
Hop ! Quelques petites questions comme ça avant de me lancer dans un petit moteur de particules en GL2.x / GLSL1.2 pour montrer des trucs à mon frangin prof.
J'ai encore jamais utilisé de VBO pour les vertex, mais d'après ce que je lis de vos posts,
faut quand même gérer les positions de vertex au CPU, et rebalancer des tables.
Je pensais plutôt dessiner la dernière passe de dessin avec des GL_POINTS, mais passer non pas des positions x,y,z aux .vert mais des index de points (0,1,2,3,...), et mettre les position dans une texture que je lirais depuis le vertex shader.
... dans les premières passes, j'utiliserais d'autres shaders pour appliquer les calculs des mouvements de particules depuis des .frag, sur une série de textures 2D/FBO.
J'aime bien: comme ça, ya aucun calcul CPU, tout dans le GPU (en plusieurs passes).
Est-ce que c'est une bonne idée, est-ce ça peut être efficient ? (peu d'expériences en "texture2D() depuis un .vert", certaines implé GL ES 2 ne le permettent pas par exemple. ) Est-ce qu'il y aurait pas des problèmes quelconques ? Est-ce qu'il y a des alternatives de ce genre avec des VBO ? Est-ce que des VBO c'est mieux ou pas mieux que des textures pour stocker des coords de vertex ?