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Messages - u2Popsy

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Productions / Re : Black Ink
« on: 06 August 2013 à 11:27:50  »
Coool, merci pour le lien Saorel ;) on avait contacté 3DVF pour la news mais nous ne savions pas quand elle serai mise en ligne.

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Code / Re : C'est officiel : je comprends rien aux GPUs !
« on: 11 March 2013 à 19:08:52  »
Le GPU doit réussir a pipeliner en parallèle le rendu de tes mipmaps avec le rendu des tes passes suivantes..
Si tu écoutait @lex tu verrais tout de suite que certaines rendus se font en parallèle et que d'autres non.
Comment est-ce que le GPU décide de cela... ca varie, des fois il arrive a paralléliser des elements qui s'affichent dans le même BackBuffer, parfois non.. Je suppose qu'il y a des algos de tiling sur les BackBuffers... enfin bref une fois que tu auras NSight dans ton pipeline de prod tu ne t'en passera plus ;))


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Code / Re : Comment gérer simplement et efficacement ses animations ?
« on: 21 December 2012 à 17:06:37  »
Elrick : ecoute patapom c'est la voie de la raison raisonnable ;)

Pour Pata exemple de truc a animer  : le nombre de particules a afficher a l'écran peut être animé, la puissance du vent qui y s'applique, le fait de faire un fade entre 2 scene, le paramètre de Fresnel de ta reflection, Bref tout les paramètres de tes shaders + de tes systèmes physiques + de tes scenes en générale  ;D


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Code / Re : Comment gérer simplement et efficacement ses animations ?
« on: 21 December 2012 à 16:39:58  »
Elrick : haha heuuu avec la RTTI tu dois pouvoir faire cela.
De mon coté je ne l'utilise pas, j'ai fait mon propre système de reflection.
L'inconvénient est qu'il faut les déclarer à la main.
Tiens je te paste une classe sur laquelle je suis en train de travailler :

dans le .H :
Code: [Select]
class uTreeViewItemData : public cMObject {

//---------------- Types
public:

DECLARE_META1( uTreeViewItemData, cMObject, 1, 0 )


//---------------- Datas
protected:

cMObjectRef m_Obj ;
uItemsCollectionRef m_Items ;

mbool m_Expanded ; // est-ce que l'element est expanded ?

}

dans le .CPP :
Code: [Select]
START_INI_META( uTreeViewItemData )

g->AddField( 0,"Obj",t->m_Obj );
g->AddField( 1,"Items",t->m_Items );
g->AddField( 2,"Expanded",t->m_Expanded );

END_INI_META()

Mais je te rassure je me suis fait un Tool sous Visual qui parse automatiquement le .H pour créer les déclarations dans le CPP.

La mauvaise nouvelle pour toi c'est que ca prend pas mal de temps avant d'avoir qq chose de productif ( entre le debug, tool a se faire, etc.. ).

Je te conseil si tu veux aller vite soit d'avoir un language qui le fait pour toi ( genre java ).. soit ( si c'est pour une 64Ko ) de te faire des macros assez simple pour récupérer l'offset d'un membre de classe que tu fou ensuite dans une tableau avec un nom et un type

Cette macro te permet de récupérer l'adresse relative d'un memebre de classe par exemple
Code: [Select]
#define OFFSET_POS( CLASS, MEMBER ) (size_t)&(((CLASS*)0)->MEMBER)
Good luck ;)


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Code / Re : Comment gérer simplement et efficacement ses animations ?
« on: 21 December 2012 à 08:24:30  »
Pour faire quelque chose de générique tu va avoir besoin de l'equivalent d'une RTTI en C/C++ afin de pouvoir binder n'importe quel anim à n'importe quel paramètre.
De plus une fois que tu as une sequence d'anims ( une collection de track avec n'importe quel Type & un nom ) tu peux faire un Blender qui peux mixer plusieurs track entre elle dans le temps en fonction d'un Alpha ( qui peut lui aussi avoir une track ).
C'est ce qu'il faut si tu veux par exemple faire des anims qui réagissent à des events. Mais bon je pense que tu ne veux faire qu'une demo qui réagit tout le temps de la même facon dans le temps.

Patapom : pour intégrer du noise ( ou autre ) ; il faut coder une class genre ;
Code: [Select]
class AnimSequence{
..

  virtual Data GetAnim( float time );
}
qui s'intègre dans ton système de sequence d'anim.

AnimSeuence peut etre une spline de float, float2D ou est une fonciton genre exp(t) ou noise(t).

Enfin c'est une solution parmi tant d'autre mais c'est ce que j'utilise pour tout maintenant ( voir anim de l'UI de BlackInk par exemple ).

Elrick bonne chance pour la suite ;)

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Productions / Re : Visual Live System
« on: 20 December 2012 à 22:14:15  »
XT95 : ha ca marche du tonnerre !
J'ai eut qq problèmes en voulant loader une zic ( le programme a freezé 2 fois avant de pouvoir afficher le file explorer ).
Mais à part ca c'est excellent, c'est vraiment un bon soft de VJ je trouve avec des effets un peu plus recherchés que ceux que l'on a l'habitude de voir ( mix vidéos ).

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Productions / Re : Visual Live System
« on: 17 December 2012 à 23:17:44  »
XT95 : j'utilise Bass http://www.un4seen.com/ qui marche très bien pour lire un mp3. la lib est simple & bien faites. tu devrais y jetter un cou d'oeil si tu ne connais pas

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Productions / Re : Visual Live System
« on: 17 December 2012 à 18:45:10  »
Pas moyen d'ouvrir une musique maintenant... :( rien ne se passe lorsque je click sur Open File

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Productions / Re : Visual Live System
« on: 17 December 2012 à 17:54:21  »
Quote
Yep c'est écrit dans le doc, sous windows il faut juste installer openal http://openal.en.lo4d.com/ !

Il y a une erreur sur le serveur... pas possible de la downloader :(

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Code / Re : Inspiration - Node editor
« on: 04 December 2012 à 10:26:11  »
ikam : DAG ( direct Acyclic Graph )

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Productions / Re : Black Ink
« on: 29 November 2012 à 10:17:28  »
Nouvel update important.
Ajout du controller editor qui permet de programmer visuellement le comportement de chaque paramètre de ses brosses



http://www.youtube.com/watch?v=0uCbsqOaefg#ws

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Code / Re : Analyse statique
« on: 21 November 2012 à 09:11:06  »
LittleWhite : même une analyste statique requiert une certaines compréhension du language à analyser, donc il faut transformer les symboles en commandes, etc.. une partie du boulot d'un compilo quoi..

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Code / Re : Atelier Code
« on: 19 November 2012 à 18:01:34  »
Pata : je ne suis pas un utilisateur frequent de ce genres d'outils mais j'imagine qu'il n'éxecute pas tout les codes paths, seulement les plus évidents et s'arrete à un certains niveau de recursion ( ca doit être très proche d'un compilo ce genre d'outils )

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Code / Re : Analyse statique
« on: 19 November 2012 à 17:30:56  »
Pata : ca check un peut comme un compilo ce qui est ecrit dans ton code & te donne des statistiques.
Par exemple si tu as ce programme extrémement complexe hardcore :
void main()
{
int* toto = new int ;
}
Le truc va te dire que tu as oublié de faire un delete.
et que ton code fait 4 lignes..


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Code / Re : Analyse statique
« on: 18 November 2012 à 15:01:35  »
je suis encore au 2008 ( cause de Plugin maison qui faudrait que je porte sous VS 2010/2012 ) mais  :
analyse statique du code : doit bien y avoir plétore de tools pour faire ca ( genre 3000 ligne de codes, 580 class, 60 objets alloué jamais détruit, blabla ).
pix intégré : j'utilise NSight sous 2008 ou même intel GPA sans visual.
profiler : ca existait sous Visual 6 et ca a disparu quoi qu'il en soit Intel fournit des outils super efficace qui s'intègre a moult visual.

Pour visual asssist : je ne connais pas le 2010/2012 mais pour les autres c'est un outil super efficace et productif, coder sans serai super difficile. Hihlight plus subtil des elements du code, Alt+G pour aller a la definition d'un symbol, recherche des fichiers/symbols connus d'une solution, Create from usage, Create implementation, snipets vraiment facile et efficace. bref il dépote.

Mais question concernant le 2012 serai plutot : est-ce qu'il génère un code plus rapide ? et est-ce qu'il compile plus vite ? est-ce qu' l'interface réagit plus vite ( surtout lorseque l'on fait F5 ). Voila ce qui serait de vrai avancées;

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