Auteur Sujet: Dead Deer 2.2.2012.12  (Lu 2948 fois)

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Cancé

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Mon logiciel de modelisation, de game making et de démo making est à jour et débuggué pour ceux à qui ça intéresse. J'ai aussi porté le player sous MACOSX 10.6 et au dessus. J'ai codé la gestion des shaders models 2.x sous opengl et Directx et il vient que l'on peut se passer du moteur d'affichage préconçu pour faire le sien propre. J'ai aussi déposé les sources sur sourceforge, ainsi que les installs et autres executables. Tout est accessible à cette page : http://deaddeer.free.fr/

Mise à jour de DeadDeer... version 2.6.2014.Luger Parabellum

- refonte de l'interface (menus, script edit, barre de fonctions)
- gestion du ShaderModel3
- gestion de Direct3D10 avec ShaderModel4
- multithreaded processing de l'éclairage fixe
- multithreaded 3D physics
- bug fixes et améliorations: ERL volum support, nurbs, boolean operations, dynamic lighting,
script engine pour le managing, navigation meshes, impostors, particules effects, export STL,
metaballs et surfaces, etc.
- shader debugger
- portage MacOSX
- lib3D2.0 cross platform MacOSX,Linux,WIN32 (D3D9 et D3D10), Android et IPhone (OpenGLES20)
- test ressources et exemples:
         - options de rendus
         - FPS médieval
         - portage de certains shaders de ShaderToy vers la lib3D2.0
 ;)

Classe !

Il fait quoi ton shader debugger exactement ?

ma lib3D utilise un parser de shaders que j'appelle HLL et qui compile en première passe le shader en ShaderModel1, 2x, 3, ou 4 ou GLSL.
mon shader debugger est sensé permettre d'écrire des shaders en HLL perso cross-platforms et cross-apis.
c'est qu'à la base ma lib était écrite pour D3D8 et GL, puis est venu D3D9 et D3D10 récemment, donc en fait on peut faire du HLL pour les ps.1.4
ou les fragment programs de GL.
il faut dire que ma lib gère le shaders, mais aussi le TNL et autres rendus par lightmaps, bump et possède un système de vertex/index buffers autonomes.
donc, à l'automne dernier j'ai ajouté la compatibilité D3D10 et GLES20, et le shader debugger est devenu une nécessité.
tous mes jeux 3D quand je travaillais pour TLK Games fonctionnent aussi bien sous D3D8 et fonctionnent aussi sous Android et iPhone sans trop de modifs.
(ex: http://www.tlkgames.com/fr/game/3d-minigolf-unlimited)

Han cool !
Perso j'essaie de faire un converter HLSL => C# pour tracer et débugger en C#... Ca suit son cours. ;D

juste pour dire que j'ai mis à jour Dead Deer en version 2.6.2014.Luger Parabellum.0328 en corrigeant un problème dans le multithread des calculs de physiques.


Dead Deer 2.7.2015 !

j'ai optimisé tout le bordel, et amélioré/terminé la plupart des fonctions que je voulais implémenter.