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Messages - Saorel

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Code / Re : Obtenir depth et albedo avec une photo
« le: Hier à 09:51:34 »
Unity a encore frappé en publiant un ebook expliquant le workflow complet pour ce genre d'application : https://unity3d.com/files/solutions/photogrammetry/Unity-Photogrammetry-Workflow_2017-07_v2.pdf

2
Code / Re : Obtenir depth et albedo avec une photo
« le: 11 Juillet 2017 à 16:36:13  »
Pour la partie photogrammetrie ? Capture de l'ambient ? Je n'ai jamais vu ... Apres je suis peut-etre passé à coté ...

Je sais que Colmap et OpenMVP supportent les images spheriques genre Ricoh ( et openMVG à un script pour les prendre en comptes ) cela etant je n'ai vu aucun pipeline de photogrammetry qui utilise :
- des EXR en entrée
- les images spheriques pour estimer l'ambient et l'utiliser dans la reconstruction.

Si j'ai raté quelque chose je veux bien des liens :-)

Dans les comparatifs sympas : https://pfalkingham.wordpress.com/2017/05/26/photogrammetry-testing-11-visualsfm-openmvs/ ( regardez les 11 posts )
Et en recherche https://storage.googleapis.com/t2-data/paper/tanks-and-temples.pdf
Une video qui teste tout ca : https://www.youtube.com/watch?v=ELHOjC_V-FE

Edit : Pour un comparatif sur les soft pro : http://3dscanexpert.com/3df-zephyr-photogrammetry-software-review/

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Code / Re : Obtenir depth et albedo avec une photo
« le: 10 Juillet 2017 à 18:49:04  »
Actualité oblige : https://github.com/Unity-Technologies/DeLightingTool
( Probablement ce dont parlait Zavie ;-) )

4
Code / Re : Obtenir depth et albedo avec une photo
« le: 03 Juillet 2017 à 13:58:18  »
B'soir,

Je vous en rajoute un sur la photogrammetrie : https://www.youtube.com/watch?v=XkTaCOQ_OjI

Si certains veulent taf sur une prod en utilisant ce genre de technique ... Ca me dis bien d'aidé ...
Contacter moi MP ou un post ici ;-)

tcho!

5
Code / Re : Obtenir depth et albedo avec une photo
« le: 16 Juin 2017 à 15:26:32  »
Salut, salut,

Alors ca depend beaucoup de ce que tu veux :
- Material acquisition :
https://mediatech.aalto.fi/publications/graphics/TwoShotSVBRDF/code_and_data.html (Fonctionne tres bien - sera bientot un produit Nvidia)
Sinon allegorithmic à sortie un truc super cool il ya 1 mois ou deux, je trouev plus l'article original et celui-ci fera l'affaire : http://3dteamz.com/smartphone-as-texture-scanner/

- Photogrammetrie :
https://github.com/openMVG/awesome_3DReconstruction_list
( Perso j'aime bcp openMVG et MVE+SMVS. Pour les payants : Photoscan / RealScan / etc etc )

Pour bien prendre tes photos :
- https://www.youtube.com/watch?v=D7Torjkfec4

Si tu utilises un iPhone ou un SmartPhone utilise l'app : Adobe Lightroom ( en mode Pro, tu pourras alors regler la WB, l'iso et le depth of field ). Bonus: à partir de l'iPhone 6S, tu as aces au DNG.

Voili / Voilou Enjoy !

-S-

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Salut les gars,

Ce que je ferais pour ma part ce serait un CMakeList.txt avec quelque chose similaire à ceci, mais pour SDL :

# adding QGLViewer
ExternalProject_Add(project_QGLViewer
      DOWNLOAD_COMMAND "" # skip download
      CONFIGURE_COMMAND qmake ${CMAKE_CURRENT_SOURCE_DIR}/external/libQGLViewer/QGLViewer/QGLViewer.pro
      QGLVIEWER_STATIC=yes
      INSTALL_COMMAND "" # skip installation
      BUILD_COMMAND make
      BINARY_DIR ${CMAKE_CURRENT_BINARY_DIR}/lib
 )

La seconde hypothèse pourrait être d'utiliser un git submodule pour les libs. J'ai porté récemment ce site http://learnopengl.com, pour qu'il tourne sous github avec toutes les libs en submodule - https://github.com/stephane-lb/LearnOpenGL ( Il me manque une machine pour tester et fixer sous windows ). Dans celui la les libs sont glfw, soil, glm, glew et assimp.

Le point noir selon moi pour une demo Linux est le coté son, pour le moment j'ai référencé Bass et fmod, mais elles sont livrées sans les sources ce qui me dérange pour mon intégration. C'est la que SDL est un bon compromis grace à SDL_Audio ( Et SDL_Mixer je crois ). Donc ca c'est pour les framework de base. J'ai pas eu le temps de tester GNU Rocket, donc je ne peux pas vous dire.

Pour tout ce qui est 1k, il y a eu un framework avec des exemples publiés sur pouet.

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Code / Re : Documentation et livres utiles
« le: 25 Mai 2015 à 00:25:02  »

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Code / Re : Documentation et livres utiles
« le: 23 Mai 2015 à 22:02:17  »
Un site tout nouveau que je viens de trouver : http://learnopengl.com

9
Code / Re : Cours de math...
« le: 07 Février 2015 à 16:08:17  »
Hey pata,

Bon t'en as plus besoin, mais je dirais que c'est quand  t'as calcule ton dnu que tu as fait une erreur, le cos care devrait etre au denominateur ;-)

Plus serieusement : http://cg.tuwien.ac.at/~zsolnai/gfx/separable-subsurface-scattering-with-activision-blizzard/ << Ca devrait t'interesser !

Tcho,

-S-

P.S: Oui je sais je deterre un topic ;-)

10
Code / Re : How to play sound in Shadertoy
« le: 11 Août 2014 à 06:25:21  »
Je m'auto-repond, je poursuis mes investigations ...

Donc un petit decryptage de la fonction mainSound :

// Return vec2(left,right)
vec2 mainSound( float time )
{
    // Create a loop
    time = mod( time, 60.0 );
   
    // Init left and right to 0
    vec2 y = vec2(0.0);
    // put the 1st instrument on the left
    y += vec2(0.7,0.3)*doChannel1( time ); // main instrument
    // put the 1st instrument on the right
    y += vec2(0.3,0.7)*doChannel2( time ); // secondary instrument
// reduce the volum
    y *= 0.1;
   
return y;
}

Pour les inculte ( comme moi ) le tint correspond au delta t entre 2 notes.

Ile me reste a comprendre ce block :

  
  // F2
  x = t; b = 0.0;
  D(36)D(2)D(2)D(20)D(2)D(16)D(6)D(2)D(226)
  y += instrument( 174.0, tint*(t-x) );

Tout ce que je sais c'est que F2 est une note, mais ca ne m'avance pas beaucoup... De ce que je comprends la note F2 correspond a F3 de ce tableau ( http://en.wikipedia.org/wiki/F_(musical_note) ) et sa frequence est d'environ 174 Hz. Il me manque toujours la longue suite de D(int), ca ressemble a une frequence de frappe, mais je ne vois pas comment ca marche. Et j'ai du rater quelque chose pour le tint*(t-x)...

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Code / Re : How to play sound in Shadertoy
« le: 10 Août 2014 à 18:47:20  »
Merci beaucoup xoofx ! C'est un bon debut ! Donc pour preciser, j'ai toujours été persuader que je ne pourrais pas faire de son, mais maintenant que je sais que ca peut se coder ca m'intéresse beaucoup !

Peux tu m'en dire plus sur la synthèse additive ?

J'ai regarde le code de celui ci : ( https://www.shadertoy.com/view/ldXXDj )

Je comprends comment utiliser la function instrument( freq, time ), car elle s'appuie fortement sur soundtoy. En revanche je ne comprend pas la théorie derriere ?

Ensuite en regardant, la function mainSound() commence comme ceci :

vec2 mainSound( float time )
{
    time = mod( time, 60.0 );
   
    vec2 y = vec2(0.0);
    y += vec2(0.7,0.3)*doChannel1( time ); // main instrument
    y += vec2(0.3,0.7)*doChannel2( time ); // secondary instrument
    y *= 0.1;
   
return y;
}

Je ne comprends pas les coefficient vec2(0.7,0.3), peux tu me l'expliquer ?

Une autre question, je ne comprend pas ce qui se passe sur cette partie du code :

//----------------------------------------------------------------------------------------

#define D(a) b+=float(a);if(t>b)x=b;

//----------------------------------------------------------------------------------------

#define tint 0.144

float doChannel1( float t )
{
  float x = 0.0;
  float y = 0.0;
  float b = 0.0;
  t /= tint;

  // F2
  x = t; b = 0.0;
  D(36)D(2)D(2)D(20)D(2)D(16)D(6)D(2)D(226)
  y += instrument( 174.0, tint*(t-x) );

  // G2
  x = t; b = 0.0;
  D(53)D(208)
  y += instrument( 195.0, tint*(t-x) );

  ...

J'avoue être complètement largue ... Quelle est cette méthode D(int), d'ou viennent tous ces nombres ? Comment les determiner ?

Merci beaucoup pour ton aide xoofx, merci a ceux qui vont venir completer ce thread !


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H.S / Siggraph 2014 - Anyone here ?
« le: 10 Août 2014 à 05:15:01  »
Salut tous le monde !

Tout est dans le titre ? Qui est dans le coin ;-)


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Zik / Zik in shadertoy !
« le: 10 Août 2014 à 05:12:34  »
Salut les zikos,

J'ai besoin de votre aide les gars, le topic est dans code, mais je vous met un lien ici :-)
http://bbs.demoscene.fr/code/how-to-play-sound-in-shadertoy/msg14421/?topicseen#new

Ciao,

Saorel

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Code / How to play sound in Shadertoy
« le: 10 Août 2014 à 05:10:49  »
Bonjour tout le monde,

Ca fait un bail que je suis pas passe dans le coin! J'espere que tout le monde va bien !
Je viens de decouvrir que shadertoy propose de jouer du son et je trouve ca trop cool !

Mais je ne comprends pas bien comment ca marche ! Est-ce que quelqu'un peut m'expliquer s'il vous plait ?
Pour les instruments, j'ai retrouve ce soft publie par iq y a longtemps : http://iquilezles.org/apps/soundtoy/index.html

Bonne chance a tout ceux qui vont a l'evoke ! Que la force soit avec vous !

Saorel

P.S : J'aimerais arriver a bien comprendre avant mardi 19h ... Apres il y a le hackaton shadertoy a Vancouvert, et je compte bien y participer ;-)

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