Author Topic: Musique et démos  (Read 7872 times)

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Offline latortue

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Musique et démos
« on: 29 September 2010 à 16:28:30 »
Pour continuer un sujet commencé dans les petites annonces concernant les musiques de démos:

Je comprends qu'aujourd'hui le musicien soit étroitement lié au codeur quand on voit les démos actuelles qui rivalisent de synchronisations musicales/visuels.
C'est un véritable changement si on regarde les démos oldschool où une même musique se retrouvait sur une bonne douzaine d'écrans de démos différentes.

Il est vrai qu'aujourd'hui je n'imagine pas une musique de démo actuelle sur une autre démo, au-delà même de toutes synchronisations, alors qu'avant c'était plutôt "ah oui j'adore ce morceau! c'est celui de l'écran de telle démo, de telle démo et aussi de celle-là!"

Alors même s'il n'y a pas de recette magique pour réaliser la bonne musique pour la bonne démo, si les musiciens avaient le temps d'expliquer, de façon pas forcément détaillée, leur façon de procéder, les relations avec le codeur (niveau démo hein!) je pense que ça serait très intéressant.

De mon côté je ne vois pas trop comment travailler conjointement à moins très très bon dans son domaine (^^)

Le musicien commence une première musique très simple, mélodie et petit accompagnement,
le codeur transmet les points importants du timeline,
le musicien modifie son morceau en faisant coïncider les breaks sur sa musique,
bref, un truc dans le genre.

Mais n'étant ni musicien, ni codeur, forcément, je dois me planter dans les deux disciplines!

Des musiciens/codeurs pour partager leur méthode de travail ?
"... Ne craignez pas d'être lent, craignez seulement d'être à l'arrêt ..."

Offline kaneel

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Re : Musique et démos
« Reply #1 on: 29 September 2010 à 17:08:36 »
Du temps où tout le monde utilisait des modules, c'était bien plus simple pour gérer les synchros... il suffisait d'utiliser des effets de tracker ou des changements de pattern. En gros, tu choisissais un effet que tu n'utilisais pas ou que tu voulais synchro sur quelque choses, tu dis à ton coder que tel et tel effet font ça et ça et lui il n'avait qu'à balancer le trigger correspondant, je ne sais pas si vous comprenez donc n'hésitez pas.

Dorénavant, avec les 64k et les 4k qui utilisent des synthés, on peut revenir facilement à cette idée. Le coder peut techniquement tout récup et en faire ce qu'il veut... techniquement je parle après je pense que ça dépend bien sûr de la sortie du synthé mais en effet, c'est "possible".

Par contre, avec un meupeu3, faut clairement synchro à la main ou alors, se créer son propre tool pour créer des synchros sur un mp3.. je pense par exemple à certains coders qui avait un tool dans lequel il n'avait qu'à loader un mp3, créer des flags correspondant à ce qu'ils voulaient (des ribbons, des cubes... des metaboulez) et ils exportaient cela comme bon leur semblaient.

Pour revenir dans la conversation, il y a plusieurs paramètres à prendre en compte. Je pense qu'avant d'être très bons, il faut que les deux personnes s'apprécient assez pour mettre l'ego de côté... et dieu sait que chaque sceners a son ego en revendiquant qu'il a la place d'exception, je pourrais vous parler de comment un truc m'a bien dégouté pour une prod et qui m'a fait arrêter de vouloir faire des ziks en collaboration avec un autre zikos mais j'ai pas envie de réveiller de vieux dossiers... bref, ça m'a fait assez chier pour que je demande d'être retiré de la liste des zikos sur la prod.

Après vient en compte la confiance, chacun son domaine, le coder doit pas te sortir un gros "MAIS COLLE MOI LA BASSE" parce que c'est pas à lui de dire ça... ou alors, vous savez pas pourquoi vous bossez ensemble et ça, c'est mal, maux de têtes garantis je pense. Je me souviens encore du nombre de snippets que les mecs de bypass recevaient par semaine directement sur le channel irc... pour rien au final mais ça c'est une autre histoire :)

Et pour le reste, il n'y a pas de règles d'or. Les codeurs ont leur code snippets, les zikos ont leurs patterns et autres petits bouts de trucs ici et là et un jour, les deux se rejoignent autour d'un simple "let's do this", bon, je pense que c'est souvent le coder qui motive un zikos en lui disant qu'il y a ou deux effets et qu'il verrait bien une zik du gars et à partir de là, il y a de tout.  Et il ne faut pas avoir peur de finalement rien faire si ça colle pas, des ziks commencées pour des demos, c'est simple, je peux déjà vous en sortir trois que j'ai fini plus tard pour finalement les foutres sur mon scene.org

http://scene.org/file.php?file=/music/artists/kaneel/kl_acqre.zip&fileinfo (pour bypass...ça y était presque mais au final, demo jamais fini)
http://scene.org/file.php?file=/music/artists/kaneel/kl_dw.zip&fileinfo (un exemple pour bypass)
http://scene.org/file.php?file=/music/artists/kaneel/kl_click.zip&fileinfo (pour unik, finalement ils ont pris unz zik de dhg, plus facile à synchro ahaha)
 




Offline kaneel

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Re : Musique et démos
« Reply #2 on: 29 September 2010 à 17:11:29 »
Je peux aussi vous citer une exemple qui peut arriver souvent. Le coder a d'un zikos et il lui file un synthé bien horrible bien pourrave et lui dit: bon bah tu as quelques jours... ça donne ça: http://pouet.net/prod.php?which=50080

Offline flngr

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Re : Musique et démos
« Reply #3 on: 29 September 2010 à 18:30:40 »
ta track a violée les conditions d'utilisation youtube

Offline kaneel

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Re : Musique et démos
« Reply #4 on: 29 September 2010 à 20:56:09 »
Ouais t'as vu ma blague :)

Offline butterfly_tea

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Re : Musique et démos
« Reply #5 on: 01 October 2010 à 15:54:25 »
perso je pense que limiter la musique au rythme de la démo et une grosse erreur, on voit bien a quel point de bonnes musiques de nos jours deviennent rares, quand je pense a ces compositeurs de génie qui ont marqué les années 90, tout simplement parce qu'ils se sentaient libre de faire ce qu'ils voulaient en musiques...on avait alors de vrais themes musicaux...
De nos jours j'entends la plupart du temps que du boum boum, et absolument aucune originalité dans la plupart des musiques de démos...le compositeur s'est fait bouffé tout cru !! lol

A mon avis la meilleur méthode, pour que chacun garde une liberté de création, est d'écrire un script, le compositeur se cale sur le minutage, et le codeur n'a plus qu'a se faire plaisir et adapté sur la musique, elle meme déja pré-calibré sur un rythme qui arrange le codeur...
De toute façon pour les films c'est un peu ce qui se fait...d'une manière encore plus compliqué dailleurs parfois...


Offline ponce

Re : Musique et démos
« Reply #6 on: 01 October 2010 à 18:23:18 »
Je pense que le truc du script est pas trop faisable car déjà :
- c'est pas parce qu'on a un script qu'on va réussir à le suivre
- ca fixe une longueur alors que le développement c'est pas une activité fiable, des problèmes un peu random vont arriver etc... bref si la musique est trop longue ca va pas le faire et inversement
- le codeur va avoir envie de montrer plus longtemps les scènes sur lesquelles il a plus travaillé :p

Par contre se baser sur une musique existante pour faire le script je trouve que ca marche pas trop mal.

Du coup j'ai pensé à une méthode un peu hybride :

- le musicien donne une sound-track terminée mais sans l'étape de mastering + éventuellement quelques samples en rapport
- quand le codeur a besoin d'une sync quelque part, soit il rajoute des effets master (par exemple un filtre, un phaser, une disto...) soit des samples (auquel cas il fait coder un sampler + un mixer)
- le mastering est fait DANS la demo. Par exemple avec un limiteur voire un compresseur qu'il faudrait coder (reviewé par le zikos)


Les plus:
- plus besoin d'aller-retours entre le zikos et le codeur
- synchronisation entre des valeurs dans la démo qui peuvent être procédurales et des paramètre d'effets
- plus grosse corrélation entre les samples et effets de la démo et de la soundtrack, vu que c'est finalisé ensemble

Les moins:
- le codeur doit s'y connaître en programmation audio
- coder un sampler et des effets c'est pas si simple pour que ca soit transparent
- coder un limiteur c'est dur

Offline mr x

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Re : Musique et démos
« Reply #7 on: 02 October 2010 à 11:16:28 »
Je suis assez d'accord avec l'idée de mieux mélanger la bande son et la démo en l'assemblant dans le code

Par contre completement contre cette idée qu'il n'y ait plus d'aller retour entre musicien et coders.. un bon musicien devrait être en mesure de suggérer et travailler sur les sync ajoutées en post.

De plus nombreux sont les coders qui n'ont aucun sens du rhythme et qui au court de leur n-ième itération, vont casser la progression de la démo. (c'etait une source de va et viens sur la 4k cdak par exemple)

- le mastering est fait DANS la demo. Par exemple avec un limiteur voire un compresseur qu'il faudrait coder (reviewé par le zikos)

En fait tu veux un compresseur + un equaliser efficace pour chaque voix.

Même si l'investissement est là, il vaut le coup car il peut être réutilisé de démo en démo.

Par contre il faut bosser dessus avec le musicien histoire qu'il soit satisfait du rendu final. (Ou avec quelqu'un de bon en production audio, ce qui n'est d'ailleurs pas tjs le musicien lui même ;)

--

Pour revenir a ce que butterfly_tea disait, je vais paraphraser une discussion que j'ai eu autour du feu à la breakpoint'03 avec Louie500 (designer chez TBL)

Pour lui les démos PC pèchent souvent car elles partent d'une bande son autour de quoi tout est calé, façon clip musical. Il préfère l'idée de subordonner la bande son aux visuels. Je pense que c'est ca qui donne une touche particulière a ses productions (chez tbl ou fairlight même quand il y a mis sa patte)

Personellement en tant que membre de TPOLM je souscrirais mieux à l'approche "bande son d'abord" mais il faut reconnaitre l'interet de l'approche opposée: ca donne je crois bien une touche plus "cinématique", la logique visuelle est mieux respectée. Une bonne bande son de cinéma n'est pas pleine de bons morceaux, en fin de compte.
« Last Edit: 02 October 2010 à 11:18:45 by mr x »

Offline ponce

Re : Musique et démos
« Reply #8 on: 02 October 2010 à 13:52:53 »
En fait tu veux un compresseur + un equaliser efficace pour chaque voix.

Heu, dans mon idée le zikos ne passe pas les pistes séparées. L'EQ et la compression par piste ca lui appartient.

Quote
Par contre completement contre cette idée qu'il n'y ait plus d'aller retour entre musicien et coders.. un bon musicien devrait être en mesure de suggérer et travailler sur les sync ajoutées en post.

En fait je parle de conditions moins que parfaite, par exemple, le musicien n'a pas la carte graphique de fou furieux du codeur. Et du coup ne peut pas voir la démo normalement. Ca nous est arrivé.
Ou alors, le musicien a une track dont il a perdu les sources/les synths, du coup pas moyen de modifier autre chose que le master (ou là, premaster). Ca aussi ca arrive.
« Last Edit: 02 October 2010 à 13:58:18 by ponce »

Offline mr x

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Re : Musique et démos
« Reply #9 on: 02 October 2010 à 20:53:37 »
Heu, dans mon idée le zikos ne passe pas les pistes séparées. L'EQ et la compression par piste ca lui appartient.

Je me demande si ca passe vraiment d'appliquer des effets en post prod sur le mix complet.

Pareil si tu rajoutes des samples par dessus, faudra bien leur appliquer un EQ dessus.

En fait je parle de conditions moins que parfaite, par exemple, le musicien n'a pas la carte graphique de fou furieux du codeur. Et du coup ne peut pas voir la démo normalement. Ca nous est arrivé.

Malheureusement c'est vraiment de plus en plus fréquent...

Offline ponce

Re : Musique et démos
« Reply #10 on: 03 October 2010 à 23:49:39 »
Je me demande si ca passe vraiment d'appliquer des effets en post prod sur le mix complet.
Tu peux tester sur mon jeu, y'a une phaser master, un filtre master, des samples le tout sur la soundtrack d'Evil, et au final ca passe dans un limiteur mal foutu mais qui fonctionne à peu près. Les effets se déclenchent quand tu prend un bonus.
http://www.gamesfrommars.fr/vibrant (bon j'ai pas mis d'option A/B pour tout ca)

Sinon je pense à un autre avantage (plus conséquent) de la technique du mastering in-démo/in-game : à la configuration tu peux demander si c'est pour une écoute au casque ou aux enceintes et adapter le mastering selon le médium... Ca évite le casse-tête d'avoir à choisir entre la dynamique et les votes en party :). De la même manière qu'on règle le gamma, on devrait pouvoir régler la dynamique (EDIT: entre deux settings quoi).

Et si un limiteur est trop dur à écrire, rien n'empêche une démo de faire host VST et d'embedder un limiteur gratuit (heu... y'en a des biens :| ?).
« Last Edit: 04 October 2010 à 00:16:12 by ponce »

Offline flngr

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Re : Musique et démos
« Reply #11 on: 04 October 2010 à 00:06:47 »
excellent l'idée de la config !
c'est vrai qu'on adapte bien le britness / résolution / FPS.. alors pourquoi les musiques auraient pas droit à leur setting aussi !

je valide

Offline kaneel

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Re : Musique et démos
« Reply #12 on: 04 October 2010 à 10:17:17 »
Sinon je pense à un autre avantage (plus conséquent) de la technique du mastering in-démo/in-game : à la configuration tu peux demander si c'est pour une écoute au casque ou aux enceintes et adapter le mastering selon le médium... Ca évite le casse-tête d'avoir à choisir entre la dynamique et les votes en party :). De la même manière qu'on règle le gamma, on devrait pouvoir régler la dynamique (EDIT: entre deux settings quoi).

Et si un limiteur est trop dur à écrire, rien n'empêche une démo de faire host VST et d'embedder un limiteur gratuit (heu... y'en a des biens :| ?).

Un bon mastering est un mastering qui passe partout et un bon mastering nécessite un bon mixing (et ça prend plus d'une soirée un mixing) qui lui même nécessite une bonne balance et une bonne égalisation des sons. J'ai des ziks qui passaient mal sur enceintes ou mal sur écouteurs, ce n'était que ma faute...

Offline ponce

Re : Musique et démos
« Reply #13 on: 04 October 2010 à 11:06:23 »
Non mais kaneel  tu vois ce que je veux dire  ;D, quand on mixe/masterise on essaie de taper dans la zone qui sonnera bien à la fois sur des enceintes dans une salle pourrie qui résonne et au casque chez soi. Ca oblige à ne pas aller trop dans une direction j'ai l'impression.

Genre cette track passe bien en mode club et pas au casque http://www.youtube.com/watch?v=8FnZAgTfwQw# (masterisé très haut, plus lent)
et celle là c'est l'inverse: http://www.youtube.com/watch?v=5KUzVRZyJiU#ws (masterisé bas, plus rapide et construction compliquée)
Est-ce qu'ils auraient fait la même chose en s'inquiétant trop d'un medium ou l'autre ? C'est vrai qu'il y a des tracks qui passent également bien partout mais, heu, c'est pas souvent des track de démos ;).

Offline kaneel

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Re : Musique et démos
« Reply #14 on: 04 October 2010 à 11:33:35 »
C'est vrai qu'il y a des tracks qui passent également bien partout mais, heu, c'est pas souvent des track de démos ;).

C'est parce que bien souvent, on déconseille de faire un mastering aux sceners car c'est trop risqué... le plus souvent ils squashent le son en mode bourrin et sur les speakers c'est la bouillie difforme... à une époque, c'était pire, les modules sonnaient supra-boosté et si tu avais limité un tant soit peu ton mp3, c'était "TEH NOIZE" dans tes oreilles.  Normalement, tu peux vraiment optimiser un mixing pour qu'il passe partout mais ça signifie énormément d'aller-retour... il y a même des zikos qui ont à la fois des enceintes de mastering et des enceintes d'hifi et ils utilisent un switch pour écouter sur les deux configs différentes pour écouter les sons qui se dégagent au fur et à mesure de leurs modifications.