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Messages - wondersonic

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Code / Re : Beat detection, FFT et comb filter ?
« on: 11 June 2013 à 08:20:47  »
Que connais-tu de ton signal d'entrée exactement ? Parce que bon y'a des musiques sans beat.
Tu veux connaître le beat principal (boum-boum) ou le tempo suffirait ?


Mon signal d'entrée est une piste audio (.wav, .mp3) mais dont je ne maîtrise pas la nature (c'est à destination de n'importe qui et donc n'importe quelle piste pourrait être fournie en entrée).

Pour les musiques sans beat, je range cela dans les exceptions ;) (mais je suis d'accord)

Ce que je voudrais connaître : les piques d'énergie ou ce que l'oreille assimile à des "beat".

En gros, pour des échantillons de 1024 samples, est-ce qu'il y a un pique ? (donc pas un nombre mais une coordonnée temporelle pour un signal : beat à 1.02s, à 1.045s etc...)

Note : l'analyse ne se fait pas en temps réel :)

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Code / Beat detection, FFT et comb filter ?
« on: 10 June 2013 à 23:24:18  »
Hello
une éternité que je ne suis pas venu dans ce coin paradisiaque du coder :)

Je me demandais si vous auriez des tuyaux quand à l'implémentation d'un algo de beat detection performant (comprendre qui marche bien avec un maximum de type de musiques).

J'ai trouvé cet article très intéressant (http://archive.gamedev.net/archive/reference/programming/features/beatdetection/index.html sur 2 pages) qui se termine par des références disparues.

J'essaie de faire ca en C# alors si vous connaissez déjà des bibliothèques, un gros merci d'avance !!

A+
WS

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Code / Re : comment ca se code :
« on: 05 March 2012 à 19:10:27  »
Hello, je sers de proxy à Patapom pour ce coup là ;)

Sa réponse :

Han ouais c'était la classe ce jeu ! ;D

Grosso merdo ce sont des "copper bars".
Je pense qu'il ne rend que la route par dessus des copper bars qui défilent et qui sont triées...

En gros, comme t'es en bitplans tu précalcules ta route à différents niveaux de zoom, depuis Z=0 là où est ta voiture jusqu'à ZMax à l'horizon où la route ne fait que quelques pixels de large. Et tu fais ça 16 fois pour chaque déclage d'un pixel.
Ca te donne un set de sprites que tu vas pouvoir choisir pour afficher la route à un Z et  un pixel précis.

Bon ensuite, l'idée est de tracer ton décor correctement.
En gros, sa route c'est pour un Z donné :
_ une hauteur qu'on va appeler H
_ une position en X qu'on va appeler X

Tu commences en front to back, tu sets ton horizon flottant au bas de l'écran (on va dire que le bas de l'écran c'est 0, et que les H augmentent vers le haut de l'écran).
Code: [Select]
Tu lis la route pour Z=0 tu obtiens H(Z0), X(Z0)
Tu lis la route pour Z=1 (plus lointain) tu obtiens H(Z1), X(Z1)

Si H(Z0) > H(Z1) alor Swap les H(Z0)/H(Z1) et X(Z0)/X-Z1)  <= Car on veut toujours tracer de bas en haut en faisant remonter l'horizon

Si H(Z1) <= Horizon alors on ne trace rien, return   <= Ca veut dire que ce segment de route est sous l'horizon
Si H(Z0) < Horizon alors H(Z0) = Horizon  <= On ne trace jamais sous l'horizon de toute manière

for ( h=H(Z0); h <= H(Z1); h++ )
{
  int x = X(Z0) + (X(Z1) - X(Z0)) * (h - H(Z0)) / (H(Z1) - H(Z0));  <= Bon, à optimiser évidemment
  TraceTaRoute, Fais ton chemin, làlàlà...
  Tu affiches le bout de route qui correspond à Z0 et à la position x
  Tu remplis aussi une table de couleurs de copper bars de la taille verticale de l'écran avec une couleur qui correspond à la couleur de Z0 (dans le jeu, il alterne entre différentes couleurs marron on dirait, en fonction du Z)
}

Horizon = H(Z1) <= Nouvel horizon, qui ne fait que remonter

Z0++
Z1++ <= On avance

if ( Z1 > ZMax) return;  <= Fini...

--- end of transmission ---

a+
WS

ps : pinaise, j'ai l'impression d'être intelligent ;D

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Code / 30 minutes de libres ? Créez votre émulateur NES en C++11 !
« on: 19 January 2012 à 11:12:18  »
Bonjour à tous et bonne année,
voici une chaîne sur youtube que je voulais vous faire partager :

http://www.youtube.com/user/Bisqwit?blend=1&ob=video-mustangbase#p/c/41889A5E9CBD68CF/0/y71lli8MS8s

Le mec est un dingue :o (dans le bon sens du terme). C'est un mordu de l'émulation en générale et un expert en ce qui concerne la NES.

La vidéo qui doit s'afficher via ce lien est l'implémentation from scratch d'un émulateur NES en C++11.

Voilà, c'est impressionnant (enfin je trouve).

A+
WS

5
Blabla de sceners / Un petit visuel sympa
« on: 21 February 2011 à 13:28:03  »
...qui pourrait donner des idées...  ::)

http://www.buzzmoica.fr/video/samourai-vs-ombres-14087

A+,
WS

6
Code / Re : Re : Grille opengl 2.0 / best practices
« on: 28 January 2011 à 17:48:08  »
l'autre aspect de l'image modèle que tu nous montre, c'est "l'infinité de ligne vers l'horizon" ça t'intéresse aussi, ou si c'est dans un espace fini c'est pareil ?

Oui, "l'infinité" de l'image est importante :)

GL_LINE avec GlEnable(GL_LINE_SMOOTH) donne de bonne ligne antialiasé, mais alors il vaut mieux trier en Z si c'est utilisé avec du depth-test. (sinon l'antialiasing des lignes peut être bousillé, problème de transparences en GL classique )

Merci, je note et teste très bientôt :)

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Code / Re : Grille opengl 2.0 / best practices
« on: 28 January 2011 à 17:29:15  »
ton problème,  c'est d'enlever les aliasing vers l'horizon, ou juste d'afficher quelque chose qui ressemble à ça ?
 Moi j'utiliserais 2 polys avec des lignes dessinées dessus, et j'utiliserais une texture avec tout ses niveaux de lod.

Je n'ai pas de problème à priori, c'est juste qu'avant de me lancer dans qqchose, j'aime bien demander conseil  ;)

Maintenant, l'aliasing est un problème qui viendra sûrement après...

Pour le moment, j'en suis à comment gérer ma géométrie de manière performante ? Sinon effectivement jouer avec les coordonnées de textures en repeat + lod devrait aboutir au résultat présenté ci-dessus mais on n'a pas la main sur la mobilité des points :(


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Code / Re : Grille opengl 2.0 / best practices
« on: 28 January 2011 à 17:01:03  »
Un petit article intéressant sur les évaluateurs.

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Code / Grille opengl 2.0 / best practices
« on: 28 January 2011 à 16:08:02  »
Et me revoilou ;D

J'aimerai avoir votre avis (best practices) sur l'affichage d'une grille en opengl (2.0 max donc glsl 1.0 max :P).

En gros, si je voulais afficher ca et qu'ensuite je veuille pouvoir bouger (disons horizontalement) chaque point indépendamment (avec éventuellement coordonnées de texture, couleur, normale), quelle serait la meilleure façon d'y parvenir ? VBO [non] entrelacés ? GL_LINES[_STRIP] ? autre ?

note : je considère le maillage comme soit des lignes soit un affichage style wireframe

A vot' bon coeur  :)
WS

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Blabla de sceners / Re : Idée farfelue ?
« on: 25 January 2011 à 11:57:24  »
Incroyable ;D

Il y a des gens au moins aussi "farfelus" que moi.

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Blabla de sceners / Idée farfelue ?
« on: 24 January 2011 à 15:16:44  »
Hello,
Alors je n'ai jamais assisté à une demo party, aussi je me demandais si ce que j'avais en tête (une idée, pas une envie de réalisation) était possible ?

Une démo qui prendrait en compte l'atmosphère sonore au travers d'un micro (sous-entendu la réaction du publique au visuel) et qui agrémenterait le visuel de nouveaux effets graphiques (flash...).  ::)

WS


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Code / Re : Problème en OpenGL...
« on: 21 January 2011 à 11:05:33  »
Quelques infos ici.

Merci pour le format RGBE  :D

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Code / Re : Re : Problème en OpenGL...
« on: 19 January 2011 à 11:58:22  »
et surtout texture2D ne sait pas faire de bilinéaire sur les formats float ou float16 (GL_LINEAR fait comme du GL_NEAREST sur ces textures) ! Quelqu'un sait comment tester ou du moins savoir que ça va pas passer sur ces trucs ? Sinon laissez tomber, si c'est pourri, c'est pourri.

En fait j'ai un souci actuellement, et je me demandais s'il y avait un moyen pour transformer une texture en float16 en banale texture à base d'int RGB[A] ?

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Code / Re : Problème en OpenGL...
« on: 18 January 2011 à 14:31:14  »
C'est marrant, j'ai également galéré sur le même problème en ce début d'année ;D

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Code / Re : Re : Java / 4k
« on: 13 January 2011 à 13:46:44  »
Au final, je me demande si tu aurais pas mieux fait de carrément faire une 4k en C...

Exact, je me dirige vers cela...  ;D

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