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Messages - Hellflip

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Groupes / Re : The Undead Sceners
« on: 26 May 2014 à 20:14:41  »
Et comment on doit le prononcer ton nouveau nick ? Parce que là, j'hésite entre une façon franchouillarde et une façon à la one again :)

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Groupes / Re : The Undead Sceners
« on: 25 May 2014 à 21:09:15  »
On peut même pas voter pour choisir ton prochain nick ?

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Blabla de sceners / Re : un pixel art disk thomson ?
« on: 21 May 2014 à 20:32:30  »
Très sympa comme prod. Et lol Yogi, il fini toute ma bière pendant la remise des prix, à force d'aller sur la scène, il faillait qu'il fasse redescendre la pression :)

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Hello ! J'y vais de ma suggestion pour l'amélioration du forum: d'avoir les dernières actualités présentes sur la home page, à coté des derniers posts.

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Code / Re : Intro 64k : V2 vs 4klang vs autre ??
« on: 30 May 2013 à 20:12:03  »
@kaneel : Cocoon se gène pas pour utiliser un module Protracker 4 voies dans leur demo de la révision, alors une chiptune en 64k pourquoi pas  ;D

Sinon il ya a aussi protrekkr pour faire du tracker en 64k. Mais la avec l'avantage d'avoir un soft synth, et plus de voies.
https://code.google.com/p/protrekkr/
http://www.xphere.me/articles/adding-music-to-our-intros-using-protrekkr/
J'avais essayé, ca avait l'air plutot bien concu, mais j'avais laché car la compatibilité avec protracker est vraiment pas bonne. Mais finalement, c'est pas un problème du tout c'est bien mais uniquement si on compose depuis , et si on ne souhaite pas  récupérer des mods amiga ou pour refaire exactement les mêmes techniques d'effets que sur Amiga qui demandent une synchro au CIA utra précise :).

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Code / Re : Intro 64k : V2 vs 4klang vs autre ??
« on: 30 May 2013 à 01:28:21  »
sinon ya tinymod de kb ;)  c'es pas protracker 100% accurate mais plutot ok. avec une chiptune ca passe tranquille en 64k

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Code / Re : Intro 64k : V2 vs 4klang vs autre ??
« on: 30 May 2013 à 01:21:32  »
http://pouet.net/topic.php?which=7975&page=1&x=5&y=6
pour v2. sur la synchro, sur le start time.

sinon, de mes souvenirs, j'avais un crash avec 4klang + kkrunchy... j'ai jamais reussi a faire fonctionner les 2 ensemble

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Code / Re : Raymarching - besoin d'explications
« on: 25 May 2013 à 21:55:28  »
Originale comme forme de spikeball, les piques fins à fond, ca peux faire une bonne scène blood ! Chez moi ca donne ca (image attaché), rendu avec un petit exe homemade pour voir du quad shader.
Ca bug un peu, ya des points qui se baladent, mais ca c'est pas la premiere fois que je  vois des bugs de shaders glsl sur sur ma Radeon Mobility 5650. En utilisant "i += 1.0/32.0" (au lieu de 1.0/64.0) les petits points disparaissent, ca double le framerate, et visuellement on ne voit pas vraiment de différence.

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Code / Re : [64k/Linux] – Gestion des fonts
« on: 23 April 2013 à 20:10:38  »
Avec une font bitmap dans ton exe, tu va exploser la taille de ton exe à mon avis, a moins d'avoir des fonts 8x8 et de les zoomer, ca donnerai un effet oldschool d'un autre côté.

Check le framework 64k de IQ/RGBA
http://www.iquilezles.org/www/material/framework64k/framework64k.htm .
La routine est dans src\sys\_linux\msys_fontOS.cpp : ca utilise les fonts XWindows, c'est 50 lignes de code


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Code / Re : La toolbox du codeur de demos
« on: 22 April 2013 à 23:27:40  »
Pour Sublime Text 2:

Color Syntax GLSL et HLSL
https://bitbucket.org/asmodai/shaderlanguages

Color Syntax GLSL
https://github.com/euler0/sublime-glsl

Validateur de code pour GLSL, intégré dans Sublime Text2
https://github.com/WebGLTools/GL-Shader-Validator
(screenshot: http://aerotwist.com/glshadervalidator/screenshot.png)
Note: pour que ca prenne en compte l'extension .glsl, modifier GLShaderValidator.py, Ligne 190 environ, rajouter '|glsl' : 
Code: [Select]
isValidFileEnding = re.search('(frag|vert|glsl)$', view.file_name()) != ...

Custom Build System :
Lancer son propre executable depuis Sublime Text 2 avec CTRL+B, avoir la sortie STDOUT dans l'éditeur, et Jump à l'erreur de compil en cliquant dessus ou F4
http://sublimetext.info/docs/en/reference/build_systems.html

Re-afficher la console output avec F12 (utile quand on la close involontairement en pressant Escape):
rajouter dans Preferences - Key Bindings - User
Code: [Select]
[
{ "keys": ["f12"], "command": "show_panel", "args": {"panel": "output.exec"} }
]

Cadeau Bonux: mon custom build system pour GLSL et HLSL. (en piece jointe)
Il faudra l'adapter a votre exe, mais avoir les régular expression c'est déja ca de gagné.
A noter :
- le nom du fichier est print depuis l'exe avec "Compile shader <filename>", et est utilisé par la régular expression "file_regex": "Compile shader (.*)" pour retrouver le shader.
- penser a faire fflush(stdout) pour avoir la sortie affichée en temps réel et pas seulement quand l'exe se termine.
- Implementer dans l'exe un reload du shader quand le fichier est sauvé, cela transforme Sublime Text 2 en un editeur de shader realtime/interractif ! Code source ici: http://www.relisoft.com/win32/watcher.html

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Bien sympa. De rencontrer pour la premiere fois certain habitués du forum , de revoir ceux présents à la  la Revision et ceux qui n'y étaient pas ! Oui, faudra refaire ca, parce que discuster demoscene une fois par an à une CP c'est pas beaucoup !

c'était bien ! ambiance "fête de la bière"
Note a moi meme: penser a manger avant ...

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Groupes / Re : Xmen
« on: 04 April 2013 à 21:28:31  »
Thanx pour votre feedback !

Quote
"A l'ancienne et non à la REZ <3" jme suis mis à rigolé comme un débile devant mon pc
C'est fait pour hehe , A prendre comme une speciale dedicace au maitre du "oldschoolisme" bien sur   ;)

A noter que la 64k, c'est pour 90% du raytracing, seul le rubber glenz et les fonts sont du distance field.
La zik, par maitre doh, une de mes idoles de jeunesse, on peut presque dire qu'il est redevenu actif sur la demoscene maintenant  ;D

La 4k est quant à elle est plus simple techniquement, mais comme l'a montré le vote, ce qui compte c'est plus l'impression procurée, et en particulier ce que ca rend en party, sur un écran géant, avec une mega sono de ouf. Elle passait vraiment bien : pas de la 2D 1/2, mais de  la 3D immersive. Sur le son également, car pour tout dire, les orgas de la revision ont  tellement boosté les basses, qui sont bien présentes dans la musique, merci a Sergeant Slayer, que je me demandais si tout n'était pas entrain de vibrer autour de moi !
Voila pour les recettes magiques, mais il ne faut pas trop en abuser non plus  ;D

Et speciale dedicace également à XT95, pour avoir dit a la Main Splash "Les français en force a la Revision, on présente tous une prod ! ", sans toi je n'aurai pas fait tout ca ... dommage que tu ai été bloqué et n'ai pas pu venir ! On va devoir remettre ca pour un nouveau challenge  ;)

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Code / Re : C'est officiel : je comprends rien aux GPUs !
« on: 06 March 2013 à 20:13:09  »
Je tente ma chance, mais c'est peu etre du bidon :)  : La génération des MipMap force la mise en cache , et de facon coherente, du zbuffer linéaire. Celui ci étant intensivement utilisé lors des étapes suivantes le gain est conséquent. La 680 disposant de caches  important , cette optimisation n'est peu etre pas visible sur d'autres GPU d'anciennes générations ... Hypothese hypothese :) 
Si c'est ca, j'ai le droit a la photo de flure dédicacée  ? :)

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Blabla de sceners / Re : Future State Of the Scene
« on: 11 January 2013 à 21:53:23  »
En fait quand je suis devenu scener, tout le monde pouvait prétendre à faire partie de l'élite.

Pour illustrer par l'exemple ce que doh veut dire,



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