Auteur Sujet: Demos et merveilles  (Lu 13682 fois)

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en même temps, le côté artistique est bien plus présent qu'avant
Oui et non, jadis t'avait des groupes comme baygon, melon,etc qui misait beaucoup la notion artistique et design.
Et quand je vois certains graf fait a la mano de devilstar ou Ra cela impose clairement le respect :)
Le monde change c'est comme tout mais c'est vrai que un machine unique permettait de la repoussé sans cesse dans des limites. Comme tarmil, je me dis que la scene console me permettrait de retrouver cet esprit. Quand je pense que des sceners CPC avait découvert un mode vidéo que meme les gars de chez amstrad ne connaissaient pas :D

MAIS attention n'y voyez absolument pas un rejet de la scene pc actuelle loin de la ;)

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Oui et non, jadis t'avait des groupes comme baygon, melon,etc qui misait beaucoup la notion artistique et design.
Et quand je vois certains graf fait a la mano de devilstar ou Ra cela impose clairement le respect :)

perso g jamais été fan de melon.

apres, balancer un jolie dessin entre un cube pure 255.0.0/0.255.0/0.0.255 et un truc de lignes noir et blanc .... niveau design ou ratistique, c pas trop ça hin :)

ya des trucs dans le bon sens, mais si les mecs sont parti sur pc, c'est pour une bonne raison, l'absence de limites à juste permis une émancipation artistiques du truc.

 Une de mes analyses comme ça:
Sur le plan technique , les demos ont eu tendances a pas se renouveler entre 1996 et 2002.

 Avant 96, le but était de trouver n'importe quel effet pourvu qu'il tourne vite, avec des technos de tracage qui sont devenu obsolete par la suite. A l'époque , faire bouger des trucs a l'écran c'était déjà énorme. Le faire avec classe, c'était la wine. Niveau design, cette période a rien a envier a aucune autre. c'est finalement qu'une question d'inspiration.

 entre 1996 et 2002, Il a fallu "gober" la maitrise de la 3D (on ne faisait plus que des optimisations de tracage de poly en 3D sur cette période). D'ou péleté de demo en fly-bye qui ont mal vieilli. Mais c'était tellement nouveau.

 aprés 2002, avec la monté de la puissance cpu, les technos de shaders, le fait qu'on ait de meilleurs outils et plus de docs a disposition, les expérimentations de demo sont parti dans toute les directions, (je note aussi: le coder de maintenant doit etre encore plus matheux et physicien que celui des années 90) meme si il y a eu sans doute moins de groupe actif dans les années 2000. On peut beaucoup plus travailler la finition, l'éclairage, les détails de l'un ou l'autre aspect graphique, mais pour moi la finition est plus lié à la technique qu'a l'artistique: l'artistique , c'est les choix: les couleurs, les formes qu'on va montrer, comment on va les montrer,a quel moment. Si ensuite on parle de modèle d'éclairage, d'un point de vue de demomaker, on rentre dans la technique, et c'est déjà tout a fait plus seulement un choix artistique.

Moi, je suis un peu comme kaneel pour le point de vue, l'europe / grande famille (même si je ne suis pas si intégré de ça). Ce que j'ai le plus, c'est ce mélange des cultures que je trouve génial (et puis, dans le demoscene, y a beaucoup de génie)

Pour le coup des consoles, je vais programmer sur une GP2X pour mon année scolaire (demain je tente de faire un plasma :D), et je pense que la console avait tout pour faire revivre le temps passé des demos qui hacker le hardware. Dans le sens, la plateforme est ouverte pour le développement (plus que la DS / PSP) et puis, elle n'a pas de 3D de base, juste un accelerateur 2D (avec la SDL)
Il y a eu des demos de sorti dessus ... mais bon ... très peu.


Je vais faire court mais précis  ;D

De toute façon, je pense que tous ceux qui ont vécu les années démos de la fin des années 80 à la fin des années 90 ne peuvent qu'être que nostalgiques de cette magie...   C'est obligé.

De toute façon, je pense que tous ceux qui ont vécu les années démos de la fin des années 80 à la fin des années 90 ne peuvent qu'être que nostalgiques de cette magie...   C'est obligé.
Amen.

Pour le coup des consoles, je vais programmer sur une GP2X pour mon année scolaire (demain je tente de faire un plasma :D), et je pense que la console avait tout pour faire revivre le temps passé des demos qui hacker le hardware. Dans le sens, la plateforme est ouverte pour le développement (plus que la DS / PSP) et puis, elle n'a pas de 3D de base, juste un accelerateur 2D (avec la SDL)
Il y a eu des demos de sorti dessus ... mais bon ... très peu.
Dans le même genre, j'ai très envie de faire quelque chose sur ma Dingoo A320 (un proco MIPS plus rapide que la GP2X, mais pas de coprocesseur!). Mais ça va prendre un moment avant que j'en sorte quelque chose de significatif :D

...qu'un mec déboite tout en 4 canaux et que c'était mieux qu'un autre avec 32...

Même si tu trollais, je vais te dire: j'ai beau m'être vraiment pisser dessus la première fois que j'ai entendu la musique de la Dope de Complex, et bien le gros des musiques "trackers" que je continue d'écouter encore maintenant et qui font parti de ma collec' ce sont à 80% des bons mod 4 voix des campagnes, le très gros issue d'ailleurs de mes demos Amiga favorites ^^

MA LOOP SUR LA NOSTALGIE?

Bien sûr que tu vas les écouter encore et encore! Et encore heureux!
Moi, ce que je vais m'écouter en boucle, c'est le module de la plastikk de purple pour la bonne et simple raison que j'ai connu ce module bien avant de la découvrir avec la demo et que c'est musique m'avait fait un effet de dingue. Et les musiques de Chris Jarvis sous Impulse Tracker... et celle de Mick Rippon ou bien hunz ou encore mellow-d ou dune ou xerxes! A chacun son époque, il ne peut pas y en avoir une de mieux que l'autre, c'est trop subjectif.

Anciennement Nectarine: http://www.scenemusic.net/demovibes/
Malgré que je n'ai pas connu cette époque, je ne suis pas contre la musique de Dope, ou encore Sphinx ou Phantompain ... et plein d'autre qui me faut très bien trippé. Mais j'aime tout aussi bien des musiques récentes, comme la musique du Zine 12, ou encore celle de Xenophobe pour l'invitation de la Function 2007 (je crois que c'est 2007)
Dans toutes les époques il y a de très très bonnes musiques et qui seront écouter pour encore très longtemps.
Après, car je me suis essayer un tout petit peu sur Renoise, faire de la musique n'est pas à la porté de tout le monde. Je veux dire par la, faire de la bonne musique qui claque. Il faut du temps (comme tout) et même si avant nous n'avions que 4 canaux et que maintenant nous avons tout plein de canaux et des effets / générateurs de sons en veux tu en voilà, il reste tout de même que la musique est un art et que tout le monde peut pas y toucher.
Alors, oui avant, 4 canaux cela limitait (et encore, lorsque j'entends certain mod, je me demande si je sais encore compter :D), mais maintenant, la musique dans la demoscene est devenue libre, dans le sens que l'on a vraiment plus beaucoup de limitations, et que du coup, on peux faire ce que l'on aime (car la musique, je pense qu'avant tout il faut faire ce que l'on aime).

(Note: Y en a qui aime toujours l'accordéon, ou même des rythmes encore plus tribules, et ça remonte à plus loin que nos premiers mod :))
Donc, on continuera à écouter ce que l'on aime, et nous avons de la chance d'être dans une époque de numérisation, car nous pouvons écouter les musiques lorsque nous le voulons (Ils avaient moins de chance à l'époque de Mozart :D)

Le fait d'être limité te donne déjà une idée de comment tu vas procéder pour arriver à tes fins, c'est bien connu.
Quand j'ai participé à la winterchip II, le fait de devoir me limiter à 24kb et 16kb me donnait une idée de ce que je pouvais faire, tout en restant dans mon style.
Pour ceux qui connaissent mon dernier album ( http://kaneel.bandcamp.com/album/here-is-a-heart-so-you-can-remember-how-much-i-hate-you ) , les sources de "Rêve amer", "Regard anodin" et "Yoyo de vivre" font tout juste 16, 24 et 48kb...

Et comme je l'ai dit une fois sur pouet, faire de la musique c'est à la porté de tout ceux qui veulent faire l'effort de s'y mettre. Il faut déjà maitriser le logiciel et ensuite on se met à écrire quelque chose dans ce logiciel... être un bon compositeur, c'est avant tout de l'entrainement mais aussi de la culture musicale... si vous connaissez peu de genres musicaux et peu d'artistes différents vous aurez du mal à inventer de vous même.

Tout est intéressant dans ce vous dites même si on s'écarte un peu du sujet .

D'un côté la nostalgie des vieux .mod et des vieilles démos, de l'autre, l'envie d'écouter et de faire du neuf. On a tous à gérer les deux à partir d'un certain âge.

Je ne connais qu'une voie de sortie qui abonde un peu sur ce que tu as dit kaneel : c'est beaucoup de la technologie que viennent les nouvelles idées. Côté zik, à l'époque, t'as un nouveau synthé qui sortait, il inspirait des centaines de nouvelles ziks, les zikos de démos samplaient les sons de ces synthés et ca faisit de nouvelles ziks de démos avec de nouveaux styles. Grâce a des fonctions de type mixer deux samples pour n'en faire qu'un, t'as la "Madness Took Me" de Uncle TOm qui déchira tout. Beh aujourd'hui, c'est pareil, t'as un nouveau VST qui sort, même effet : ca donne de nouvelles idées ! C'est soit tu es prêt à faire l'apprentissage, soit tu restes dans un passé réconfortant.

Le côté un peu négatif : vu le nombres de VST, on ne sait plus trop où donner de la tête.

Mais heureusement, les bonnes vieilles contraintes de taille qu'aiment bien les demomakers refont surface et boostent aussi la créativité : tu dois faire une zik pour une 4ko, par exemple, et bien, comme dit kaneel, si j'ai bien compris, ca te cadre et ca pousse à être créatif avec peu de phrases musicales.

En fait, ce que je disais c'est que la limitation c'est aussi quelque chose qui te borne à ce que tu connais.

Tu connais ton outil, tu dois te limiter dans ton utilisation de ton outil donc forcément, tu sais directement où tu vas aller pour répondre à ces limitations... bizarrement ça ne limite pas ta créativité, bien au contraire... mais ça reste plus facile de créer car tu as déjà des directions de défini. Je prend l'exemple de ma track "Regard anodin", je devais fournir une zik qui faisait 24kb max. Je me suis donc focalisé sur ce que je pouvais faire comme style, quelle technique j'allais utiliser pour utiliser le moins de pattern possible et les répéter, quels samples j'allais utiliser, ça m'a tout de suite donner l'idée d'utiliser des accords redondants sans que ça choque (ou ait l'air répétitif). Alors que si j'ouvre renoise, j'ai déjà tellement de choix et de possibilités que ça demande plus de recherches à chaque début de nouvelle zik.

j'ai eu à peu près le même problème en tant que graphiste en passant de  Degas Elite sur Atari (avec ses 16 couleurs et ses 320*200) à photoshop (avec ses couleurs 32bites et des réso de fous !)
Ca m'a bloqué quelques années !   lol

Au moins quand t'avais que 16 couleurs a choisir et un ecran de 320*200 pixels a remplir c'était simple, pas besoin de se poser de questions  ;D

dans le fond ca n'a pas vraiment changé je trouve. y'a tjr eu quelques codeurs "d'avant garde" a coder des trucs vraiment en avance sur les autres....et les autres finissent par suivre :)