Author Topic: lumière diffuse, ambiante, speculaire, pourquoi avoir une valeur alpha ??  (Read 17013 times)

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Offline h0bby1

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le path tracing en general c'est pas pour le temp réel, c'est pour les vrai scenes de rendus qui vont calculer la radiosité de facon 'brute force' non biasée, c'est a dire comme expliqué par patapom , apres t'as des alogyrthmes pour pas avoir a le faire de facon bruteforce, soit metropolis lighttransport, soit des trucs de statistique comme monte carlo, ou des calculs de radiosité, pour calculer l'eclairage avec la lumiere 'ambiante' reflechie par tout les objets de la scene pour calculer l'intensé d'eclairage d'un pixel

je pense que peut etre en faisant une projection des objets de la scene sur des cubemap utilisée comme une envmap il doit y avoir moyen d'avoir un truc qui ressemble
« Last Edit: 19 February 2013 à 15:56:19 by h0bby1 »

mais le path tracing est effectué sur chaque position 3d du pixel (vertex interpolé) ? ce qui est cool c'est le calcul de la réflexion et l'ombrage et la qualité des matériaux . ce serait bien si on pouvait inclure la méthode pour de la 3d (plutôt que d'avoir des artifices)

Offline Patapom

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Non : c'est un PATH ! Ca veut dire que tu lances 1000 rayons pour chaque pixel de ta caméra, ces 1000 rayons quand ils touchent la scène, ils lancent 1000 autres rayons dans toutes les directions, etc. etc.

Donc oui, ça serait bien si on pouvait avoir ça en temps réel... Mais c'est pas pour demain. ;D
.  Pom  .

bein l'exemple que j'ai donné est quasi temps réel, disons qu'il simplifie le nombre de rayon je présume quand il y a un déplacement.

j'ai cherché sur le net, il y a un moteur temps réel basé sur la path tracing... le soucis c'est que l'ont voit la vidéo, et j'ai du mal à évaluer la qualité à cause de la compression de la vidéo.

Offline h0bby1

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l'equivalent temps réel c'est l'ambient occlusion, ya des algorythm qui permettent d'arriver a des trucs en temps réel si t'as pas trop d'elements, a base de calculer combien de surfaces sont dirigées vers le point en prenant en compte leur aire

dans l'example qui fait le path tracing en temps réel il a que 2 elements aussi, si t'as quelque objets que tu peux traiter de facon algebrique ca doit pouvoir etre gerable, si t'as 300 000 polygone avec 5 sources de lumiere c'est mort

si t'arrive a decouper la scene en elements simples genre avoir les surfaces planes genre sol et murs et differents elements a base de cube ou du surface simple ou tu peux calculer facilement l'incidence de tout les objets sur un pixel ca doit pouvoir etre gerable en tant réel avec les calcul d'ambient occlusion

ya des shader qui peuvent calculer l'ambient occlusion en temp réel, mais il faut calculer l'incidence des rayon reflechi de tout les polygones de la scene pour chaque pixel, a la rigueur par vertex ca doit etre possible si t'as un mesh relativement precis

mais la vrai radiosité/path tracing en temp réel, c'est quand meme toujours tendu, a part sur des scenes simples

pour les cas simples a traiter de facon approximative ya des astuces surement, mais si tu doit gerer des scenes complexes, avec des trous du fog et de la geometrie complexe, ca devient vite compliqué

meme pour avoir du rendu non temps réel dans des timing acceptable, faut deja utiliser souvent des alogyrthmes assez chiés, type metropolis light transport , ou la radiosité, rien que deja utiliser metropolis light transport ca augmente deja significativement le temps de calcul, indigo renderer utilise ca, ils partent du principe que tu pers moins de temp a bidouiller les parametres meme si le rendu est plus long, vu que tu passe moins de temp a parametrer la scene, sur la totalité ca reste avantageux, car du coup le parametrage devient plus simple et plus intuitif car il calcul tout en brute force, mais deja par raport a des algo plus simples de radiosité ca prend plus de temps




Rasterization vs Ray Tracing in opinions of AMD, Intel, ATI, NVIDIA etc. Many predict use of both techniques in different games. They are partially right, however rasterization with Realtime Radiosity is so strong (fast) competition, that it will stop Ray Tracing progress everywhere except shiny car racing games. It's nice and easy to write simple and powerful renderer, either raytracing or rasterizing, but competition is tough and it is necessary to improve performance and quality even if it makes development longer. So complicated hybrid techniques with raytracing used only for selected objects will compete with pure rasterizers. Time when there's enough photorealism and we can sacrifice some performance to make renderer simpler is still far away.


:D



enfin pour des scene relativement simples, genre demos avec quelque objets et des cas relativement particulier, ya moyen de faire des trucs, apres avoir un moteur de rendu qui peut prendre une scene arbitraire X et calculer la radiosité ou le path tracing correct en temps réel, on y est pas encore =) mais bon si t'as des objets fixes, que t'arrive a sortir 2/3 equations pas trop compliquées pour avoir sa radiosité sur un pixel en fonction de la lumiere, il doit yavoir moyen, le raytracing c'est typiquement assez simple sur des spheres, de meme que la physique, si t'as juste quelques spheres ou voir des cubes a calculer pour la radiosité ca doit pouvoir etre jouable, pour faire un truc qui prend en compte de facon vraiment realiste les chemins que va suivre la lumiere de facon 'brute force' non biasées qui peut gerer de facon realiste tout les cas de figure, c'est pas encore pour demain =)


mais ya des algorythme qui permettent deja de degrossir un peu de pouvoir calculer la probabilité qu'un rayon de lumiere prenent tel ou tel chemin et combien t'as de probabilité q'un rayon de lumiere atteigne un point de la scene par radiositée, pour des cas triviaux il doit yavoir des astuces, mais ya plein de cas que ca gerera pas correctement, dans le cas ou t'as des trous ou de la geometrie complexe
« Last Edit: 20 February 2013 à 07:14:10 by h0bby1 »