Auteur Sujet: Textures cycliques avec un atlas  (Lu 1904 fois)

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Hello
Je me demandais comment on pouvait faire pour faire cycler une texture quand on a un atlas
J'ai cru comprendre qu'on pouvait au niveau du shader ne récupérer que la fraction de la coordonnée et ensuite ajouter un offset en fonction du numéro de la texture
Mais j'vois pas du tout comment l'écrire ni envoyer l'information du numéro de texture au shader

Reste la solution d'avoir plus de géométrie (minimum deux triangles par cycle)

Ou alors je me prends la tête pour rien et les bindings de texture c'est pas si gourmand que ça

Z'en pensez quoi vous?


Si chaque cell de ton atlas fait la même taille, un coup de fract suffit je pense oui, avec un décalage row / column.

Sinon concernant les bindings de texture, pareil, j'aimerais savoir s'ils sont si gourmands que ça ou si l'utilisation d'un atlas optimise vraiment ?

Bien sûr je vois d'autres avantages à l'utilisation d'un atlas, par exemple du rendu procédural dans un shader (raymarching, ou autre...) avec utilisation de textures non procédurales...

Tu peux te passer des binds de texture sans atlas, en utilisant des tableaux de texture, qui n’ont qu’un seul binding point.

Pas faux, j'avais oublié ça.

Tu peux te passer des binds de texture sans atlas, en utilisant des tableaux de texture, qui n’ont qu’un seul binding point.

Ah merci, je ne me suis pas encore documenté là dessus. Je vais regarder ça!