Author Topic: Textures cycliques avec un atlas  (Read 2448 times)

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Offline moudubou

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Textures cycliques avec un atlas
« on: 26 March 2014 à 10:45:40 »
Hello
Je me demandais comment on pouvait faire pour faire cycler une texture quand on a un atlas
J'ai cru comprendre qu'on pouvait au niveau du shader ne récupérer que la fraction de la coordonnée et ensuite ajouter un offset en fonction du numéro de la texture
Mais j'vois pas du tout comment l'écrire ni envoyer l'information du numéro de texture au shader

Reste la solution d'avoir plus de géométrie (minimum deux triangles par cycle)

Ou alors je me prends la tête pour rien et les bindings de texture c'est pas si gourmand que ça

Z'en pensez quoi vous?


Offline phaazon

Re : Textures cycliques avec un atlas
« Reply #1 on: 26 March 2014 à 14:55:09 »
Si chaque cell de ton atlas fait la même taille, un coup de fract suffit je pense oui, avec un décalage row / column.

Offline flure

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Re : Textures cycliques avec un atlas
« Reply #2 on: 26 March 2014 à 15:02:32 »
Sinon concernant les bindings de texture, pareil, j'aimerais savoir s'ils sont si gourmands que ça ou si l'utilisation d'un atlas optimise vraiment ?

Bien sûr je vois d'autres avantages à l'utilisation d'un atlas, par exemple du rendu procédural dans un shader (raymarching, ou autre...) avec utilisation de textures non procédurales...

Offline phaazon

Re : Textures cycliques avec un atlas
« Reply #3 on: 26 March 2014 à 16:02:36 »
Tu peux te passer des binds de texture sans atlas, en utilisant des tableaux de texture, qui n’ont qu’un seul binding point.

Offline flure

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Re : Textures cycliques avec un atlas
« Reply #4 on: 26 March 2014 à 16:36:21 »
Pas faux, j'avais oublié ça.

Offline moudubou

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Re : Re : Textures cycliques avec un atlas
« Reply #5 on: 26 March 2014 à 22:46:50 »
Tu peux te passer des binds de texture sans atlas, en utilisant des tableaux de texture, qui n’ont qu’un seul binding point.

Ah merci, je ne me suis pas encore documenté là dessus. Je vais regarder ça!