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Productions / Re : Succulent (pas de groupe)
« on: 02 July 2016 à 19:00:46 »
Moi chuis fan ! Surtout la tête qui s'effrite en particules ! 
Très bonne première prod' !

Très bonne première prod' !
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float3 diffuseColor = diffuseTex.Sample( ... );
float metal = metalTex.Sample( ... );
float3 diffuseAlbedo = lerp( diffuse, 0, metal ); // Plus on est métallique, plus la diffuse passe à 0
float3 specularF0 = lerp( 0.04, diffuse, metal ); // En diélectrique, on a F0=0.04, en conducteur on a F0=diffuse
// Assuming n1=1 (air) we get:
// F0 = ((n2 - n1) / (n2 + n1))²
// => n2 = (1 + sqrt(F0)) / (1 - sqrt(F0))
//
float3 Fresnel_IORFromF0( float3 _F0 ) {
float3 SqrtF0 = sqrt( _F0 );
return (1.0 + SqrtF0) / (1.00001 - SqrtF0);
}
Ce qui répond à la question deux : c'est dynamique ?Le code il est dans Effects/GlobalIllumination2, le 1 c'était un essai raté que j'ai conservé au cas où mais je vais le dégager du coup...
Mais il est ou le code en fait ? Pas réussi à le trouver... C'est la solution dont tu - il me semble - parlait y'a quelques années ? des probes un peu partout avec des coeffs SH...
edit:
mwahahaha, sympa le code en UTF-8
double SH::ComputeSHWindowedSinc( int l, int m, double _θ, double _ϕ, int _Order )