Bravo à tous, j'aime beaucoup l'initiative Undead Sceners, et je suis désolé, je n'ai pas pensé, hier, pendant la remise des prix, de demander à Skypers ou Yogi de parler de TUS, expliquer le principe tout ça... Même si beaucoup connaissent déjà ça aurait été sympa je pense, bref, je n'y ai pas pensé, dommage...
Ah ok, je pensais que tu cherchais comment les organiser pour une meilleure compression. Perso, je ne vois rien d'autre que les performances comme argument pour le tableau d'indices... Sinon, c'est quoi des half-edge ? (dis-je tout en cliquant sur le lien...)
Oui alors autant les surfaces de révolution c'est assez simple à réaliser, autant les extrusions c'est une autre paire de manches. Pour la manière de stocker les meshes, j'avais vu un slide qui disait que ça ne servait à rien d'être trop malin, crinkler l'est plus que nous, mais que par contre c'est intéressant de stocker tous les X à la suite, puis tous les Y, puis tous les Z. Et de quantizer, mais ça tu le fais déjà visiblement
Pour avoir essaye deja... c'est super complique. Je voulais juste extruder une shape que j'avais definie, ben c'etait simple mais uniquement si la shape n'avait pas de trou ET etait convexe... bref j'ai trouve ca vachement complique et j'ai lache l'affaire...
On a bien conscience que c'est pas donné, mais c'est un peu le tarif standard des demoparties, on compte 15 euros par jour. A 60 euros c'est le pack avec le tee-shirt (15 euros au lieu de 20). Bref on peut pas faire moins cher aussi parce qu'on a peu de moyens, pas de subventions comme les grosses demoparties comme la Main ou autre...
Tu rigoles Boub, pour aller aux toilettes, c'est même pas un marathon, c'est un triathlon, un iron man même ! Faut prévoir des vivres et la couverture de survie à chaque fois qu'on veut aller pisser !
Sinon concernant les bindings de texture, pareil, j'aimerais savoir s'ils sont si gourmands que ça ou si l'utilisation d'un atlas optimise vraiment ?
Bien sûr je vois d'autres avantages à l'utilisation d'un atlas, par exemple du rendu procédural dans un shader (raymarching, ou autre...) avec utilisation de textures non procédurales...