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Messages - barti

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Actualités / Dead Deer 3.6.9.2016 !
« on: 13 November 2016 à 17:04:35  »
A plenty of new functions, forms, system upgrades !

Still same site : http://deaddeer.free.fr/




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Actualités / Re : Dead Deer 2.7.2015
« on: 04 March 2015 à 14:41:45  »
2.7.2015.Tomato Ketchup.03
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derniers changements:
- editor infos finalisation d'affichages
- nurbs preview realtime
- correction de bug : broken, genscript, libscript
- fonctionnalités des scripts
- mise à jour des portages d'effets raymarching
- optimisation broken et boolean

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Blabla de sceners / Re : Réunion Demomaker à Toulouse
« on: 21 February 2015 à 17:22:14  »
J'habite dans la banlieue d'Albi, Toulouse est à 40 min, mais pour me "bouger" je me lève tôt.

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Actualités / Re : Dead Deer 2.7.2015
« on: 15 February 2015 à 07:30:35  »
DeadDeer 2.7.2015.Tomato Ketchup.02
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- gestion déformable v1.0 et clones déformables
- nouvelles fonctions de scripts
- liaisons holonomes physique 2d
- optimisations physique 3d
- finalisation de l'interface (fondus)
- gestion des fonctions récursives (scripts)
- corrections de bug bones et ajout de fonctions
- texte 3d gen
- modification rendu objets "glass"

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Actualités / Dead Deer 2.7.2015
« on: 10 January 2015 à 07:19:14  »
Dead Deer 2.7.2015 est en ligne.
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- amélioration du crossplatforming
- améliorations scripts
- metaballs
- ajout de fonctions de nettoyage des objets
- broke fonction
- optimisation des fonctions scripts
- végétaux definitions
- optimisation faces selections, process
- x3 light and shadows processing
- x10 libscript avec compilation du pseudocode
- scripts de génération de meshes
- optimisation calculs lightmaps
- ajout de fonctionalité de rendu quads
- ajout de quelques effets spéciaux dans la version

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Actualités / Re : Dead Deer 2.2.2012.12
« on: 10 January 2015 à 07:13:29  »
Dead Deer 2.7.2015 !

j'ai optimisé tout le bordel, et amélioré/terminé la plupart des fonctions que je voulais implémenter.

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Blabla de sceners / Re : HS pixelartdisk
« on: 24 July 2014 à 13:53:23  »
Où ?
Vos faits et gestes font votre future mémoire !

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Blabla de sceners / Re : HS pixelartdisk
« on: 23 July 2014 à 18:09:46  »
graindo, le temps est un lieu, donc, dans certains endroits où tu évolues, tu a une addiction avec ta présence. si tu vas dans un lieu où tu es sûr de ne par mourir car tu meurs ailleurs, alors tu peux méditer de la date de ta mort. ainsi, les grands esprits parlent de l'éveil !

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Blabla de sceners / Re : un pixel art disk thomson ?
« on: 19 April 2014 à 20:11:45  »
c'est super INA-ICH...

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Actualités / Re : Dead Deer 2.2.2012.12
« on: 29 March 2014 à 07:53:02  »
juste pour dire que j'ai mis à jour Dead Deer en version 2.6.2014.Luger Parabellum.0328 en corrigeant un problème dans le multithread des calculs de physiques.

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Code / Re : Effets Tunnels
« on: 21 March 2014 à 09:36:20  »
rapidement: Rproj = D*R/Z soit D la distance en pixels à l'écran, Z la profondeur, R est fixe dans ton cas et correspond au rayon.
ces effets étaient basés sur une table d'offsets de la taille de l'écran et les coordonnées mapping étaient calculées de la sorte car :
Z=D*R/Rproj (1) et où il ne reste plus qu'à calculer Rproj = sqrt((X-Xc)*(X-Xc) + (Y-Yc)*(Y-Yc)) avec Xc,Yc le centre de l'écran et
X,Y les coordonnées du pixel en cours. tu peux si tu tiens à tracer des cercles, calculer un mappage de 0 à 1 te donnant les rayons
des cercles à afficher car Uproj=D*U/Z. (R est le rayon de ton tunnel qui est sensé être constant et Z calculé avec (1))

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Code / Re : God Complex
« on: 15 March 2014 à 17:58:39  »
patapom:
tu entends quoi par du code "legacy" ?
le compute shader permet de calculer l'intersection avec des meshes ?
tu peux executer un compute shader avec des links vers des vertexbuffers ?


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Code / Re : God Complex
« on: 13 March 2014 à 22:14:45  »
l'idée pour faire du raytracing est de faire une rasterisation de triangles en zbuffer de barycentriques des triangles de la scène 3d avec index du triangle. ensuite la passe de raytracing lit la position relative de l'intersection avec le polygone dans le buffer temporaire ; cela évite tout le test d'intersection et interpoler 3 composantes en rasterisation est très rapide. bref, en tout cas, c'est le seul moyen de faire du raytracing temps réel.
pour faire une seconde passe de réflections, il suffit de faire un rendu dans un cubemap avec le même algo.

j'ai eu cette idée en 2001 ou 2002.

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Actualités / Re : Dead Deer 2.2.2012.12
« on: 15 February 2014 à 12:44:38  »
ma lib3D utilise un parser de shaders que j'appelle HLL et qui compile en première passe le shader en ShaderModel1, 2x, 3, ou 4 ou GLSL.
mon shader debugger est sensé permettre d'écrire des shaders en HLL perso cross-platforms et cross-apis.
c'est qu'à la base ma lib était écrite pour D3D8 et GL, puis est venu D3D9 et D3D10 récemment, donc en fait on peut faire du HLL pour les ps.1.4
ou les fragment programs de GL.
il faut dire que ma lib gère le shaders, mais aussi le TNL et autres rendus par lightmaps, bump et possède un système de vertex/index buffers autonomes.
donc, à l'automne dernier j'ai ajouté la compatibilité D3D10 et GLES20, et le shader debugger est devenu une nécessité.
tous mes jeux 3D quand je travaillais pour TLK Games fonctionnent aussi bien sous D3D8 et fonctionnent aussi sous Android et iPhone sans trop de modifs.
(ex: http://www.tlkgames.com/fr/game/3d-minigolf-unlimited)

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