Intéressante info msk.
tient pour parler expériences, j'ai été fort déçu par certains aspect de l'opengl ES 1 d'android:
- les matrices, qu'on manipule avec des float, sont gérées avec des entiers fixe<<16 : (quel que soit le hardware apparemment). Une fonction permet de surcharger l'implémentation java opengl pour y mettre du code en float (ce que les exemples android font), par contre ça ne fonctionne pas sur l'implé Opengl C++ d'android (à utiliser sous des JNI). La solution en C++: coder ses matrices soit meme et utiliser glLoadMatrix() "au dernier moment". (je garde la projection en entier)
- selon les docs d'android, dés qu'on cache une fenêtre lié a un contexte GL, ou simplement si le device part en pause, Il faut DETRUIRE tout le contexte GL a chaque fois, et le re-créer quand on revient de la pause (c.a. dire recréer toutes les textures,....) (si si je vous jure) ... j'ai overridé/patché une classe pour pas avoir a le faire pendant la pause, mais lors de certains événement système c'est bien obligé (les app android doivent savoir détruire et recréer tout leurs objets UI , sans que l'app quitte pour autant) ... Un truc de malade, mais j'aime bien l'idée en fait.