Merci guyz.
Kanule : De la quoi ? Optimisation ? Mouahahaha tu rêves !

Nan c'est juste que ta carte est super puissante c'est tout, les shaders sont pas des masses compliqués alors ça bourrine pas mal. En fait je suis surtout à la ramasse en termes de drawcalls (dans les 700) et tout en JS donc sur des vieilles machines genre dual core, c'est à 100% du CPU. Sinon, je suis épaté par la patate du JS en général, quand on voit tout ce que je lui demande de faire à chaque frame...

Par contre, je maintiens mon argument initial comme quoi on ne peut encore
pas faire un vrai jeu complet en JS + WebGL. Ou alors un truc très simple... Car là, même avec un culling agressif, la majeure partie de la cathédrale est toujours visible et mes draw calls pourraient peut-être tomber à 500 en moyenne mais pas en dessous. Et puis qui dit culling dit calculs, donc occupation du JS pour ça et c'est moins rapide que de poster tous les draw calls sans se poser de question... Car c'est clairement pas le GPU qui pèche ici.
Bref, avec 700 draw calls par frame (+ animations + update de la hiérarchie) juste pour la partie 3D, il reste à mon avis pas assez de temps pour caler une IA, faire de la physique, etc.
Je parle bien entendu de machines low-end, sur les i7 tout ça tourne plutôt bien et avec le sourire ! C'est peut-être effectivement, enfin, l'avènement de la 3D dans les pages web ?
Cependant, la question principale demeure toujours autant qu'en 2009 : à quoi cela va-t-il servir

(perso, en dehors des jeux, je n'en vois toujours pas l'utilité)