Une de mes analyses comme ça:
Sur le plan technique , les demos ont eu tendances a pas se renouveler entre 1996 et 2002.
Avant 96, le but était de trouver n'importe quel effet pourvu qu'il tourne vite, avec des technos de tracage qui sont devenu obsolete par la suite. A l'époque , faire bouger des trucs a l'écran c'était déjà énorme. Le faire avec classe, c'était la wine. Niveau design, cette période a rien a envier a aucune autre. c'est finalement qu'une question d'inspiration.
entre 1996 et 2002, Il a fallu "gober" la maitrise de la 3D (on ne faisait plus que des optimisations de tracage de poly en 3D sur cette période). D'ou péleté de demo en fly-bye qui ont mal vieilli. Mais c'était tellement nouveau.
aprés 2002, avec la monté de la puissance cpu, les technos de shaders, le fait qu'on ait de meilleurs outils et plus de docs a disposition, les expérimentations de demo sont parti dans toute les directions, (je note aussi: le coder de maintenant doit etre encore plus matheux et physicien que celui des années 90) meme si il y a eu sans doute moins de groupe actif dans les années 2000. On peut beaucoup plus travailler la finition, l'éclairage, les détails de l'un ou l'autre aspect graphique, mais pour moi la finition est plus lié à la technique qu'a l'artistique: l'artistique , c'est les choix: les couleurs, les formes qu'on va montrer, comment on va les montrer,a quel moment. Si ensuite on parle de modèle d'éclairage, d'un point de vue de demomaker, on rentre dans la technique, et c'est déjà tout a fait plus seulement un choix artistique.