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Messages - Patapom

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Productions / Re : Succulent (pas de groupe)
« on: 02 July 2016 à 19:00:46  »
Moi chuis fan ! Surtout la tête qui s'effrite en particules !  ;D
Très bonne première prod' !

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Actualités / Re : Revision 2016 - SAARBRUCKEN
« on: 17 February 2016 à 23:54:49  »
'f course !  ;D

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Actualités / Re : Revision 2016 - SAARBRUCKEN
« on: 15 February 2016 à 09:18:18  »
Ma bite y sera, je sais pas si le reste suivra par contre...  ???

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Code / Re : Je fait encore du desktop, rendu PBR wannabe
« on: 04 February 2016 à 19:19:01  »
Bah oui, les métaux n'ont pas de diffuse...
Un exemple de ce qu'ils font dans Marmoset Toolbag, Unreal et que j'utilise aussi:

Code: [Select]
float3  diffuseColor = diffuseTex.Sample( ... );
float    metal = metalTex.Sample( ... );

float3  diffuseAlbedo = lerp( diffuse, 0, metal );   // Plus on est métallique, plus la diffuse passe à 0
float3  specularF0 = lerp( 0.04, diffuse, metal );  // En diélectrique, on a F0=0.04, en conducteur on a F0=diffuse

F0 c'est ta réflectance spéculaire quand ton angle d'incidence est à 0° (orthogonal à ta surface).
A partir de ça tu peux en déduire l'index de réfraction de ta surface en faisant :

Code: [Select]
// Assuming n1=1 (air) we get:
// F0 = ((n2 - n1) / (n2 + n1))²
// => n2 = (1 + sqrt(F0)) / (1 - sqrt(F0))
//
float3 Fresnel_IORFromF0( float3 _F0 ) {
float3 SqrtF0 = sqrt( _F0 );
return (1.0 + SqrtF0) / (1.00001 - SqrtF0);
}

Tu vois que la valeur magique 0.04 correspond à un IOR de 1.5 qui est à peu près standard pour les diélectriques, on voit également que comme c'est un scalaire (ou un float3( 0.04, 0.04, 0.04 )), les reflets spéculaires des diélectriques sont monochromes.
Le fait qu'on utilise la texture diffuse comme F0 de spéculaire permet de faire des reflets spéculaires colorés sur les métaux.

J'ai pas regardé ton code en détail mais tu as de chouettes résultats avec de toute manière, c'est pas trop la peine de le changer ! :D

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Code / Re : Je fait encore du desktop, rendu PBR wannabe
« on: 01 February 2016 à 12:41:32  »
Il sert à quoi ton canal specular si tu as déjà un channel "métal" ?? Le métal te sers pas à utiliser la diffuse soit pour l'albédo, soit pour la réflectance spéculaire ?

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Code / Re : Je fait encore du desktop, rendu PBR wannabe
« on: 01 February 2016 à 12:40:30  »
Joli ! :D

(Graillon il s'appelle ton truc ?? ;D )

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Petites annonces / Re : SPAM
« on: 01 February 2016 à 12:39:15  »
Héhéhé... ;D

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Petites annonces / Re : Ça doit être les chaussures
« on: 29 January 2016 à 10:20:19  »
'fin chais pas, à moins que le forum ait changé de sujet ? Ou qu'il soit rempli de fétichistes de la robe de mariée ? ;D

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Petites annonces / Re : Ça doit être les chaussures
« on: 29 January 2016 à 10:19:40  »
Et on peut pas lui supprimer son compte à ce limulier ??

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Code / Re : Une petite application mobile comme ça ....
« on: 16 January 2016 à 10:45:18  »
Super chouette !  :D

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Code / Re : Vertex et/ou Fragment shader only ?
« on: 13 June 2015 à 23:03:05  »
A priori j'dirais que c'est un bête mesh...

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Code / Re : Cours de math...
« on: 26 December 2014 à 22:58:53  »
Laissez tomber, j'ai trouvé...  ::)

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Code / Cours de math...
« on: 26 December 2014 à 16:29:13  »
Hello, joyeux noël à tous !   ;D

Y a-t-il quelqu'un dans l'assistance qui serait suffisamment doué en math pour un éclaircissement sur une suite de simplifications d'une intégrale ?

C'est dans ce papier (fort intéressant au demeurant) : http://www1.cs.columbia.edu/CAVE/publications/pdfs/Sun_TOG05.pdf

Dans l'appendix A, je ne parviens pas à comprendre comment il passe de l'équation (30) à (31).
J'ai bien opéré la substitution indiquée mais moi je me retrouve avec les termes en rouge en + que le type n'a pas :



Ca fait 2 jours que je me casse les dents là-dessus, je deviens fou ! Disons que je pourrais accepter son équation finale sans me poser de questions mais j'aimerais comprendre où est mon erreur !
Surtout que j'avais déjà fait le calcul il y a quelques années et je crois bien que j'y étais parvenu, franchement je vois pas...  >:(

Merci d'avance.

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Code / Re : Re : God Complex
« on: 19 March 2014 à 08:59:38  »
Ce qui répond à la question deux : c'est dynamique ? :D
Mais il est ou le code en fait ? Pas réussi à le trouver... C'est la solution dont tu - il me semble - parlait y'a quelques années ? des probes un peu partout avec des coeffs SH...

edit:
mwahahaha, sympa le code en UTF-8
double   SH::ComputeSHWindowedSinc( int l, int m, double _θ, double _ϕ, int _Order )
:)
Le code il est dans Effects/GlobalIllumination2, le 1 c'était un essai raté que j'ai conservé au cas où mais je vais le dégager du coup...
Par contre ça marche pas du premier coup y a de la conversion de textures à faire d'abord car je ne file que les PNGs sinon c'est trop lourd sur GIT.
Et puis je me suis perçu que j'ai oublié de générer les mips dans le convertisseur.
Et puis il faut aussi compiler le projet Tools/ControlPanelGlobalIllum et le lancer en parallèle de l'exe pour contrôler la démo (soleil, ciel, animation, debug, etc.)

Et si tu veux changer de scène bah y a pas mal de milliards d'opérations à faire pour construire les probes et les précalculer. Du coup oui c'est avec des probes et des SH.
Ca gère lampes statiques et dynamiques, les area lights dynamiques sur le décor statique et (bientôt) sur les objets dynamiques. Et je vais même rajouter le p'tit bonus : lumière sur des objets dynamiques qui se reflètent sur les objets statiques (et dynamiques du coup).

Bref... Encore du boulot, trouver les bugs, etc.

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Code / Re : God Complex
« on: 16 March 2014 à 19:10:51  »
Oui y a une lampe dynamique qui se balade... ;D

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