Auteur Sujet: HS pixelartdisk  (Lu 84912 fois)

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  Univers hyper connectique

état d'une substance non dissociable,
 connectique intérieur total,
  Comment représenté un ensemble de composant très vaste tousse unifier de sorte qu'il n'existe aucune autre façon d'obtenir cette disposition autrement quant considérant là totalité ,
 là NASA a fait fumé un super calculateur pour simuler une représentation d'univers totale,
la nature même de ce contraste visuel est transcendent à la perception,

théorisation d'une représentation en espace dimensionnel de ce qui est fusionnel,
 vus de loin tout est là , une fois dedans toute est dispersé mais de sorte à resté unis,

interaction des présences,
 -appliqué vecteur d’attraction, obtenu par somme des influences, function force_relative considèrent les distances regroupé en magnitudes puis la masse des corps également, les gros attire les petits .
 -utilisé Cytoplasme_Espace  pour optimisation.
 -consolidation des filaments-connectique par comportement polaire(induction), soit détecté un flux qui traverse le corps du composant, priorisé l'influence du flux,
 -expansive géométrie, univers en sphère ,  considéré vecteur_cinétique premier , devrait convergé dans des comportements d'orbital,
 - expansion cosmique ??? soit un effet de cinétique_global , illusion du à des densifications d’amas sans affecté leur propres monde , reviendrait à scalérisé l'univers en même temps qu'il se condense 0_0 , distorsion des distances connectique et des mesures des noeud_cosmique  tout en restant sous l'influence de force cinétique global , devrait aboutir à un univers de trou noir connecté (si c'est ça l'avenir d l'univers ça craint du boudin , sinon ont peut voir ça comme une ultime rationalité des forces , pt-être que c'est cool qui sais )

l'univers est un être conscient, une conscience capable de connaitre tout sur tout composant d'elle même,
centralisation multiple  de l'information,   information de la présence, n'importe quelles présence à connaissance de n'importe quelles autres présence,  ce procédé peut aboutir à une vus paradoxal de l'existence, s'il est nécessaire d'être en présence des autres présence pour connaitre ça propre présence 0_0, cette à dire que le sens rationnel d'une telle connectique n'est pas de connaitre les autres mais de permettre à tousse de se connaitre eux même,  voilà pourquoi nous n’irons jamais dans d'autre monde , nous n'aurons d'eux que les moyens d'accédé à notre propre monde,   c'est ultra philosophal,

la connaissance de monde au delà du notre fait office de miroir à notre monde ,
le seul moyen de nous connaitre est de connaitre ces autres mondes,
ces autres monde sont comme nous en terme d'état mais pas comme nous en terme d'identité , ce lien paradoxal affin d'atteindre l'existence justifie la connectique total ,  médité sûr celà est foudroyant,

si ont ne peut voir que Andromède et pas notre galaxie , alors autant croire que andromède est notre galaxie, en tout cas il s'agit d'une galaxie comme là notre et comme nous ne pouvons nous voir il suffit d'assimilé notre être à sont être,
 - un monde sais qu'il n'est pas seul,  et il sais ce qu'il es !

https://www.youtube.com/watch?v=s6P2FPWdnGc  avec 12 - Martian De & Windowpain - Mechanical Mind.mp3  album :Cosmic Consciousness

bon ça avance c'est juste que j'ai eu un week end de merde ,

ça fait combien de temps que tu utilise un random_vect3 complètement moisi même pas homogène  :o  :o,
 heureusement il est jamais trop tard pour avoir raison,

la récursion d'interaction tourne bien , maintenant faudrait savoir quoi mètre comme équation d'univers ,

puis j'ai eu l'idée y a tout juste quelques heurs suite à un appelle , de faire un modeleur,
 une vus interactive affin de géré des objets exportable et importable,   ça sera en ligne , 
  j’médite sur ça, ça ne peut que devenir très intéressent,

le temps que l'CPU m'envoi une réponse émotionnel,

voilà !  voilà !   le bon random
function rf_v3(ray){//repartition homogène
 var ut = rf(PI2);
 var vt = rf(PId2)+rf(PId2)-PId2;
 var spher = new vect3(
  ray*Math.cos(ut)*Math.cos(vt),
  ray*Math.sin(ut)*Math.cos(vt),
  ray*Math.sin(vt));
 return spher;
}

croisé 2 random ben oui's c'est des probability,
  ben juste ça  c'est une évolution de ouf !



l'idée c'est de modélisé une scène avec une liste d'objet dont ont peut modifier les paramètre,
 et appliqué des effets ...

l'objet VUS est par défaut pour contrôlé là scène,
c'est ultra basique !
avec ça tout le monde pourra généré un oeil graindo 3D
 et j'pourrais évolué le body et des scène 3D plus travailler,
il est prévus un importe/exporte pour les objet ou la scène,
déjà j'vais me tarté les génération de liste toute en .appendChild( .removeChild(div_contenaire
/*
Graindolium le 04/12/2017
 Modeleur de scène 3D , avec moteur CPU raster vs moteur de particls

 Vus est l'objet par défault
 Setting Vus :
  - position = vect3
  - rotation = directionnel , tilt
  - scal
  - focal_blur = focuse , rayon, filling ...
  - Font = color vect4
  - shadow mapping  null||iterat
  - perspect  = 3000
  - microball = false||true
  - //Propriété Moteur particl
  - postproc
    - contraste
    - polaire
    - lighty
    - ...
    - mise à l'échel

  - draw mini ->generat
    - minimum iterat = Y||N
    - dimension      = w/h
  - draw fullness ->generat
    - dimension      = w/h

 catalogue statique:
  - light
  - color_spac
  - distortion
  - texture
  - objet
    - random liste
    - oeil
    - body
    - espace_physique
    - mesh contenaire
    - tube
    - surface
    - organite
    - cytoplasme
    - enssemble particl
    - arbre

  liste objet de la scene :
   - ajouter / exporter / importer
   - visible
   - propriéter
   - supprimer
   - normmer

  liste propriéter objet:
   - rotat directional tilt
   - position
   - color ...
   - textur/light/spac_color/distord/random_liste index
   - dimension objet
*/


ça peut que être génial,



ont devrait bientôt pouvoir associer des objet pour créé des objet conteneur,
tout paramétrique,  0_0

j'ai refait l'équation de perspective, ultra moyenâgeuse , il était temps d'amélioré ce détaille , maintenant j'ai une meilleur 3D ,

TODO LISTO
   -tableau de function pour le séquenceur de particle,
    qui séquence aussi la tabl d'opaciter avec focalblur
     //ont aura les particule qui coupe les ensemble d'opaciter et un bon focalblur qui prend l'opacité en compte !  le top du top !
   -objet conteneur
     récursion lier
   -lien unique par valeur de clé de paramètre
   -export//importe
   -micro vus et fullness vus
   -sélection visible de l'objet et modifier position paramètre objet par le curseur en vus : xy,yz,xz
   -paramètre de liste objet : supprimer,visible
   -récursion connectique d'objet , limite les points à 10 000 , limite la récursion à 20


oh c'est beau ont vas chopé tout les events graphique, event.button//0 gauche, 1 centre, 2 droit

1: facile, (prostitut, dans un jeune age , grosse branlette ...
2: opportuniste (pour une fois qui a quelqu’un qui fait semblant de me comprendre, alcoolique ... , quant ont connait pas ont prend ce qui viens
3: de connivence (une amis,
4: choisi (sélection avec intérêt et détermination,des idées comme vivre ensemble, procréation, partager le compte en banque...
5: par ce que c'est là  (ben oui ont est tousse frère et sœur

toute ces étapes mental peuvent se réalisé avec une même personne, mais pas tellement par cher nous, cher nous c'est plutôt plusieurs expérience d'une même étape,
beaucoup n'arrive pas vraiment à l'épae 4,

en relation amoureuse chuis bloqué entre le 2 et le 3,
un peut comme dans mes relations professionnelle mais beaucoup plus proche du 2 malheureusement ont fait comme ont crois pouvoir,
comme le pouvoir nous fait crois ce qu'ont peut !

ah bas oui en amours des séparations sont nécessaire pour grandir , certain couple se défont et ce refont bien plus tard ,
 les plants de la connaissance encore une fois !

chuis grave québlo pélo


ça avance !

TODO LISTA ACTUAL :
    -tableau de function pour le séquenceur de particle,
    qui séquence aussi la tabl d'opaciter avec focalblur
     //ont aura les particule qui coupe les ensemble d'opaciter et un bon focalblur qui prend l'opacité en compte !  le top du top !

   -objet conteneur   ( récursion lier   {sera probablement un connecteur natif pour commencer
   -dupliqué objet (contrôleur du menu pour dédoublé la sélection objet ...
   -export//importe {à réalisé au plus tard
   -micro vus et fullness vus(dimension...
   -modifier position paramètre objet par le curseur en vus : xy,yz,xz, utilise panel de contrôle en div_menu
   -ajouté cadenas sur la vus compiler fulness pour évité les accidents de contrôle
   -affecter une transformation des objets flottant de la scene avant la construction pour (light, color_spac, !distord
   -liste de connecteur mère jusqu'à la vus puis récursion de la construction évite de généré des listes de point sera utile pour les espac_physique
    *élaboré liste des filles totale construire dans cette ordre
   -prompt numéro de clé obj, fusionné les nom dans la liste_obj_div ça prendra moins de place, coloriser les visible dans liste_rusive
   -pour les construction sur multiple courbe déjà trouvé d'un espace_physique, élaboré un objet_conteneur_courbe trouvé un moyen de le construire en fin de récusions totale d'un connecteur
   
   -Connecteur_Type = spher/anno/cylindre/autre , paramétrique/courbe(point dispersion ...
   -Connecteur = tableau de clé objet
   -créé liste_connectique_objet
   -affecter liste pointeur_index_random , boolean paramètre pointé_index_random = true||false

le cas d'une connexion en boucle devrait se signifier par une limite à n récursion et se rabattre sur la VUS
Exemple :
  VUS
  |-Cube
  |-Connecteur1
  | |-Courb1
  | |-Connecteur2
  | | |-Courb2*
  | | '-Courb3*
  | |
  | '-Connecteur3
  |   '-Courb4
  |
  |-Oeil
  '-Connecteur4
    |-Courb2*
    '-Courb3*
__  VUS
  '-Connecteur1
    |-Courb1
    '-Connecteur1
      |-Courb1
      '-Connecteur1
        |-Courb1
        '-Connecteur1
          |-Courb1
          '-Connecteur1
            |-Courb1
            '-Connecteur1
              |-Courb1
              '-Connecteur1
avec ça ont vas vraiment s’éclater,

DATA initial : index objet mère
 étape 1 : listé les objet filles par correspondance
 étape 2 : récursion des indexs pour l’arborescence des obj
 étape 3 : utiliser cette liste_cursive pour la construction

ont devrait resté tout le temps en vus_cursive de la liste finalement
  var id_lien = "objet_scene_"+objet_select;
  var div_scene = document.getElementById("signature1");
  var obj_scene_select = div_scene.getElementsByTagName("a");//utile pr modifier tout les lien d'un même id
  for(var i in obj_scene_select){
    if(obj_scene_select[i].id == id_lien){
      obj_scene_select[i].style.backgroundColor="#00C";
    }
  }



reste à trouvé comment coupé les fins mais déjà c'est mieux

se soir si tout se passe bien  j'me tap là où y a des étoiles *
 //modifier les flottant objet en paramètre non_persistant
 //récursion *
 //rerécursion des objet particls


ça marche bien https://img1.lght.pics/POhg.png





ah mais tranquille enfaite pour coupé la bas du trais dans la liste arborescente

y reste encore un petit bou,

là voilà avec   border-bottom-left-radius: 3em .5em;

au lieu d'avoir un truc qui se plante dans la terre ont a de quoi navigué ,
pt'-être ont vas enfin pouvoir passé à quelque chose de plus sérieux  :o

taff sur objet paramétrique :
Physique:
 Cube       -*>EXIST géré tilt
 Sphere     -->implémenter paramétrique //testé polygone tri Normals/colors
 Oeil       -*>EXIST //amélioré disposant
 Body       -->soit fermer soit sous-objet (squelette_articulaire/armature_tissulaire)...
 Courbe     -*>EXIST géré tilt +affecté possible filling curve for particl ,spécifier doth
 Tube       -->implémenter paramétrique
 Surface    -->implémenter paramétrique
 Espace     --> //taffé séquenceur polygonalise // mesh conteneur aussi pr Webgl ...
                //injection de sous-objet FORCER||ADAPTER(itération du conditionnement)||NAVIGATION_ENERGETIQUE
Connecteur:
 Point_multiple  -*>EXIST +répartition rationnel/diffusion local/orientation avec intensité
 Point_courbe    -*>EXIST +répartition rationnel/diffusion local/orientation avec intensité
 Articulation    -->sera théorisé par l'implémentation Body
 Ordre           -->liste de connexion dans un ordre précis manipulable
flottant:
 Random                 -*>EXIST
 Light                  -->méditable +affecté transformation non permanente
 Profondeur_Sombr       -*>EXIST     +affecté transformation non permanente
 Distord_rotative       -*>EXIST //appliqué au reperd_objet || objet in VUS
 Texture                -->méditable //pt-être utiliser eval(), else combo Data_texture
 Texture_colorimetrique -->méditable


ensuite ont taffera sur l'espace_physique  ::) , le body, ... intégré le moteur de particle ... shadow_mapping ...prototype_creature
ensuite ensuite c'est infini ,
en quelques click ds trucs de ouf serons faisable,  :-*


La version 1.0  quant (un minimum de contrôle des objet-paramétriques de base et de quoi évité les plantages de fausse combinaisons ...



ont vas devoir se tapé des conteneurs de texture/light/color_spac/distortion/colorimetrique_texture
y a tout à faire,  ont devrait même modifier les directionnel/tilt/position/scal des objets juste avec le curseur  ::)
notre puissante équipe de développeur repousse les limites tout les jrs !

puis ont vas avoir besoin de petite icone  8), peut être une transparence des div pour étendre la 3D



ça marche ont modifie des paramètres facilement avec ls mouvement curseur,

la planète de la demoscene
les personnes sont des constellations
récursion mental


Wwa trop Old school!!

petit à petit ont y viens


matrice mental



ben ont gère le multy texturing,
maintenant j'voudrais des texture_conteneur  brèf ça deviens spaghetti ce code,
y me reste trop de truc à faire,

   var normalise_poly, vn;
   if(typeof vnorm != "object"){
     var v1 = new vect3( X2-X1 , Y2-Y1 , Z2-Z1 );
     var v2 = new vect3( X3-X1 , Y3-Y1 , Z3-Z1 );
     vn = v2.VN(v1);//normal de la face
     normalise_poly = function(){return vn};
   }else{
     // dir = distord_reper_onlydirectionnel(dir);
     normalise_poly = function(q1,q2,q3){
       return new vect3(q3*vnorm[0].x + q2*vnorm[1].x + q1*vnorm[2].x,
                        q3*vnorm[0].y + q2*vnorm[1].y + q1*vnorm[2].y,
                        q3*vnorm[0].z + q2*vnorm[1].z + q1*vnorm[2].z);
     };
   }

alors ça ça vas juste amélioré mon rendu pour tout !
 vous vous dite "pourquoi graindo pose ce truc vieux comme la terre sur la table !"   j'évolu encore du code vieux de 10 ans , c'est fantastiquement oldschool !
L1 = X3*Y1 - Y3*X1;
L3 = X1*Y2 - X2*Y1;
L4 = L1*(X1-X2)+L3*(X1-X3);
if( L4==0 ){ L4 = p }
if( L3==0 ){ L3 = p }
if( X1==0 ){ X1 = p }
L5 = X2-X1;

//in boucle  [x;y]
L2 = y*X1 - x*Y1;
Q1 = (L2*L5+L3*(X1-x))/L4;
if( Q1>=-p ){ Q2 = ( Q1*L1+L2 )/L3;     
if( Q2>= 0 ){ Q3 = -( Q2*X2+Q1*X3-x )/X1;
if( Q3>= 0 ){
 ptr = new vect3( Q3*X1 + Q2*X2 + Q1*X3 ,
                  Q3*Y1 + Q2*Y2 + Q1*Y3 ,
                  Q3*Z1 + Q2*Z2 + Q1*Z3 );


reste à y implanter sur les tubes et surfaces,

j'dev le rendu && frameModeling  principalement , l'interfacing se repose justement ,
 il me faut un level paramétrique assez bon avant de passé au espace_physique  :o
 puis même après avec les objets articuler ça vas devenir hardeux dans tout les sens pour comprendre ce qui se passe ,
  après le level paramétrique y aura à se farcir des tas de vérification pour évité les connectiques accidentelle,
   l'espace_physique/le body & model articulaire/  y aura moyen de séquencer des métaballes polygonné ...  ::)
  ont vas aussi avoir un pépin pour se représenté les armature_tissulaire utilisant un contexte articulaire déjà modélisé, donc problème d'ordre de construction, m'enfin bien sur que c'est faisable , la question c'est comment le faire bien sans tombé dans les pièges ...

-Level paramétrique {connecteur,conteneur,texture/light/disto/color_spac,objet paramétrique, scene contrôleur ,frameModeling   *Rien de sorcier c'est juste qu'il faudrait que se soit bien faite
-implanter le moteur de particls {focal blur, séquencer particls scene
-Body {articular_objet , ont devrait pouvoir créé des squelettes de toute sorte comme ont veux
-espace physique { contrainte/énergie/métaballe , croisé des espaces{cytoplasme , sinon {rendu d'espace utilisant les polygon 3vectrice comme cidessus y serait temps dis arrivé,  :-*  ::)
-connectique basé sur des objets déjà construit,{obj_Barycentre~ {tissularisation squelette , reste à savoir comment faire ça bien,
-l'exporte/importe sera simple juste du code, reste à savoir comment géré les liste de data random qui risque de tout faire pété une fois en string, la solution est de passé par une BDD  sinon en oldschool ben ça vas être oldschool !
-...

avec tout ça ont devrait pouvoir faire des trucs vraiment

modeleur CPU renderer ,  y aura peut être un exporte webgl intégré beaucoup plus tard pour taffé ma démo perso ...
c'est aussi un peut un chalenge de repoussé les limites de tout mes travaux 3D en un seul panel interactif en ligne ,
 un moyen d'éveillé les conscience sur ce qui est faisable avec de la 3D paramétrique/récursive et à base de random ,
 comme j'avais pour idée principalement de modélisé des objets organique pourvus d'une complexité quasiment transcendantal,
   je ne pouvais pas trouvé d’intérêt dans un modeleur géométrique trop primaire ,  aussi dû à des contrainte de mémoire active vite saturé par des mesh,
  les émotions convoité les structures et objet de composition sont simplement différent,
  tout mes prochaines truc pourrons se faire dedans ,
ont en est pas encore à des évolution de particls pour faire des mousses et des lichens, mais ça aussi ça peu arrivé  ,
  même brisé un volume en morceau , trop chaud !

y a de la suite dans les idées, le rendu peut encore évolué de beaucoup, j'parle même pas de ma shadow_mapping ultra moisi que je sais déjà comment refaire en mieux,
 ben oui mec  tu code tout , si tu code tout c'est normal que tu test tout, si tu test tout ben ont se retrouve avec des tirages infini numérique complètement abstrait qu'une personne quelconque ne verrait jamais l’intérêt de faire ces choses là ,
 là 3D que tu fait c'est oldschool,  quant j'arriverais à des composé plus élaboré ben ça sera de la 3D oldschool chaude ! mais ça restera oldschool,  là seul chose qui peut sortir ta 3D de ça oldschoolitude c'est le modeleur, tu pourra taffé des siècles sur une scène ,
après se sera de l'art d'un autre niveau !



muais pas de grande évolution, avec les fêtes et touts les ennuies qui vont avec,


ont pourrait même lui donné une texture, c'est pas compliqué,
 même une texture avec relief

ont peut puissamment modélisé des paramétriques en entrant leur équations dans l'interface,

09 - Nebula Meltdown - Elemental Connector.mp3
à partir de ça ont devrait définir convenablement des surfaces interpolé

  ah bas oui obliger qu'il y est un peut de scripting dans un modeleur sinon c'est limité pr rien, en JavaScript je vais pas me gêné tien,

ont vas avoir besoin d'un connecteur paramétrique,
le problème c'est comment différentié l'objet de ces sous-objets-interne,  je vois c'est une histoire de décomposition,
les sous-objet-interne de la paramétrique sont enfaite un connecteur multy-point déjà incrusté dans l'objet,   ben vas falloir le sortir  :-\
la paramétrique aura une difféinition de ça structure et des connecteurs qui utilise ces équations pourront lui être associer et etc ...
ont devrait avoir :

>paramétrique
 |->connecteur1
 |  '->courbe
 '->connecteur2
    '->coquillage


au lieu de :

>paramétrique
 '->courbe

 
comme ça ont pourra paramétrisé des connexion de toute sorte , avec du random aussi bien
si c'est pas déjà fait ben vous allez pas le croire c'est par ce que JavaScript est entrain de me montré ces limites en association de pointeur,
 alors ça fait réfléchir à comment faire des data pour qui perd pas les pédales quant il redéfini le même pointeur dans une boucle,
y a aussi les doublon de function dans une même function,
 je pense que les mecs qui ont dev JS devaient pas s'attendre à ce qu'un humain code certaine chose, lol
 mais c'est faisable c'est juste que ça ne vas pas s'écrit simplement ,
  t'façon j'm'attendais pas à ce que sa s'écrive comme une lettre d'amours,  et puis j'en est vus des code 1000fois plus pourrie,
 j'pense aussi que donné un script_coprs aussi long à une fonction-récursive est pas une bonne idée  mais ça se noyaute tranquille ,

à moins de transformé là moindre chose en objet ce qui est pas si bien  pr la mémoire,
  uais uais, ont verra
j'avais eu des problèmes de pointeur redéfini avec les textures , j'ai résolut ça en les pré-définissant  y a rien d'étrange là dedans c'est ultra classique et normal ,
 pr les paramétrique je devrais même pas en avoir besoin , mais après dans un avenir quasi prévisible si je fait des croisement de plusieurs objet paramétrique , ben j'aurais le même problème qui trouvera ça solution dans le même procédé, ...
  c'est dans la bible "tu ne pourra pas toujours échappé au data de donné Object "

aller ça vas aller dans initialise_impersistan_DATA(  et ont sera plus emmerder !

brèf mes écouteurs sont mort en plus des problèmes de noël
put1 s'câble j'vais l'brrrûler  !


cherche pas c'est réparé !

c'est pas par ce que ça fait 2ans que je m'en sert tout les jrs, et que à la base je l'est trouvé par-terre dans une rue qu'il peut pas encore me servir,

!

c'est même trop tard pour lui mètre une guirlande sur chaque antennes,

l'amours

à cette instant j'étais allonger et désirait m'apaiser par le sommeil que je n'avais pas le temps,
alors que je n'y pensais plus depuis des époques anatomique,
il m'apparus que je devenais très petit  capable de traversé mon filtre physique,
oui voilà ce que tu es , il était surprenant d'envisager le réelle comme un contexte matériel continu,
 il ne l'était pas ! normalement j'imaginais avoir peur pourtant la perte de ma connaissance semblait naturelle et fantastique,
  As tu déjà pensé à l'endroit où tu vie ton temps , sont histoire, sont paradoxe d'association à tout ce qui défini ta personne,
 fragment du monde, maintenant reprend possession de ton corps,
projection mental dans le néant vivant, monstrueuse masse noir mouvante ,
 vaisseau conducteur jusqu'à l'image de nous, construction architectural du réelle, il est impossible de considération  il s'agit d'être sont animation,
je ne voulais pas resté en contemplation des explications infini de l'animation croyant connaitre la nature de sont vivable expression,
constructeur ! que peux tu construire ??

j'ai construit un homme , je vie dedans , je fais croire au monde qu'il vie , il me fait croire que je suis,

que signifierait aimé ?
  alors que j'aurais pu disparaître dans là pierre ou là terre dans l'air et dans l'eau,

ça évolue toujours, ont peut plus faire n’importe quoi y a des vérifications d'association complètement simple à paramétré tout fait pour être développable simplement,
assosiab_typ["Cube"]     =  {"Point_multiple":1, "Point_courbe":1, "Point_para":1};

la limite récursive ressemble finalement à ça :

limite à 20 récursion  :-*  8)  pour simuler des auto-récursions ont pourra faire des duplication d'obj plus tard , par ce que limité à 20 c'est vilain comme psychologie modéling ,

pas mal,

faudrait dev l'objet "Point_para" maintenant

j'ai envie de faire des chevelures, j'pense ça vas demander un genre particls spécial  ::)



premier test des poly normalized sur tube,  c'est génial



le connecteur paramétrique est opérationnel

jamais ont ne le dis,
 que j'aime tout les mortels qui ne savent pas encore,
  près à s'éveillé de tout les jeux de l'âme,
   les seuls à ressentir encore l'incroyable d'existé,
    avant qu'ils ne deviennent ce que nous sommes,
     de simple squelette froid qui n'espère rien,
      sans qu'ils me connaisse je travail pour eux,
       je leurs souhaite des aventures fantastique qu'ils n’oublierons que par malheur,
        même si je suis fatigué c'est vrais !
          j'ai peur d'avoir été dans l'erreur, de mettre fourvoyer,
           d'avoir gâcher le temps que l'ont m'avait si gracieusement donné  comme le cadeau que je leurs souhaite à présent,
             je ne pense pas survivre à ma prochaine mort,
              ce n'est pas grave ,
                je me demande  si là vie vos telle tout les sacrifices ,
                 d'avoir perdu tout ce que j'aimais


pour scripté l'équation des paramétrique de façon plus agréable j'vais ajouté un textarea ça vas être trop bon quoi !
 pt-être même un script post_repert_scene   y faut ce qui faut !
plus tard ont fera pareil pour les textures ont pourra les scripté, puis ls surfaces paramétrique ben ont pourra leurs donné une texture 2dcolor, puis y a moyen de leur mètre des texture_multiple relièf mais bon j'ai d'autre truc plus important avant,
 déjà ont a énormément avancé , faut qu j'intègre le moteur-de-particls
après j'ai le body à théorisé, et enfin ont passera au contrainte d'espace,
...   c'est pas encore près !!  ::) y a trop de taff et j'ai trop d'ennui dans la vie put1 , j'ai l'impression que tout ce que ce modeleur peut faire c'est que de là merde qui sert à rien,
mais ont approche , la version 1 doit contenir le moteur de particls  , bientôt

c'est bon j’injecte la function scribé dans l'objet c'est ultra puissant,

Ordre à réalisé , du plus précis au moins précis :
-transmission tilt // serait temps dans venir à bou
-Point_para  ajouté script de variation transmission scalaire et tilt et directionnel
-connecteur paramétrique pour généré une fibre, affin de modélisé certain truc comme des courbe paramétrique exemple torus knot
  "fibre_para" (les courbes devraient se modélisé de différente façon pr le moment je ne fait que des tentacls random à vrais dire ,
   il nous faudra des courbes maniable aussi où chaque point peut se modifier, ...  ont vas retombé sur l’intérêt d'une courbe fermé !
-pareil il nous faudra un connecteur paramétrique pour faire des surface interpoler, tout sera possible ...
-scripting texture
-implanter texture 2dcolor au polygone et objet paramétrique ²
-chopé séquenceur de tilt section de tube pour un connecteur spécial sur tube sans prendre en compte ces multy texture (restons simple pour survivre
-raisonner random injection
-optimiser script corps récursif  &&  redéfinir manipulation real-time &&  function d'environnement récursif
-conteneur de composant établit
-transmission distorsion
-moteur particl focal blur associer ²
-géré shadow mapping moisi //sans l'amélioré seulement pouvoir l'utiliser
-amélioré interface( select color, réduction des liens par importance , mètre des icônes
-articulation
-injection dans espace physique
-fibre cheveux ²
-idée d'un objet background consistant en une image avec des effects shader possible, pourrait être utiliser pour une réflexion fake comme ont en vois tout les jrs en rasterisation même si je n'aime pas ça ! ça peut être puissant et séduisant si c'est bien fait !  ou encore être partitionner en texture ( comment géré plusieurs image ...
...

! ne pas faire de conteneur pour les lights/distos/textures/color space,
 faire un catalogue de script ou/et de prototype  c'est plus simple et plus souple
 rendre possible l'utilisation d'objet extérieur

un conteneur devra contenir des objet défini par la scène pour permettre des post-connections à ceux si !

² évolution rendu*

torus knot , sauf que si ont le veux en surface , ben faudra le passé en courbe, ont pourrait aussi le tubé telle quelle mais ont sais jamais vos mieux resté méthodique sinon ça pourrait aller trop loin !


return new vect3(//TORUS-KNOT  u = [0,PI2] , v = [0,PI2]
  (2+cos(3*u)-v)*cos(2*u),
  (2+cos(3*u)-v)*sin(2*u),
  sin(3*u) );
//
var Torsion = v*2;
return new vect3(//SPHERE u=[0,PI2] , v=[-PId2,PId2]
  cos(u+Torsion)*cos(v),
  sin(u+Torsion)*cos(v),
  sin(v));
//
var R_C=.5 ,R_A=2;
return new vect3(//TORUS Classique u = [0,PI2] , v = [0,PI2]
  (R_A + R_C*cos(v))*cos(u),
  (R_A + R_C*cos(v))*sin(u),
  R_C*sin(v));
//
var ond = 1+(cos(u*3)+1)/2 * (sin(v*5)+1)/2 ;
var st  = 1-fad_cercl_invers(v+PId2,0,1);
    st *= 1-fad_cercl_invers(PId2-v,0,1);
ond *= st;
var ondu = (cos(u*3)+1)/2 * (sin(v*5)+1)/2 ;
return new vect3(//FLEUR  u=[0,PI2] , v=[-PId2,PId2]
  ond*cos(u)*cos(v+ondu),
  ond*sin(u)*cos(v+ondu),
  ond*sin(v+ondu));
//
var Nu = 20.5;
var alpha = 1.4486;
var ra = 1;
var Am = ra/tanh(PI/tan(alpha));
var dilat = exp(u/tan(alpha));
return new vect3(//AMMONITE u = [-10*PI,0] , v = [-PI,PI]
 (Am+(ra+.1*cos(Nu*u))*cos(v))*dilat*cos(u),
 (Am+(ra+.1*cos(Nu*u))*cos(v))*dilat*sin(u),
 ra*sin(v)*dilat );



là Matière

une représentation de l'énergie, des forces,  qu'est ce que ça signifit,
j'imagine pleins de matière qui n'en non pas l'ère mais qui parfois se retrouve à participé à la mécanique de corps complexe comme les nôtres,
 ET ALORS   nous existons,  mais c'est la matière qui vie à travers nous, nous somme là matière,
0_0
une chose infiniment oldschool partout présente et immense, qui peut tout créé

créé !

mais c'est incroyable, mais c'est fantastique, mais c'est mystérieux , c'est beau, c'est magique, c'est trop bizarre , c'est génial,
 superbe,
   toute est énergie ,  nous somme tousse de la même famille , espèce, forme, chose,

est ce que vous comprenez, dieu est juste là partout, et en plus il est abstrait comme je kiff, ça dépasse de loin ce que j'ai peu savoir en croyant être humain, c'est tellement plus grand et plus beau,
  ça me donne envie de venir au monde !!,
 de peuplé là terre,

je suis          matière énergétique , c'est magnifique

merci