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Messages - ikam

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Blabla de sceners / Re : Vous écoutez quoi en ce moment ?
« on: 09 September 2013 à 07:14:45  »
Tiré du film le secret des poignard volant. Interprété par surement l'une des plus grande chanteuse a venir (12 ans) :)

http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=mhVWHDxdd-U#

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pour mieux te faire une idée voici une video lors d'une demopartie, http://www.youtube.com/watch?v=MBXFdWh3r74#

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Code / Re : Git's Farbrausch : traduction du Chaos journal
« on: 21 August 2013 à 10:14:55  »
Merci Bada c'est cool, c'est assez intéressant à lire :)

J'en profite car je sais pas si ça peux t'intéresser toi ou quelqu'un d'autre mais je peux donner quelques tuyau pour commencer a attaquer le code de werkkzeug4 et créer ses propres opérateurs ou modifier des choses si ça vous tente.

Ca commence a faire pas mal de temps que je parcours le code (depuis la sortie opensource en fait) et j'ai corriger plusieurs bugs et ajouté pas mal de truc dont une dizaine d’opérateurs (mesh modifiers, particules, shaders, material, post-process, etc...)  dernièrement je me suis même amusé a intégrer la libraire PhysX et les rigidbody pour faire des simulations physique. Enfin bref je commence à bien connaitre le code et ses mécanismes mais je me sens un peu seul à faire évoluer l'outil et ca serait cool si y'avait d'autre dev, surtout que y'a de quoi faire... Le framework peut parait un peu compliqué au premiers abords, mais en fait c'est archi simple de rajouter des nouveaux opérateurs en quelques lignes seulement.

J'ai mis ma version custom en ligne ici : http://erbsen.untergrund.net/board3/viewtopic.php?f=46&t=1158

Mis a  part les nouveautés que j'ai noté sur le forum toute mes autre modif ont été mergé dans la version officielle (sous le pseudo github wzman, y'a l'historique ici : https://github.com/farbrausch/fr_public/pulls?direction=desc&page=1&sort=created&state=closed ). Mais comme apparemment les dernière modif que j'avais soumise sur github n'ont jamais été prises en compte (j'ai l'impression que farbrausch a deserté le projet) j'ai donc choisi de faire évoluer ma propre version.

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Blabla de sceners / Re : Demoscene et art
« on: 12 July 2013 à 15:23:56  »
Je me rappelle a Shaolin lorsque le maitre nous enseignait il disait :

Si l'oeuvre d'art est impregné de l'energie de son auteur, ce qui fait que le spectateur peut vibrer en harmonie avec celle-ci est l'ajustement vibratoire émotionnel et la synthonisation qui s'enclenche faisant vibrer alors les deux à l'unisson lorsque les deux sources sont naturellement proche en terme de sensibilité.

En gros,le vieux voulait dire que l'art est autant dans l'oeuvre que dans celui qui la regarde...

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Blabla de sceners / Re : Demoscene et art
« on: 12 July 2013 à 12:54:17  »
L'artiste n'est il pas après tout un canal de l'Art universel qu'il essayera d'exprimer maladroitement au travers de son prisme mental et des ses grossières techniques diffusant dès lors une image faussé de l'Art originel mais qui toutefois par le biais de cette déformation teintée des sentiments de son auteur engendre alors une nouvelle forme artistique qui nourrit sa propre conséquence manifesté étant à la fois sa cause et sa source éternellement renouvelé ?

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Code / Re : Comment lancer une démo depuis la source ?
« on: 08 July 2013 à 09:46:12  »
salut Kinder

J'ai regardé vite fait le contenu et je t'avoue que ça à l'air d’être un peu ésotérique. En gros, c'est demotool basé sur des scripts apparentés au python qui sont compilés via un compilateur "maison" qui les transforme en .msg, et le player (l'executable que tu lances) lis ces scripts compilés donnés en entrée, en gros t'as pas besoin de recompiler le player (ecris lui en c++ et apparement basé sur Altona la librairie c++ de farbrausch) mais juste écrire tes scripts avec ce pseudo language 'maison' apparenté au python, les compiler et les donner à manger au player.  Apres le cheminement complet pour arriver à produire quelque chose a partir de tes propres scripts à l'air un peu obscur.

C'est vraiment particulier comme truc et si je peux te donner un conseil, pour une première, essaye peut être un truc plus simple et moins fermé que ça, sinon tu risque d'investir du temps dans un truc ou tu vas être de toute assez vite limité en terme de possibilité. Surtout que l'outil ne semble pas évoluer ou être maintenu.

Mon avis, étant moi même partisan des demotools et vu que t'y connais pas grand chose en programmation je te conseillerai d'utiliser des demotools un peu moins compliqués utilisant peu ou pas de programmation, genre werkzkeug (un autre produit de farbrausch), bon évidement là je fais de la pub pour ma paroisse (étant un grand fan de cet outil et aussi un développeur qui contribue a le faire évoluer depuis qu'il est opensource) mais je pense tout de même que cet outil pourrait te convenir.

En tout cas si t'interresse on est sur : http://erbsen.untergrund.net/board3/index.php

a+

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Code / Re : Atelier Code
« on: 06 March 2013 à 14:43:25  »
z'ont l'air confortable les sièges :p

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Code / Re : Git's Farbrausch : traduction du Chaos journal
« on: 05 March 2013 à 17:40:52  »
Merci pour le journal ça m’intéresse.

Je suis justement en train de faire un werkkzeug clone en reprenant le concept de stacking d'operateurs ainsi que la quasi totalité du code de génération de texture de werkkzeug4, pour le reste je refait tout a neuf mais en m'appuyant sur un moteur 3D opensource et des librairies existantes, contrairement à eux qui ont tout faits (moteur 3D, langage de script (le CSL – Chaos’ Scripting Language), librairie gui, packer, etc... bref des grands malades :p)

sinon pour ceux qui sont interressé par werkkzeug4 et 3 y 'a un forum allemand/english ou vous pouvez trouver les derniers binaires du tool ainsi que pas mal d'exemples :

http://erbsen.untergrund.net/board3/index.php

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Code / Re : Inspiration - Node editor
« on: 04 December 2012 à 12:27:18  »
Merci je vais étudier ça

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Code / Re : Inspiration - Node editor
« on: 04 December 2012 à 10:18:34  »
Je suis aussi pour une interface style werkkzeug avec des opérateurs empilés. Je trouve que cela reste compact et du coup très lisible surtout quand y'a beaucoup d’opérateurs comparé a un truc avec des fils dans tous les coins et qu'il faut suivre des yeux pour retrouver où ils sont rattachés.

Je suis justement en train d'essayer de coder une UI de ce type pour un projet. Je fais ça avec Qt pour la portabilité, niveau UI y'a pas trop de probleme j'ai déjà fait le rendu des opérateurs la gestion des déplacements et des collisions, par contre j'ai un peu du mal avec la logique de traitement derrière, comme par exemple exécuter les opérateurs en amonts et la gestion des branches. J'utilise des listes chainés mais je me demande si y'aurai un autre type de structure de données plus adapté.

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Code / Re : pixel shader et matrices projection
« on: 17 October 2012 à 20:40:20  »
super, merci je vais tester ca  8)

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Code / Re : pixel shader et matrices projection
« on: 17 October 2012 à 07:30:49  »
et voici le fichier d'exemples

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Code / Re : pixel shader et matrices projection
« on: 17 October 2012 à 07:30:22  »
Merci pour vos réponses.

Je pense que je vais donc laisser les matrices dans le pixel shader, au cas où ça peut servir,...

En fait pour tout vous dire, j'ai intégré a werkkzeug4 un nouvel opérateur pour faire du post processing via un éditeur de shader integré (HLSL). Le shader est compilé à la volée et on peut voir le résultat immédiatement sur une scène. Afin donc d'avoir un  un maximum de généricité, je me demandais qu'elles était les variables de l'application qui seraient nécessaires pour le shader. J'ai donc mis les matrices autant pour le vertex que pour le pixel shader et j'ai declaré un ensemble de variables "vide" dont les valeurs sont modifiable via l'interface graphique et qu'il est possible ensuite de relié au shader afin donc de customiser le shader facilement via le GUI. Ces variables sont aussi utilisable dans un espace de script d'animation, ce qui permet de les animer facilement et donc d'avoir des shaders animés.

Voilà si ça intéresse quelqu'un j'ai mis l'exe de cette version de werkkzeug en fichier joint (la modif n'est encore mergé au projet principal) avec un fichier d'exemples contenant quelques shader que j'ai trouvé sur le net et que j'ai arrangé.

Pour les pro du shader je serai ravi de connaitre leur avis et de savoir si au niveau des fonctionnalités il y aurai des trucs à rajouter ou corriger.

Merci

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Code / Re : pixel shader et matrices projection
« on: 16 October 2012 à 13:37:08  »
waou impressionant  :o
Merci pour le cours.

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Code / pixel shader et matrices projection
« on: 16 October 2012 à 07:49:46  »
Bonjour

Je ne suis pas un expert en shader et j'aimerai savoir si il y un intérêt pour le pixel shader de connaitre les matrices de projection, vue et model ?
merci

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