Auteur Sujet: problème de mapping, ou je ne sais quoi...  (Lu 10699 fois)

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Le blanc passe maintenant beaucoup mieux. Sur la capture je trouve la tache rouge discutable, ça évoque plus une blessure que des vaisseaux, mais dans la vidéo ça ne choque pas.

Les cils ne vont pas du tout, et c'est maintenant le problème qui ressort le plus je trouve. Il faudrait revoir soit la texture soit l'équation de blending soit l'ordre de rendu : l'un d'eux est vraisemblablement le coupable du pourtour grisâtre.

Le deuxième plus gros problème est le contour de l'iris qui est beaucoup trop net. Ça passe d'un coup du noir au blanc, au lieu de faire une transition douce comme sur les photos.

Enfin il reste le matériau de l’œil, qui est trop mat et trop "opaque". Évidemment ce problème là n'est pas simple.

(attention aussi à garder un niveau de détail cohérent entre les yeux et le reste du visage)

Un peu les mêmes remarques que Zavie et en plus je dirais que, d'après les photos de trucs réalistes, il manque l'assombrissement super important vers les bords, une sorte d'AO quand on se rapproche des bords, et doublement quand on se rapproche du nez...
Y a pas moyen de baker ça dans une texture mappée par dessus l'oeil ? Comme une sorte de voile...


merci, j'ai lu vos messages, et je vais essayer au mieux de résoudre ces problèmes...

pour les cils, effectivement, il y a un soucis...
mais je ne trouve pas de solution....
tout de suite les images...

soit j'obtiens le problème déjà connu, soit les cils sont bons, mais on voit les polygones en transparence alors qu'ils sont en alpha 0.0
une idée?
la 1ère image est là pour vous expliquer comment sont fait les cils...

Tu utilises quel mode de blending pour les cils ? Alpha Blend ?

Les problèmes de bordures doivent venir de ça, tu devrais essayer de passer en premultiplied alpha:
Au lieu du classique SRC_ALPHA : INV_SRC_ALPHA tu mets ONE : INV_SRC_ALPHA

Par contre t'auras p'têt besoin de retoucher ta texture de cils...

j'ai résolu les cils en les détachant du corps + ONE, sinon sans les détacher, j'avais le même résultat. merci patapom!

là je m'efforce d'avoir la transition avec le blanc plus flou... on verra bien ce que ça va donner

Je suis tombé sur cette page récemment, où l'auteur (le lead de l'équipe qui a réalisé Black Mesa Source) présente un shader d’œil de sa création : http://carlosmontero.com/shader_eyeball.php

Salut,

Je déterre ce thread car ce shader a été publié récemment sur ShaderToy:

https://www.shadertoy.com/view/XsfGWj

En plus du motif de l'iris et des vaisseaux sanguins, il implémente (ou approxime) les reflets, l'ambient occlusion, le subsurface scattering, et la réfraction.


P.S.: ponce, ce serait bien si on pouvait incruster des blocs iframe ShaderToy.



Zavie ça devrait marcher maintenant, avec le fullscreen aussi.

Rappel pour la balise iframe: les attributs width et height sont obligatoires.

[iframe width=800 height=600]https://www.shadertoy.com/view/XsfGWj[/iframe]

Intéressant: http://glsl.heroku.com renvoie le header HTTP https://developer.mozilla.org/en-US/docs/HTTP/X-Frame-Options
Ce qui avec la collaboration du navigateur évite à ce site d'être embeddé dans une <iframe>.

Bon a savoir si vous faites par exemple un jeu HTML5 vu que la vieille méthode de changer l'URL du parent peut-être défaite par l'attribut sandbox.

Tu veux dire qu'on voit pas ton iframe dans firefox ? Dans chrome ça marche.

Shadertoy ça marche dans les deux, je parlais de http://glsl.heroku.com qui ne marche dans aucune iframe.

ponce: ça marche, mais je faisais référence au petit iframe que ShaderToy propose :
<iframe width="640" height="360" frameborder="0" src="https://www.shadertoy.com/embed/XsfGWj" allowfullscreen></iframe>


Ça a l'air de marcher nickel, super !
Petit bug : j'étais en prévisualisation, et en cliquant sur "voir" pour vérifier que ça se passait bien, ça a posté mon message.

Zavie: en fait pour des raisons d'escaping/d'injection on ne peut pas accepter des balises HTML dans les posts.