Auteur Sujet: Dessiner au pixel en pratique  (Lu 11633 fois)

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Oh... ça fait un sacré bail, j'imagine que le soft est nettement plus exploitable maintenant.

Il a pas vraiment changer en profondeur ^^ Mais j'ai jamais ressayer le tool pour les tiles

Je me pose une question.

Comment ca se fait que les gens du pixel art préfèrent avoir une palette réduite ? Pourquoi utiliser le moins de couleurs possibles ?
Est-ce que c'est culturel (limitations ancienne, goût acquis) ou alors il y a des avantages objectifs à faire ça ?

De mon coté j'avoue ne pas bien distinguer certains écarts de teinte, et puis au bout d'un certain nombres de couleurs, autant faire la pic en true-color et retravailler...

Je crois aussi que la manière de tramer participe a l'impact d'un gfx pixel... au bout d'un certain nombres de couleurs y a plus vraiment d'utilité à tramer donc ca perd aussi un peu de son charme ^^

Après je ne pense pas que ce soit culturel, simplement que si la limitation n'existe pas, ca devient inutile de se faire chier à la loupe sur des trucs gérés de manières bien plus simple par photoshop ou autre (les auto-anti-alias, les calques, les fx..)

yrizoud

  • Invité
Une palette fixe permet de plus facilement retoucher les couleurs pendant et après le dessin - ou en tous cas, mieux contrôler les effets d'un changement, en étant sur de bien affecter toute l'image à la fois.
Un exemple d'effet qu'on peut beaucoup plus facilement faire avec une palette fixe, c'est le hue-shifting : des dégradés qui passent par des couleurs intermédiaires plus "créative" que la moyenne pondérée en espace RGB ou HSL.
Exemple/tutorial: http://www.wayofthepixel.net/pixelation/index.php?topic=2836.0

ce thread m'excite.  :P

... meme réponse que lx, le dessin vectoriel et le svg, ça peut rendre un tas de service à un demomaker dans plusieurs domaines ( je suis en train de me faire un moteur de fonte avec )
en plus ya pas mal de code et de tools svg pour les coders aussi ( batik, antigrain , ...)

 Sinon, on peut aussi avoir envie de lancer un bon vieux deluxe paint sur un émulateur....
J'avais pas touché à DPaint depuis 10 ans, et il y a 2 ns a la VIP 8 avec pulp/pure on est parti sur un délire de faire des logos kitch  la va-vite, en utilisant les fonctions de dpaint ...
 on était mort de rire de faire des trucs megakitch trés vite. ( ah ! la fonction de contour avec 'o' !! Le remplissage de dégradé !  les bidouilles d'ombrages en créant des brush à paster avec f3, et en tirant des lignes avec des gros brush ! magnifique ! )  que de souvenirs ! que d'émotions a redécouvrir ces conneries ! DPaint est éternel !



salut Krabob, toujours actif ? ;)

Comment ca se fait que les gens du pixel art préfèrent avoir une palette réduite ? Pourquoi utiliser le moins de couleurs possibles ?
Est-ce que c'est culturel (limitations ancienne, goût acquis) ou alors il y a des avantages objectifs à faire ça ?
c'est principalement culturel
pas de demoscene sans repousser des limites, c'est un défi posé à soi même et à la machine qui nous imposait ses limitations techniques, souvent frustrantes mais quelle joie de les dépasser
puis les machines ont bien vite su gérer beaucoup de couleurs, donc c'est devenu culturel
aussi c'est par goût visuel du rendu, qui permet une plus grande netteté et un fort contraste, et une voie de créativité spécifique

j'espère ne pas révéler un secret de graphistes en disant que photoshop est utilisé depuis le début des années 90 pour faire du pixel en demoscene, accouplé à divers outils de conversions souvent faits maison
c'est très simple de faire un gfx en peu de couleurs, y compris des icones, sous photoshop, il faut toucher à certaines fonctions et astuces pour downgrader une image, dont la gestion manuelle de la palette indexée et travailler avec le crayon configuré en 1 pixel dur
pour les tramages sur les images trop complexes, mieux vaut rebasculer sous un vieux logiciel genre Ppaint ou Dpaint pour les raccourcis clavier d'accès aux couleurs dans la palette car sous toshop il faut jongler avec ALT et 'x' sans arrêt pour reprendre ses couleurs de trame, c'est pas impossible mais c'est juste un peu pénible parfois

bonjour a toi le zone si ancien zone de warp etc et aussi sinon pas ^^

oui dpaint me rend des services en ce moment

un jeux excelvision en cours, je devrais finir les sprites demain ^^

bonne journee a tous

steffinou

bonjour a toi le zone si ancien zone de warp etc et aussi sinon pas ^^

mmm, j'ai pas fait partie directement de ce groupe ça c'est sur
tu parles de ce groupe ? : http://www.pouet.net/prod.php?which=4238

ah quoi ça sert les interviews alors  ;D

ha oui !

la vache je n'etais meme pas au courant de cette prod !

et bé dites donc

bonjour a vous deux donc :)

oui mythologue dont je n'ai plus de nouvelles, avant c'etait vitalmotion qui est
reviendu !

bref bonjour

:)

Pour répondre à la question de ponce, je suis très d'accord avec zone.
Mais je dirais qu'il y a 2 raisons aujourd'hui pour se limiter en couleurs : les mêmes que celles qui consistent à se limiter en taille de pixel finalement.

D'un côté il y a cette mode du "pixel art" très contestée par Anarkhya et qui fait référence aux débuts de l'informatique sans pour autant s'encombrer des vraies contraintes. Il s'agit simplement d'une figure de style. On y trouve de tout allant de l'exercice élaboré (datant parfois d'avant l'informatique > voir travaux sur la couleur par exemple) à la simple application d'une mode dont les origines sont comprises ou non par l'exécutant et que l'on retrouvera sur des T-Shirts ou des publicités abribus, en passant par des exercices factices sur la base de vraies limites théoriques.

De l'autre côté, il y a les réelles contraintes techniques sur des vraies machines. Soit en tant que professionnel si il vous arrive encore de dessiner pour des terminaux LCD, 16 bits ou autres (mais c'est généralement pas là qu'on voit les plus furieux graphistes), soit parce que, comme moi, vous continuez à être attachés à la quintessence du pixel, et travaillez sur une machine 8 ou 16bits.

De mon point de vue, c'est le principal intérêt de se limiter ; en jouant un peu avec les pixels sur Amstrad CPC, je trouve que la réfléxion autour des couleurs n'en devient que plus intéressante. On en a une approche "vitale", la forme des pixels devient indissociable de l'équation.

Pour ce qui est des outils, je ne me vois clairement plus revenir en arrière. J'utilise Photoshop en association avec OCP, qui est le logiciel d'origine sur Amstrad CPC. Le 1er me permet de gérer des trucs compliqués si besoin (nombreuses version, essais de couleur, sélections, gestion de rasters, masques, etc.), le second me permet de pinailler sur le rendu définitif en fonction du pitch de l'écran réel de 1985 (qui a une grande importance pour moi). La qualité du flou et du calage des couleurs joue un rôle très important quand les pixels se font rares.

A noter que je ne me suis pas encore essayé à l'illustration grand format, mais si je le fais, ce sera à main levée, puis Photoshop, puis OCP. On voit beaucoup maintenant de tablettes graphiques aussi.

Pour terminer sur la première question de ponce, concernant le dessin des icones en 16x16 et 32x32 : il est encore possible de faire des réduction en 32x32 si tu maîtrises bien les outils de ton logiciel (reonforcement, contraste, outils sur les masques) mais ça reste des solutions pas chères. A partir de 16x16, il faut effectivement tout redessiner. Le seul conseil que je pourrais te donner en 16x16 est de ne pas trop faire confiance aux lissages et de te limiter en nombre d'éléments sur l'icone pour rester lisible. C'est plus un problème de taille que de "pixel".

Désolé pour le roman :)

Non, c'est très bien d'avoir ces avis  :)

pas de demoscene sans repousser des limites, c'est un défi posé à soi même et à la machine qui nous imposait ses limitations techniques, souvent frustrantes mais quelle joie de les dépasser puis les machines ont bien vite su gérer beaucoup de couleurs, donc c'est devenu culturel

Je rebondis là dessus puisque il y a quelque chose que je trouve intéressant, au sujet des origines du pixel art. La scene demo s'est elle réellement concentrée dans les années 90 à faire du pixel? Y avait-il vraiment une intention de produire du pixel art pour la demoscene? Ou était-ce un visuel forcé, seul moyen technique possible de s'exprimer graphiquement?

Si je survole l'ensemble de la production graphique demoscene des 90's, il y a cette masse de copy/redraw qui, bonne ou mauvaise chose, me semble illustrer une volonté de mimer des arts existants, la peinture traditionnelle ou la photographie, de reproduire à l'intérieur d'un écran ce qu'une communauté a estimé être des canons de beauté ou des arts de référence. Le pixel semble avoir été un moyen (une prison?) plutôt qu'une fin. J'ai le sentiment que le pixel art, en tant que discipline, est né grâce au  true-color, puisque à cet instant, les graphistes ont eu le choix. Ils ont eu la possibilité de faire du CG (s'affranchir des limitations) ou du pixel (en choisissant de se contraindre).