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Messages - Graindolium

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Blabla de sceners / Re : HS pixelartdisk
« le: Aujourd'hui à 04:05:45 »
aller reste plus cas faire un SERPENT en 3D avec juste un tube multy-texturé,

j'ai besoin d'un serpent cosmique ADN ,

 idéalement il devrait être d'une apparence à la fois serpent mais aussi onde de surface d'eau ,
 
 le serpent fait peur au primate depuis là nuit des temps, c'est une forme primaire en analyse phosphène et architecture biologique,
 toute peur du vivant émane de la forme du vers initiale,  tout ce qui est vivant est construit avec des tubes,
empilement fonctionnel , donc uais ça explique tout,
 et l'ADN est un vers par la même occasion,

le vers est universel, c'est l'origine de toute en concepts ,
 après si ont à un centre nerveux qui parse les serpent, de façon poste conscience,  un détecteur de serpent intégré pour le réflex danger ...
ça explique pourquoi ont verrait des serpents ,
 enfin en ce qui me concerne je vois pas des serpent je vois des trucs plus fin avec tête pointu ,
  t'en mieux à ceux qui vois des serpents moi c'est des vers ,
 bref , les effets de composite universel , forme primaire et dissolution de l'identité dans la multitude voilà là base de la peur ,

maintenant il vas nous falloir 2 serpents entrelacé pour symbolisé l'ADN

après le serpent est la forme vivante à la fois la plus évolué et là plus proche du vers lol,
ont peut avancé l’hypothèse d'un représentent d'esprit à notre échelle grande vertébré !!

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Blabla de sceners / Re : HS pixelartdisk
« le: Hier à 01:56:15 »
ça connaissance de l'état liquide

n'était pas limité à l’échéance temporel,
 tout se transforme,  ainsi il faut s'attendre à perdre tout ce que tu possèdes,
toute possession   est une réalité solide !
en réalité liquide il n'y en à pas,
  que la mort n'est pas la fin de l'existence ,  un changement d'état pour ça  réalité,

dans l'immensité il a fallu que tu soit humain ,
  serait-ce de la chance  ou  un concepts ,
quoi que tu soit   cette loi de l'incroyable objective est applicable,

stupéfaction ironique du monde solide ,   aussi appelé "relativisme" quant il s'agit de rassuré,
trouvé pire est un concepts , en effet tout solide peut se cassé,
 certain solide sont volumineux d'autre petit et encore d'autre si petit qu'il sont invisible,
  la taille de leurs blessures est relative pourtant c'est la même,
 tout ce qui est solide  meurt    pour devenir liquide il n'y a pas d'autre moyen,

ils finisse tousse par ce comparé à une magnitude nettement inférieur,
 même si tousse se prenne pour l'univers au commencement,

liberté en convergence du liquide vers solide,
solide programmé , liquide programmable,
  si le liquide semble représenté la liberté il se peut aussi bien qu'il représente un produit solide d'une mesure du temps plus courte ,
 rien n'est toute à faite solide ou liquide, c'est surtout un point de vus, évidement tout a tendance à se solidifier jusqu'à se re-liquéfier, cette fréquence est déjà un fluide relatif,   la duré de vie d'un composant donne des libertés à sont espèces pour adapté ces composants,
 puis il y a des super-fluides et des ultra-statiques   question de mesure dimensionnel ,

et toi tu a 26 ans tu es bien plus proche du solide que du liquide ,
tu ne peut même plus imaginé à quelle point tu es loin de certain fluide,
ta vie n'est que mentalité, une machine qui s'apprête à tout moment à être interrompu pour lancé un nouveau programme

utilise ça mec
 vec4 moyen_img(vec2 v){//aletrnative liquid à texture2D(img, v);
   vec4 s,k;
   vec2 a;
   float crement_t = PI2/7.,
         crement_r = 1./7.,
         t=0.,r=0.;
   
   for(int i=0; i<7; i++){  r = 0.;
    for(int u=1; u<=7; u++){
     r += crement_r;
     a = vec2(v.x+cos(t)*r/textureSize.x,
              v.y+sin(t)*r/textureSize.y);
     s = texture2D(img, a);

     k.xyz += s.xyz*r;
    }
    t += crement_t;
   }
   // k / (iter*(iter+1)/2)
   // iter 5 = 15
   // iter 7 = 28
   return vec4(k.xyz/28.,s.w);
 }

j'vais distordre quelque texture loopé et zoomé jusqu'au atome coloré !

j'évite si possible de passé par des  for(int i=0; i<7; i++){  t = float(i)/5.*PI2;
 c'est moisi vos mieux passé par une incrémentation de pas   c'est beaucoup plus simple !  t += increment_t ; !

nouvelle du jour  mon casque antibruit viens de cassé,  comment je vais faire pour survivre au week-end avec ma parano et le voisin alcoolique
 
 seul solution ,
  - sortir
  - réparé le casque avec de la ferraille ( trouvé de la ferraille dans l’armoire, exemple chopé une cintre ...

tu crois que j'rigole ,
 moi j'tap dans les murs avec mes poings frère,


bon ensuite avec un algo d'écolier :
 vec4 texture_miroir(vec3 v){
   float t = v.z *f_z +f_p;

   vec2 p = vec2(
     abs( asin(sin(
      ( cos(t) +v.x+.5)*f_T   *BWi+PId4))/BWi ) ,
     abs( asin(sin(
      ( sin(t) +v.y-.5)*f_T   *BHi+PId4))/BHi ) );
   return
      moyen_img( p )
      //texture2D(img, p)
      ;
 }

   f_T = 1.;//facteur texture
   f_z = 1.;//facteur relief
   f_p = 0.;//position relief
   BWi = PId2;
   BHi = PId2;

   vec4 ma_color = texture_miroir( vec3(p.xy/resolution.xy, 0.) );

ça vas ont vas s'en sortir avec du partitionnement de texture


cherche pas

  c'est réparé  !


voilà , avec ça ont vas vraiment pouvoir utiliser différente texture ,  et même séquencé une 20ène de calques et même taffé un algo de génération d'algo concaténation de process graphique avec convolutive possible  randomisé  à inséré dans le code du "x-shader/x-fragment" , pour une rendu de ouf en qualité,  repoussé les limites sur le faisable graphique  comme tout les jours cher graindo ,
 vec4 partition_position(vec2 v1,vec2 v2){
   return vec4( v1.xy/textureSize.xy, (v2.xy-v1.xy)/textureSize.xy );
 }

 vec4 part = vec4(0.,0.,1.,1.);//partition d'environnement
 vec4 texture2D_partition(vec2 p){
   return texture2D(img, vec2(p.xy*part.zw + part.xy ));
 }
 vec4 texture2D_partition_moy(vec2 p){
   return moyen_img(vec2(p.xy*part.zw + part.xy ));
 }
c'est ça qu'ont fait ont repousse des limites , et tout ça gratuitement  !



ahaha ben voilà ont vas y arrivé



ahh un nouvelle effet ,bien chaotique bien tripant  bien comme je les aimes ,
 j'savais bien que j'tenais le bon trou avec cette idée de texture partitionné

3
Blabla de sceners / Re : HS pixelartdisk
« le: 19 Octobre 2017 à 01:45:17  »
quelle réalité du souvenir,
contraste en nuance de l'ancien ,
les figures d'une époque inconnu ,
le vestige est un fait   témoignant une mystérieuse existence,

image du lointain,
vision de l'invisible,
l'ombrage du temps ,
 des secrets ,
branche morte servent de squelette,
évoquant la forme du monde,

qui étais-se ?
que faisait t'il ? que savait t'il ?
à cette instant

considéré l'image vivante du temps comme un seul passé daté exactement de l'origine




le flou à échantillonnage sur spiral est plus addapté à de grand rayon optimisé et optimale en qualité, par contre ça ne lui empêche pas de saccadé à 3-4 récursion statique  ben justement  si le rayon est énorme oui sinon c'est passable
vec4 flou_spiral(vec2 v,float s,float indic){
   float ray =2. *s,
         ray1=4. *s,
         ray2=6. *s*indic,
         ray3=8. *s,
         ray4=10.*s;
   vec3 c =vec3(0.,0.,0.),c1=vec3(0.,0.,0.),c2=vec3(0.,0.,0.),c3=vec3(0.,0.,0.),c4=vec3(0.,0.,0.);
   
   float decaled = PI2*30.01+indic , it = 0. , crement = 1./300.;
   for(int i=1; i<=300; i++){
     it += crement;
     float t = it*decaled+indic;

     float si = it*sin(t)/resolution.x;
     float co = it*cos(t)/resolution.y;

     vec4 cd1 = texture2D(img, vec2( v.x +ray*si ,v.y +ray*co ));
     c.xyz += it*cd1.xyz;

     vec4 cd3 = texture2D(img, vec2(v.x +ray1*si ,v.y +ray1*co ));
     c1.xyz += it*cd3.xyz;
     
     vec4 cd4 = texture2D(img, vec2(v.x +ray2*si ,v.y +ray2*co ));
     c2.xyz += it*cd4.xyz;

     vec4 cd5 = texture2D(img, vec2(v.x +ray3*si ,v.y +ray3*co ));
     c3.xyz += it*cd5.xyz;

     vec4 cd6 = texture2D(img, vec2(v.x +ray4*si ,v.y +ray4*co ));
     c4.xyz += it*cd6.xyz;
   }
   // /= 200./2.
   c.xyz  /=150.; c1.xyz /=150.; c2.xyz /=150.; c3.xyz /=150.; c4.xyz /=150.;

   //c.x = distanc(c,c2);
   //c.y = distanc(c,c3);
   //c.z = distanc(c,c4);
   vec3 c5 = abs(abs(abs(abs(c.xyz-c1.xyz)-c2.xyz)-c3.xyz)-c4.xyz);

   return vec4(c5.xyz,1.);
 }

ont a de tout ici frère, des effets qui encule le CPU, des effets qui encule le GPU, des effets qui encule une BDD des effets qui encule une facture EDF , des effets que m'encule en SDF,
 
que des effets d'bourrin ,
  et j'ai une ambition, y faut que ça encule encore plusse !
c'est les PC qui me chauffe en hiver ,  alors y faut des algos qui encule,
 d'là 3D jusqu'à cuisson des oeufs dure entre le cpu et le gpu !
les rames servent de radiateur au pied du lit,
 j'enlève le hard disc pour le mètre dans mon oreiller chaque nuit ça chauffe les oreilles,
 dans mes rêves j'ai accès aux données
brèf j'ai codé assez d'algo pour avoir chaud cette hiver , j'aurais la fenêtre ouverte pour évacué le trop pleins de chaleur électronique et la fumé électronique aussi


https://img1.lght.pics/OQqs.png
https://img1.lght.pics/OQ9y.png
https://img1.lght.pics/OQTP.png

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Blabla de sceners / Re : HS pixelartdisk
« le: 17 Octobre 2017 à 21:24:22  »
comment servir le savoir ?!
comment servir dieu ?

le savoir veux être préservé  protégé et transmit ,
le savoir rendra sont être prospère  confiant et reproductible,
il est partout présent,

savoir est connaissance,
sagesse est présence,
esprit d'univers ,

savoir est amours , 
  il rassure mon âme ,

comment servir le mystère ?!
comment servir dieu ?

le pouvoir cause le savoir,
le savoir donne le pouvoir,
 paradoxe d'une représentation réciproque  !
du possible au statique,
du statique au possible.

servir dieu  ,
me rend heureux  car je reconnais mon accomplissement ,
 que je suis finalement un être de lumière qui a retrouver ça brillance ,
 je sais que je suis bienfaisant  même si ça n'est pas le cas ,
  cette définition n'aura de réalité que si je suis savoir,
lui donnée la lumière l'eau la nourriture l’abri , utilisé mes connaissances de moi même et du monde pour m'occuper au mieux de sont développement,
servir dieu !
lui permettre de communiqué sont savoir, sont énergie, ça brillance ,
 de révélé là véritable identité en chacun de nous,

en es tu capable ,
sais tu guérir du mal ,
sais tu rayonné la bienfaisance ,
sais tu aimé et donné
     le savoir !
connait tu        la sagesse           infini et éternel        que tu es


5
Blabla de sceners / Re : HS pixelartdisk
« le: 16 Octobre 2017 à 19:12:55  »
lourd problème de Versionnisme  !
 à force de coder un peut partout ben ont se retrouve avec plusieurs version du moteur puis j'oublie là plupart des trucs que je code ,
ça c'est pas professionnelle ,  comment faire,  j'vais quant même pas utilisé un logiciel de versionnisme malveillant ,
 c'est depuis que je porte du code sur le second PC , il est pas en réseau , y a zéro réseau cher moi,
pas génial,

frameWork bio-moléculaire ,
mentalité && liberté
solide && liquide

voilà où j'en suis avec le body


autrement dis  loin encore !
revenez dans 10 ans ça aura peut être avancer

quant j'ai lâché le body , c'était pour je sais plus quoi, puis y a eu là tentative de démo qui est tombé à l'eau froide par ce que j'avais un problème de voisin , puis j'ai failli devenir SDF et enfin je me suis mi en tête de trouvé une alternance,
au final l'espace physique à été mise au point après que j'ai lâché le body,  il vas permettre d'évolué l'empilement musculaire, 
puis d'atteindre là fameuse bio-morphisation par composite d'organisme ,
 brèf faudra aussi taffé tout les muscles qui reste puis les dents les ongles et quelque autres brouette,

c'est domage pour la démo ,
  c'était trop pour moi  voilà tout, j'ai pas la situation qui faut ,
   le jr où je pourrais j'aurais perdu les capacités personnel ...
   mise à part un tout petit projet mal fichu , un réelle travail n'est pas possible ,
    sauf si tu veux finir SDF ou pire encore à toi de voir,
   vos mieux rien faire de sérieux juste des petits projets sans intérêt ,
    histoire de pas demander trop de capacité et finalement devenir vulnérable et très préoccupé,
    nan là démo  , je partais dans un gros délire ,
    maintenant ça vas mieux mais je préfère pas retombé dedans ,
    ont vas resté bonne enfant voilà tout,
    uais uais ont fera une petite bouse en webgl pr montré 3-4 algo histoire d'avoir participé à notre époque,
    sans plusse,  après une vrais démo , ben si un jr c'est possible  peut-être ,

reste tranquille , fait d'là merde comme ta toujours fait , soit heureux de ton possible et c'est tout,
ont ne peut pas toujours donné ce qu'ont voudrait ,
ont vas pas en faire un shampoing !

Extatique 2 , pufff
 y restait pleins d'truc à codé, , ont y viendra c'est juste que pr le moment j'm'estime heureux d'avoir encore un logement alors j'veux pas faire genre que j'ai des priorités dans la vie  ou des RESPONSABILITé   c'est juste que le calme na jamais fait de tore à ma connaissance , quant bien même quelque nazi et sataniste aurait faite porté le chapeau au calme c'est pas mon cas , clairement !

tes apôtres sorte ta démo en party fr, quant tu deviens SDF tu dore en party  ...
  je dirais à la mort  que ça vas j'ai fait une démo dans ma vie, c'est cool , 
  ben comme tout le monde ou toute chose ta fait un truc cool ,
  elle te dira , comme toute chose ta eu peur et tu savais pas quoi faire alors ta fait d'là merde normal , maintenant appuis sur reset pour recommencer
ont en fait toute une histoire alors que ça arrive à tout le monde,  faut regarder les étoiles à un moment ,
la mort la mort la mort toujours la mort, passé de solide à liquide c'est la liberté de devenir toute les formes solide possible,
et dieu alors hein ! jamais rien n'est perdu et toute individualité est une illusion,

tu fait une démo tu deviens sdf ,  c'est cool mon pote,
https://www.youtube.com/watch?v=lu6GGJz5cEA
reste à savoir où trouvé une Lampe aux halogénures métalliques

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Blabla de sceners / Re : HS pixelartdisk
« le: 15 Octobre 2017 à 15:42:39  »
dressé priorités de l'algo
   //optimisation multy section
   //-choisir degré de dichotomie du tilt  plusse élevé  iter_e = 10;//7;   !fait
   //-optimisation complétion pyramidal des normales   !fait
   //-ajouté marge pour la fermeture de la section  !fait
   //-ajouté doublon texture !fait


bientôt ont séquencera de l'opacité par contre ont aura la surprise,
soit c'est facile en déplacent le centre_reperd, soit c'est la mouise faudra retracé toute les inversions de point

l'algo a bien pris racine sur tout ce que je voulais
Vus3D.prototype.tube3 = function(cou,ray,iterat,colorimetrique ,textured, ray_section){
   //with optimisation section   version du 15/10/2017
   //-choisir degré de dichotomie du tilt  plusse élevé  iter_e = 10;//7;
   var tex_exist = true;
   if(typeof textured != "object"){tex_exist = false}
   if(typeof ray_section != "function")
    {ray_section = function(t,u,s){return new vect3(Math.sin(u)*s,Math.cos(u)*s,0)}}

   var np = cou.len-1;//tu t'défonce avec ds douceurs
   var iter = np*iterat;
   var iter_flo_mini = Math.floor(iterat*PI);

   cou.croiser();

   var centre = new vect3(0,0,0);
   function section(t,u,s,mrr,pos){
     var vsection = ray_section(t,u,s) ;
     vsection.r(centre,mrr[0]);
     vsection.r(centre,mrr[1]);
     vsection.p(pos);
     return vsection;
   }
   
   //if(text_len >0 ){}
   var tex_len       = textured.length;//nombre de textures
   var canal_section = tex_len+3;// =3 if texture==false
   var canal_ordre   = tex_len+5;//t   p   mr    s[iter_flo] n[iter_flo] tex[iter_flo]
   var iter_flo = iter_flo_mini+canal_section;///marge pour la fermeture de la section
   var canal_place   = new Array(canal_section);//ordre d'écriture
   var tex_fibre     = new Array(canal_section);//canal sections
   for(var r=0; r<canal_section; r++){//instencer les sections
     canal_place[r] = r;//init canal_place
     tex_fibre[r] = new Array(canal_ordre);
     tex_fibre[r][0] = r/iterat;//t
     tex_fibre[r][1] = cou.get_cptr(tex_fibre[r][0]);//p
     
     tex_fibre[r][3] = new Array(iter_flo);//section
     if(r==canal_section-1){//pour instencier l'objet
       tex_fibre[r][2] = [new mat3_z(0) , new mat3_xy(0,0)];//mr
       for(var u=0; u<iter_flo; u++)
         { tex_fibre[r][3][u] = new vect3(0,0,0) }//section para
     }
     tex_fibre[r][4] = new Array(iter_flo);//normal
     for(var u=0; u<iter_flo; u++)
       { tex_fibre[r][4][u] = new vect3(0,0,0) }//normal
     for(var tex=5; tex<canal_ordre; tex++)
       { tex_fibre[r][tex] = new Array(iter_flo) }//textures
   }
   var mr_init = mat3_d(v3_(0,0,1));// !!!affecté tilt d'entré
   for(var r=0; r<canal_section-1; r++){//mat3 directionnel && tilt continu
     var vs = tex_fibre[r+1][1].v.new();
     vs.sp(tex_fibre[r][1].v);
     if(r==0){
       tex_fibre[r][2] = mat3_d_find(vs,mr_init);//mr
     }else{
       tex_fibre[r][2] = mat3_d_find(vs,tex_fibre[r-1][2]);//mr
     }

     for(var u=0; u<iter_flo; u++){//calculer section après mr établi
       var i = u/iter_flo_mini*PI2;
       tex_fibre[r][3][u] = section(tex_fibre[r][0],i,//section  ajouté t para courbe tex_fibre[r][0]
         Math.max(0,tex_fibre[r][1].w*ray ), //force
         tex_fibre[r][2]                   , //mr
         tex_fibre[r][1].v                 );//p
     }
   }
   for(var r=0; r<canal_section; r++){//calcule texture relief
     for(var tex=5; tex<canal_ordre; tex++){
     for(var u=0; u<iter_flo; u++){
       var i = u/iter_flo_mini;
       if(typeof textured[tex-5] == "number" ){//doublon texture
         tex_fibre[r][tex][u] = tex_fibre[r][tex-1][u]*textured[tex-5];
       }else{
         tex_fibre[r][tex][u] =
          textured[tex-5].texture(new vect2(tex_fibre[r][0] ,i));//texture relief
       }
       
     }}
   }
   for(var tex=0; tex<tex_len; tex++){//calculer les normales du démarage
     var marge_tex = canal_section-2-tex;
     var index_tex = 5+tex;
     var index_point = tex==0?3:4 ;
     for(var r=0; r<marge_tex; r++){//normalisation de la section para
     for(var u=0; u<iter_flo; u++){//calculer normal section para
       var u1 = (u+1)%iter_flo;
       var c1 = tex_fibre[r][index_point][u].new();//p section para
       var c2 = tex_fibre[r][index_point][u1].new();
       var d1 = tex_fibre[r+1][index_point][u].new();
       var n_c = new vect3(d1.x-c1.x, d1.y-c1.y, d1.z-c1.z);
       n_c = n_c.VN( new vect3(c2.x-c1.x, c2.y-c1.y, c2.z-c1.z) );
   
       n_c.scal( tex_fibre[r][index_tex][u]*tex_fibre[r][1].w );//tex1
       n_c.p( c1 );
 
       tex_fibre[r][4][u].x = n_c.x;//avec p_section add  et tex1 scal
       tex_fibre[r][4][u].y = n_c.y;
       tex_fibre[r][4][u].z = n_c.z;
     }
     }
   }

   function deplacer_canal(){
     for(var r=0; r<canal_section; r++){
       if(canal_place[r]==canal_section-1){canal_place[r] = 0}
       else{canal_place[r] +=1}
     }
   }
   function final_canal(t){//écrire canal final   utiliser des remplacement valeurs/valeurs
     var r = canal_place[canal_section-1];
     tex_fibre[r][0] = (t+canal_section)/iterat;//t

     var ptr_courb = cou.get_cptr(tex_fibre[r][0]);
     tex_fibre[r][1].v.x = ptr_courb.v.x;//p
     tex_fibre[r][1].v.y = ptr_courb.v.y;
     tex_fibre[r][1].v.z = ptr_courb.v.z;
     tex_fibre[r][1].w = ptr_courb.w;

     //calcule texture relief
     for(var tex=5; tex<canal_ordre; tex++){
     for(var u=0; u<iter_flo; u++){
       var i = u/iter_flo_mini;
       if(typeof textured[tex-5] == "number" ){//doublon texture
         tex_fibre[r][tex][u] = tex_fibre[r][tex-1][u]*textured[tex-5];
       }else{
         tex_fibre[r][tex][u] =
          textured[tex-5].texture(new vect2(tex_fibre[r][0] ,i));//texture relief
       }
     }}
   }
   //utiliser des remplacement valeurs/valeurs
   function section_avant_final(){//calculer mat3 et section du canal final-1
     var r  = canal_place[canal_section-2];
     var r1 = canal_place[canal_section-1];
     var rm1= canal_place[canal_section-3];
     var vs = tex_fibre[r1][1].v.new();
     vs.sp(tex_fibre[r][1].v);
     
     var m = mat3_d_find(vs,tex_fibre[rm1][2]);//mr

     tex_fibre[r][2][1].x1     = m[1].x1     ;
     tex_fibre[r][2][1].x2     = m[1].x2     ;
     tex_fibre[r][2][1].x3     = m[1].x3     ;
     tex_fibre[r][2][1].y1     = m[1].y1     ;
     tex_fibre[r][2][1].y2     = m[1].y2     ;
     tex_fibre[r][2][1].y3     = m[1].y3     ;
     tex_fibre[r][2][1].z1     = m[1].z1     ;
     tex_fibre[r][2][1].z2     = m[1].z2     ;
     tex_fibre[r][2][1].z3     = m[1].z3     ;
     tex_fibre[r][2][1].elevat = m[1].elevat ;
     tex_fibre[r][2][1].azimut = m[1].azimut ;
     tex_fibre[r][2][0].x1   = m[0].x1   ;
     tex_fibre[r][2][0].x2   = m[0].x2   ;
     tex_fibre[r][2][0].x3   = m[0].x3   ;
     tex_fibre[r][2][0].y1   = m[0].y1   ;
     tex_fibre[r][2][0].y2   = m[0].y2   ;
     tex_fibre[r][2][0].y3   = m[0].y3   ;
     tex_fibre[r][2][0].z1   = m[0].z1   ;
     tex_fibre[r][2][0].z2   = m[0].z2   ;
     tex_fibre[r][2][0].z3   = m[0].z3   ;
     tex_fibre[r][2][0].tilt = m[0].tilt ;

     for(var u=0; u<iter_flo; u++){//calculer section après mr établi
       var i = u/iter_flo_mini*PI2;
       var section_vector = section(tex_fibre[r][0],i,//section   t_para_courbe_tex_fibre[r][0]
         Math.max(0,tex_fibre[r][1].w*ray ), //force
         tex_fibre[r][2]                   , //mr
         tex_fibre[r][1].v                 );//p
       tex_fibre[r][3][u].x = section_vector.x;
       tex_fibre[r][3][u].y = section_vector.y;
       tex_fibre[r][3][u].z = section_vector.z;
     }
   }
   function normalisation(){//normalisé
     //position_text1 = normal_section * relief_tex1 + position_section
     //position_text2 = normal_tex1    * relief_tex2 + position_tex1
     for(var tex=0; tex<tex_len; tex++){
       var index_tex = 5+tex;
       var index_point = tex==0?3:4 ;
       var r = canal_section-3-tex;//   complétion piramidal des normales :)
       var r0  = canal_place[r];
       var r1  = canal_place[r+1];
       for(var u=0; u<iter_flo; u++){//calculer normal section para
   
         var u1 = (u+1)%iter_flo;
         var c1 = tex_fibre[r0][index_point][u].new();//p section para
         var c2 = tex_fibre[r0][index_point][u1].new();
         var d1 = tex_fibre[r1][index_point][u].new();
         var n_c = new vect3(d1.x-c1.x, d1.y-c1.y, d1.z-c1.z);
         n_c = n_c.VN( new vect3(c2.x-c1.x, c2.y-c1.y, c2.z-c1.z) );
   
         n_c.scal( tex_fibre[r0][index_tex][u]*tex_fibre[r0][1].w );//tex1
         n_c.p( c1 );
 
         tex_fibre[r0][4][u].x = n_c.x;//avec p_section add  et tex1 scal
         tex_fibre[r0][4][u].y = n_c.y;
         tex_fibre[r0][4][u].z = n_c.z;
       }
     }
   }
   
   /*
      Canal Section     0     1     2     3   // = nombre texture +3 , =3 if texture==false
      float             t1    t2    t3    t4  //position para courbe [0;np]
      vect4             p1    p2    p3    p4  //point 3D && force
      [mat3_z,mat3_xy]  mr1   mr2   mr3       //tilt && directionnel
      vect3 []          s1    s2    s3        //section para [0;PI2]   ,stop à texture==false
      vect3 []          n1    n2              //normal section
      float []          tex   1     1     1   //multipliant des normales
      //     ...  normales && textures        //
      vect4             color                 //colorimetrie  calcule directose
   
      Déplacement Section  0 1 2 3 => 1 2 3 0
      généré normal après
      draw polygone section canal 0 && 1
      déplacer
   */
   if(tex_exist){

     for(var r=0; r<=iter; r++){
      var r0 = canal_place[0];
      var r1 = canal_place[1];
   
      for(var u=0; u<iter_flo_mini; u++){
        var i = u/iter_flo_mini;
        var u1 = u+1;//(u+1)%iter_flo_mini;
       
        var colo = colorimetrique(new vect2(tex_fibre[r0][0] ,i));
        var face1 = new Fac( // test avec utilisation direct des point 3d de la section
          tex_fibre[r0][4][u],
          tex_fibre[r0][4][u1],
          tex_fibre[r1][4][u]);
        var face2 = new Fac(
          tex_fibre[r1][4][u1],
          tex_fibre[r1][4][u],
          tex_fibre[r0][4][u1]);
        this.Polygon(face1,colo.v,0,0, colo.w);
        this.Polygon(face2,colo.v,0,0, colo.w);
      }
      deplacer_canal();
      final_canal(r);//écrire canal final
      section_avant_final();//calculer mat3 et section du canal final-1
      normalisation();//normalisé
     }
   }
 
};
c'est beau hein !

reste à testé   - tilt d'entré vect3   ||  courbe  vertèbre tilt    ||  false
l'implémentation de cette aspect est prévus plus simplement maintenant,
puis templatisé des modes d'utilisation



avec cette function comment j'vais généré un tas de bidule chouette 3D 0_0
récemment j'ai rencontré une forte émotion lier directement à l’aspect physique de cactus épineux en spiral  !
 leurs architecture curieusement ma évoqué une sagesse immuable  qu'ils sembles parfaitement contenir et peut être communiqué,
   de +  avec mon nouveau algo il y a moyen de faire à quelques phénomène d'espace près le même genre de forme  :-*


à par ça j'ai envie de faire un générateur d'oeil3D, de généré des tracé_paramétrique_spectral pour taffé une zik ultra acide et céleste  sans truc chelou c'est promis! , j'ai envie de replongé dans le body musculaire ça sera jamais fini ça évolué toujours , taffé des algo à contrainte d'espace phénoménal pour biomorphisé ça structure  élaboré un univers d'objet fondé sur un cytoplasme_espace , j'ai des idées d'effet mi2Dmi3D sur image tout les jrs, chuis en galère de trouvé une entreprise pour de l'alternance, & j'ai limite des ampoules sur les 3doigts de la gauche à force de tâté la guitare le week end ...        ...
j’espère qui me reste du temps à vivre j'ai envie de prospéré pour continué tout ces trucs que je fais ou que je pourrais faire ...
 ... 

7
Blabla de sceners / Re : HS pixelartdisk
« le: 12 Octobre 2017 à 00:40:29  »
uais j'ai 2jrs pour taffé l'objet tube ,
faire le ménage dans le moteur 3D , unifier dernier version ,  ont a un problème avec le flip vertical pour séquencé  c'est le genre de mouise qui fallait faire à la fin.
balayé dans body et oeil, affecté une }zone-de-code{ musculaire rassemblé dans body

tube: function(
 - courbe
 - rayon
 - iteration ( *PI section , *1 segment )
 - function colorimetrie(position vect2) return vect4 || vect4 color
 - tableau de function texture_volumique   ||  false
 - tilt d'entré vect3   ||  courbe  vertèbre tilt    ||  false
 - function paramétrique_section(u)  ||  false
){
 - optimisation pré calcule des sections
 - inclure paramétrique_sections dans la table des normals multiplier



maintenant que le pancréatique avec qui je suis en conflit d'espace a nettement diminué ces influences en énergie négative sur ma personne, mon espace de travail est relativement redevenu vivable,
en résumé je peut un peut mieux me concentré,  j'enttends encore toussé et parfois il y a du bruit et un nouveau voisin a emménagé dans mon plafond aussi... ,   toute fois les angoisses et le comportement à vivre dehors c'est arrêté ,   les insultes d'un alcoolique sont difficile à supporté, en lui m'étant différente sorte de pression social je suis + ou - parvenu à conditionné sont mental pour le forcé à me respecté  tout de même malgré sont age avancé,
je vous déclare que je ne vie plus dans la peur !   enfin prèsque plus , nerveusement j'ai également fait des sacrifice temporel de mon plaisir, pour être capable d'une violence passablement plus grande et durable  même si évidement une partie de ma créativité c'est raréfier

donc ont vas pouvoir enfin recodé l'algo de texture multiplier en l'appliquant sur le tube, sans nécessairement passé par une désillusion d'existence


   /*
   Canal Section     0     1     2     3   // = nombre texture +4 , =3 if texture==false
   float             t1    t2    t3    t4  //position para courbe [0;np]
   vect4             p1    p2    p3    p4  //point 3D && force
   [mat3_z,mat3_xy]  mr1   mr2   mr3       //tilt && directionnel
   vect3 []          s1    s2    s3        //section para [0;PI2]   ,stop à texture==false
   vect3 []          n1    n2              //normal section
   float []          tex   1     1     1   //multipliant des normales
   vect3 []          n1                    //il en faut 2 minimum
   //     ...  normales && textures        //
   vect4             color                 //colorimetrie  calcule directose

   Déplacement Section  0 1 2 3 => 1 2 3 0
   généré normal après
   */

   //écrire canal final
   //calculer mat3 et section du canal final-1
   //normalisé
   //draw polygone section canal 0 && 1
   //déplacé

ça sa vas nous servir de ouf à augmenter la puissance de ouf, aucun recalcule inutile !
ont vas encore être embêté avec les accroissement mémoire du garbage, faudra assigné des valeurs/valeurs  ???

position_text1 = normal_section * relief_tex1 + position_section
position_text2 = normal_tex1 * relief_tex2 + position_tex1
...
  c'est une galère !

alors voilà l'algo , il est plus puissant et fait sont taff, puis ont peut encore l'optimisé sur les normal en les complétent piramidalement,
en attendent ça marche bien

y a peut être de tout petit pépin  sur la fermeture de la section

à non c'est pas compliqué , c'est mon voisin qui est compliqué

le décalage de la fermeture_section viens des normales qui se cumul à la fin en forment une boucle en reprennent des normals déjà réévalué,
pr palier à ça ben faut juste faire une marge,  seulement sur la table des normales lol'z

restera plus cas testé la vertèbre_tilt sur le body, et enfin s'éclaté à taffé des textures bizarre :)
ben entendu cette technique de multiplicité des textures volumique est limité par l'effet d’expansion , qui dédensifi la définition de la surface et fait apparaitre de gros polygone !
pourtant ont pourra redensifier de façon homogène la surface avec des tracés en espace_physique   rebidouillable ensuite...
généré ces formes paramétrique devrait se montré très pratique

8
Blabla de sceners / Re : HS pixelartdisk
« le: 09 Octobre 2017 à 23:02:41  »
en attendant de mettre au point un cytoplasme digne d'un développement d'organisme d'interaction 3D qui vas nous servir à créé la vie,
j'ai testé l'ambiante occlusion(contraste à la noix qui me faite des contour salle)  2D à partir de la map Z

assez moisi mais efficace tout de même !

confectionné des micros dot tentaculaire très sensible ,
il apparait évident que le meilleurs moyen d'ailleurs le seul   de mémorisé une forme est encore de devenir ou recréé cette forme,
il serait selon un procédé de conscience vieux comme le monde ,qu'un organisme puisse reproduire des états de lui d'un endroit à un autres endroit,
comment centralisé de l'information dans un autre format de donné physique à l'espace ?!
tu ne peut pas concrètement procédé par architecture de corps à polarité énergétique ,  c'est trop de complication,
 par contre tu peut faire là même chose avec des sous objet déjà personnalisé,
  le problème c'est que là présence en thermes d'énergie suivent les magnitudes possède de simple à très complexe personnalité,
soit par spectre d'influence en distance suivant d'autre corps, soit par des dimensions de fou à base de fréquence multiple comme un éther vibratoire ou encore pire avec des individus comme nous y a trop d'interaction bourré de dimension ,
initialement basé sur des composites pour des architectures supérieur ?? 
  muais ça reste très malléable comme concepts,
 par exemple si il me prend de faire un dot avec un axe 2pôles et des forces composé de répulsion et d’attraction,
ton problème majeur et qui ne sera pas médité avant long temps, c'est la récursion du temps justement,
 pas d'évolution  en transformation totale des corps étapes par étapes,
tes organismes sont simulateur de pousse et sélectif en harmonie ,
 c'est plutôt descriptible comme une éponge qui prédis ces état future harmonique au moment de ça composition,
la seul dimension étrangement et étroitement confondable avec le temps c'est encore de dynamisé des tests de possibilité pour trouvé ce qui arrange le mieux et tout ça naturellement  dans un ensemble statistique par random, bien que pas nécessairement

ah oui ont pourra refaire les veines et l'irise en fibre pour l'objet oeil_3D,
 même la globularité est complètement améliorable et sûr puissante , à mais complètement oulà faut retaffé sur les yeux,
à l'époque où j'ai taffé l'oeil3D j'avais pas encore codé d'espace_physique ,
taffé un algo de tissularisation d'un squelette c'est vouloir faire de la magie    peut devenir très intéressant,

brèf à un moment ont devrait pouvoir passé de ORGANISME => MÉTABOLISME
programmé des organismes pour composé un corps , même avec très peut de dimension, peut importe ,


voir un corps comme un composé d'organisme fonctionnel   est étrangement différent d'une vus mécanique ,
en effet un corps ne serait pas définit par un process unique mais par des possibilités presque infini de process 0_0

 mais attention, je ne vais pas faire des cellules , mais prèsque  c'est juste quelles seront très grosse ,
simuler de principaux organes dispersifs,
os / muscle / peau /  virtualisation partiel d'un réseau nerveux / volume organique (gras/stomac/poumon) / possible système endocrinien
ainsi des étapes de construction modélisé, pourrait ensuite différentier des caractères, exemple la peau serait des organismes formant une surface, certaine pourrait développé des rides d'autre une pilosité d'autre une transparence ...
rien empêcherait de taffé une surface polygonalisé à partir des composites de peau,
ça vas loin ,
 puis reste à chopé tout les objets 3D et à les séquencés pr un rendu vraiment  :o

un composite peau ne peut pas être sur un de ces semblable il faudra identifié les énergies faire des espaces dissocier  c'est bien mais si j'ai 200composites ont aura besoin d’affectation de nom_clé à des sources d'énergie poufff

put1 y reste du taff mais ça se code, ça sera génial , bizarre mais génial,
de base un composite doit pouvoir être (boule/fibre/membrane)  ça tombe bien  mon moteur peut en pondre à donf
vas falloir sérieusement taffé un algo de polygonalisation , les métaballes c'est bien mais couteux et pis ça fait chier
ont aura besoin de faire des membranes cytoplasmique à basse d'espace_d'énergie tout en faible opacité pour faire style aura d'énergie , ce qui excepté la métaphore process_graphique est exactement ça,

bientôt une femme aliens avec des composite biomorphique  ::) ::)  put1 frère ne reviens pas sur terre ils ne te pardonnerons jamais d'avoir autant plané

9
Blabla de sceners / Re : HS pixelartdisk
« le: 09 Octobre 2017 à 16:37:53  »

ont tourne autour de 1000 courbe ,
ça vas !    c'est pas hallucinant comme data ,  sauf que chaque courbe contiens 30points

j'vais revenir à des organismes plus simple ,
 sphère avec bouquet de sonde énergétique,  ont devrait créé des ponts connectique ,
 y pourrait justement y avoir différente paramètre pour une sphère d'interaction qui génère des fibres,
 ensuite uais faut que j'extends quelques trucs pour géré plusieurs espaces de façon alèse sans codé un vrais hyper_espace
 injection_calque: function(ptr,ray, espac_condition){
   //return impossible ou possible et ajoute le points avec permision d'un autre espace préférablement plus grand
   var cler_c = espac_condition.cle(ptr);
   var permi_point = espac_condition.point_permition(cler_c[0],cler_c[1],cler_c[2],
    ptr,ray/this.divp*espac_condition.divp);
   
   if( permi_point ){
     var cler = this.cle(ptr);
     permi_point = this.point_permition(cler[0],cler[1],cler[2], ptr,ray);
     if( permi_point ){ this.point_add(cler[0],cler[1],cler[2], ptr,ray) }
   }

   return permi_point
 },
ça avec un tableau de N espace

ont pourra se servir de composite interactif + ou - sophistiqué et analytique pour biomorphisé des image ou même le squelette du body  ::)  ::)  ::)  mais là ont sera allé très loin en construction , faudra taffé le rendu

les 2 principaux ennuis avec le rendu de ce genre de contraste densifier par endroit et basse fréquence par d'autre , seraient
 - ambiante occlusion par profondeur moyenne en simple effet 3D final
 - ombrage merdique en séquençage envisagé, merdique en aspect trop nette et sans distance , le cas contraire brasserait beaucoup de mémoire

l'ombrage peut resté légé et moche du moment qu'il n'est pas imposant,
l'effet 2D/3D d'occlusion   reste juste à le codé ,

l'idée est de manipuler 3 couches d'espace pour développé des organismes en interaction ,
 et progressivement s'amener à une programmation dans la mentalité de chaque organisme ,
  qui devrait produire des effets d'une nouvelle intelligence

y aura moyen de faire bugé le moteur 3D de façon incroyable  vus que j'ai accès à toute les étapes ,

il faudrait se détendre en texturant des tubes

le problème d'un hyper_espace serait l'écriture des grands contraint par les petits,
 comme je fais, je construit par grandeur décroissante
c'est comme s'il fallait des espaces en inversion de grandeur et optimisé  ou bien en sondant des espaces vaste ce qui est pas le bute d'un hyper_space
  => compliqué && cause de temps

ont se trouve plutôt dans un cytoplasme_espace  description plus fidèle de l'écriture de mesures décroissante ,
rien empèche d'occasionnellement délimité des volume vaste avec un peut de random et de négligence des présences

un espace_cytoplasmique permettrait aussi de délimité un cytoplasme_espace dans une énergie_d'espace ,
 ont se retrouverait facilement avec des volumes contenant leurs propre paramètre 1-2-3-4-N espaces
ce qui peut être cool si ont créé des organisme dans des organismes  ::) ( je rappelle que l'opacité est autorisé cher moi  et sera bientôt sans limite,

en résumé il me faut du cytoplasme   
    tout simplement !

10
Blabla de sceners / Re : HS pixelartdisk
« le: 08 Octobre 2017 à 12:59:56  »
tellement loin  paumé dans la forêt   à tombé sur les mecs qui font volé les ovnis,


vas falloir créé un objet organisme,
là quantité de possibilité d'interaction est fénoménal , par contre plus y a de recherche de la présence plus ça prend sont temps,
         if( espac_ball.energi_spac(os)<1
             || rf(inter_cherch*3)<1
             || espac_ball_mini.energi_spac(os)<1
             || espac_ball_mini.energi_spac(projecteur)<1
             || espac_ball.energi_spac(projecteur)<1 ){

ce qu'ont peut faire avec ça , poufff
 si vous voyez un pc qui rame sur la Saône  c'est le miens pas d'doute

j'ai des idées que ma machine ne peut pas faire !, c'est trop phénoménal !
il y a de simple récursion que je ne peut pas représenté en leur suffisante mesure pour une simple démonstration minimal graphiquement,
 si je fais des arbres puis de second arbres , que là recherche de présence est plus développé avec des lancé de rayon des portance longue des recherches de plus forte intensité,
rien que ça niveau mémoire ont est très limite, niveau temps ont tape dans les 12heurs ça vas encore,
après compliquer là chose avec un 3ème espace pour des micro fibres genre des fleurs , ont est mal barré

niveau mémoire l’ajout forcé de point_espace augmente tout, ensuite faut pas se servir de l'opacité donc si ont veux un minimum d'antialiase faut taffé en scal*2 de la vus   !! ont ne pourra pas séquencé autant d'objet par reconstruction hors de question le random est trop grand  quant il est loopé sur 200000 ont à des géométries de récursion sur les permissions de position mapping_image augmenter la liste prend en mémoire etc  , peut être que la quantité d'objet est aussi trop grande ,
 ça reviendrais à passé par une function d'optimisation trié ce dont ont à vraiment besoin à affiché ,
  poufff ,
c'est complètement non linéaire, et d'ailleurs là pousse serait plus intéressante si elle était en tranche totale plutôt que sujet par sujet ,

faire des chaos organique 3D sur image comme çy    c'est là folie ,
 tu fait 3-5 organisme pour l'expérience au mieux,

bon faudra exporté les objets pour séparé la construction de  l'affichage
  si ont veux être sérieux dans la vie il faut les séparés,
ça deviens trop risqué de les associées, après ont pourra soigneusement taffé sur l'un et sur l'autre  ::),
 0_0, reste à voir la quantité de courbe que ça vas me sortir, y en aura pas 1 000 000 quant même mais ça pourrait facilement en arrivé là,
 avec cette séparation ont pourra séquencé de l'opacité bien hard ::)   ! là je fantasme , si ont est limité par 64Ko de donné html  nous ça avoir mal , tu fera un contrôleur pour séquencé les données_text_html si y plante pas en même temps ,  tout ça serait tellement plus simple si il acceptait d’écrire sur disque , je sent que toute cette histoire  vas finir dans une basse de donné de 4Go surement en wamp_serveur avec injection AJAX et que ça prendra au moins 2heurs , nan mais là ont vas trop loin , restons modeste , ce n'est que de la 3D fait maison sans prétention ,
en plusse utiliser une BDD serait tellement plus cool pour la réutilisation des données,   put1 hey en voilà une idée qui a l'ère d'être merdique et qui pourtant ferait bien sont taff !
uais mes attend , installé un serveur_simuler sur cette machine tout vas explosé ,
   heureusement j'ai un 2ème PC cascadeur  parfait pour concrétisé n'importe quelle idée merdique  ::)
 avec un gentil Mysql qui fait tout ce que je veux  :-* 
toi qui manipule des quantités de données qui ferait peur à un espion romain et tu passe toujours pas par une BDD ,  ça craint ici ont dirait


étape 1 : pousse tissulaire   //conscience de la présence
étape 2 : connaissance ??   // conscience par unification des appendices   dire si globalement le sujet est polarisé sur   seul/en_présence
 qui peut devenir une image corporelle , savoir que à un endroit de sont corps il y a une connexion à une valeur d’énergie,

ça peut devenir un réseau d'information visant à reconstitué l'état de l’ensemble dans chaque organisme  0_0
 oh ça vas loin,   faire voyager des clés d'espace avec leurs caractéristiques énergétique,
 oh oh oh  , pr ?  des interactions très sophistiqué qui ouvre l'imagination  j'en suis persuadé,
sondé chaque point d'un tentacle pour connaitre ces présences, influencer des nouvelles pousse ...

11
Blabla de sceners / Re : HS pixelartdisk
« le: 07 Octobre 2017 à 09:39:05  »




https://img.lght.pics/OYnr.png
merde ont a perdu de la clarté avec l'effet morbide_contraste  :-[
c'est un chouette effet 2D pas de mauvaise qualité ont vas l laissé j'vais pas servir de la 3D toute crue quant même, y faut toujours une sauce !
ont peut pas toute avoir, ont est quant 24bits , c'est périmé ça

maintenant faudrait que les tentacles soit guidé par la force  et que certaine est une main ,
là première des mains en évolution c'est la bouche,
 la mâchoire est une main elle sert à prendre , depuis toujours l’intérêt d'avoir une extension mobile c'est de se déplacé vers la nourriture ou de déplacé la nourriture à soit,
pas étonnant que le centre nerveux soit au plus proche des fonctions primaire ,
y avait pas beaucoup de place alors il l'ont foutu là où y doit être

un genre de main extatique de la vie de tout les temps,
8 ou 12 extension tentaculaire en circonférence d'une façade avec ouverture en fente puis dedans + ou - sortie un bec ,
0_0
j'pourrais faire un tissu super fin d'empilement de fibre sur une couche énergétique, juste pour voir ,
 si j'avais un algo_optimisé_de_métaball comme je le voulais , pouff ont aurait des images de fou, j'l'aurais déjà codé si j'avais pas ce voisin,
c'est juste que pour le moment ça prendrais super trop de temps pour un rendu pas très précis et aliasé , mais j'y pense
après ça vas trop loin t'imagine là tronche de l'algo , le rendu de ouf , sans dire si je rajoute un ombrage, ça serait trop mortelle ,
là ds tubes en balle_raster , j'ai prévus l'étude d'un motif de texture multiple pour un aspect tube vertébré sans l'être structuralement mais ça serait + sexy, 
 de là 3D tout droit sortie d'un cauchemar

dans l'univers tout fonctionne sous forme de vers ,  un tube d'empilement fonctionnel ,symétrique en générécence de se faite,
c'est toujours une extrémité de tube basé sur ouverture/fermeture suivent besoin/crainte ,
tout, un oeil c'est pareil , c'est une bouche, une extension mobile sur un tube !

entré/sortie , , in/out ,  tu vois la programmation , des conditions individuel d'espace,
tout

aller faut que je sorte dans le froid j'ai besoin de pééééété un câaaable    mec

12
Blabla de sceners / Re : HS pixelartdisk
« le: 04 Octobre 2017 à 22:57:59  »
le bidule chouette avance



https://img2.lght.pics/O6PJ.png
confiserie process mélange 3D/2D ...

surtout ne vous faite pas mal aux yeux ,  y a des trucs de ouf qui arrive
nôtres équipe de développeur passionné cherche encore la musique qui vas sur cette scène

et oui l'ESPACE c'est là VIE  !
bon l'algo est à l'étude  pas séduisant à abordé ,
/*
 Objet espace, contrainte de point

 var espac_tub = new espace_physique(3);
 if( espac_tub.injection(ptr) ){ }
*/
function espace_physique(preci){
 this.divp = defaul(preci,3);//maille de l'espace
 this.espac = new Object();//tablau associatif des points matériel
}
espace_physique.prototype = {
 cle: function(v){//reper   normal x/y/z
   return [Math.floor(v.x*this.divp),Math.floor(v.y*this.divp),Math.floor(v.z*this.divp)];
 },
 point_permition: function(xp,yp,zp, ptr,ray){
   var present = true;

   boucl:
   for(var cx=-1;cx<=1;cx++){
   for(var cy=-1;cy<=1;cy++){// inséré dans function point_permition
   for(var cz=-1;cz<=1;cz++){

    var [x,y,z] = [xp+cx,yp+cy,zp+cz];
    if( x in this.espac ){
    if( y in this.espac[x] ){
    if( z in this.espac[x][y] ){
     //cette case de l'espace contiens 1 ou plusieurs points !
     var lenp = this.espac[x][y][z].length;
     for(var p=0;p<lenp;p++){
      var distenc = ptr.d(this.espac[x][y][z][p][0])*this.divp;
      if(distenc<this.espac[x][y][z][p][1]+ray){ present = false; break boucl }
     }
    }}}

   }}}

   return present;
 },
 point_add: function(x,y,z, ptr,ray){
   if( x in this.espac ){
     if( y in this.espac[x] ){
       if( z in this.espac[x][y] ){
        this.espac[x][y][z].push( [ptr,ray] );
       }else{
        this.espac[x][y][z] = [[ptr,ray]];
       }
     }else{
      this.espac[x][y] = new Object();
      this.espac[x][y][z] = [[ptr,ray]];
     }
   }else{
    this.espac[x] = new Object();
    this.espac[x][y] = new Object();
    this.espac[x][y][z] = [[ptr,ray]];
   }
   
 },


 injection: function(ptr,ray){//return impossible ou possible et ajoute le points
   var cler = this.cle(ptr);

   var permi_point = this.point_permition(cler[0],cler[1],cler[2], ptr,ray);
   if( permi_point )
     { this.point_add(cler[0],cler[1],cler[2], ptr,ray) }

   return permi_point
 },
 point_forcer: function(ptr,ray){
   var cler = this.cle(ptr);
   this.point_add(cler[0],cler[1],cler[2], ptr,ray);
 },

 energi_spac: function(ptr){
   var [xp,yp,zp] = this.cle(ptr);
   var energi = 1;
   
   for(var cx=-1;cx<=1;cx++){  for(var cy=-1;cy<=1;cy++){  for(var cz=-1;cz<=1;cz++){
    var [x,y,z] = [xp+cx,yp+cy,zp+cz];
    if( x in this.espac   ){  if( y in this.espac[x] ){  if( z in this.espac[x][y] ){
     //cette case de l'espace contiens 1 ou plusieurs points !
     var lenp = this.espac[x][y][z].length;
     for(var p=0;p<lenp;p++){
      var distenc = ptr.d(this.espac[x][y][z][p][0])*this.divp;
      energi *= 1-fad_sin(distenc,0,this.espac[x][y][z][p][1]*2);
     }

    }}}
   }}}
 
   return energi;
 },


 injection_calque: function(ptr,ray, espac_condition){
   //return impossible ou possible et ajoute le points avec permision d'un autre espace préférablement plus grand
   var cler_c = espac_condition.cle(ptr);
   var permi_point = espac_condition.point_permition(cler_c[0],cler_c[1],cler_c[2],
    ptr,ray/this.divp*espac_condition.divp);
   
   if( permi_point ){
     var cler = this.cle(ptr);
     permi_point = this.point_permition(cler[0],cler[1],cler[2], ptr,ray);
     if( permi_point ){ this.point_add(cler[0],cler[1],cler[2], ptr,ray) }
   }

   return permi_point
 },

 courb_force: function(cou,ray,iterat){//point de courbe add forcer
   var np = cou.len-1,
     iter = iterat*np+1;
   cou.croiser();

   for(var k=0; k<iter; k++){
    var t = k/iter;
    var v = cou.get_cptr(t*np);
    this.point_forcer(v.v,ray*v.w);
   }
 }


}
function effet_tube_mapping2(B){
 var tim0 = TIME();
 var N = B.new( 1 );
 o_random = -1;  c_random = 0;

 var C = new Vus3D(N.w, N.h, 1,100);
 C.perspect = 10000;
 //C.microball = false;//!
 C.lighting = light_metal;
 //C.spac_color = space_f;//space_granit
 //C.ditord  = ditord_e;

 
 var espac_ball = new espace_physique(.05/4);

 function posed(ur){ return new vect3(ur.x-N.wd+rf(1),-(ur.y-N.hd+rf(1)),0) }

 function tube_mapping(ur,indic,force,n,evasion,longu){
    var presi = .1;
    var cou = new courbe();
    var pos0 = posed(ur);
    var inter_cherch = 20;
    var ray_forc = force/2;
    longu *= force;

    var espac_ball2 = new espace_physique(espac_ball.divp);

    if( espac_ball2.injection_calque(pos0 ,ray_forc, espac_ball)   ){//point0 inséré dans l'espace
     cou.add_point(pos0,ray_forc/espac_ball.divp);

     var vn = ur.new(),osant;
     for(var r=0; r<n; r++){
      boucl_u : for(var u=0; u<inter_cherch; u++){
        if(r==0){ osant = rf_v2d(longu) }
        var os = rf_dv2d(osant,longu,evasion);

        var osant0 = os.new();
        os.p(vn);
        var us = new vect3(Math.floor(cadr(os.x,0,N.w-1)),Math.floor(cadr(os.y,0,N.h-1)),0);
        var intens2 = new vect3(N.M[us.x][us.y][0],N.M[us.x][us.y][1],N.M[us.x][us.y][2]);
        var dd = indic.d(intens2);//distence entre 2 color
        if( dd < presi){

          osant = osant0;
          pos0 = posed(os);
          //if( espac_ball.injection(pos0 ,1*espac_ball.divp*1.5) ){
          if( espac_ball2.injection_calque(pos0 ,ray_forc, espac_ball)   ){
            vn = os.new();
            cou.add_point(pos0, ray_forc/espac_ball.divp );
            break boucl_u;
          }
        }
       
      }
     }
     //cou.ptr[3][Mp1.len-1] = 0;
    }
   
    return cou;
 }


 var iter_tub = 15;//nombre de tube à testé
 var tab_cm = [];//table de courbes et color
 for(var i=0; i<iter_tub; i++){
   var ur = new vect3( Math.floor(rf(N.w-1) ), Math.floor(rf(N.h-1) ), 0);
   var rgb = new vect3(N.M[ur.x][ur.y][0],N.M[ur.x][ur.y][1],N.M[ur.x][ur.y][2]);
   
   var rayy = (rgb.x+rgb.y+rgb.z)/3;
   rayy *= (1-i/iter_tub)*.9+.1;
   if(  rayy<.2 ){ rayy = 1-(rayy/.2*.9+.1); }

   var cm = tube_mapping(ur,  rgb,rayy  ,100, .25+i/iter_tub/2 , 1.1/espac_ball.divp );
   if( cm.len > 5 ){
     //ecrire dans espac_ball
     cm.poisson(); espac_ball.courb_force(cm,espac_ball.divp,6 );
     //espac_ball.courb_force(cm,espac_ball.divp,3 );
     tab_cm.push( [cm,rgb] );
   }

 }
 


 var espac_ball_mini = new espace_physique(espac_ball.divp*3);
 function tube_bras(pos,direction, force,n,evasion,longu){
    var cou = new courbe();
    var inter_cherch = 20;
    var ray_forc = force/2;
    longu *= force;

    if( espac_ball_mini.injection_calque(pos ,ray_forc, espac_ball)   ){//point0 inséré dans l'espace
     cou.add_point(pos,ray_forc/espac_ball_mini.divp);

     var vn = pos.new(),osant=direction.new();
     for(var r=0; r<n; r++){
       boucl_u : for(var u=0; u<inter_cherch; u++){
         var os = rf_dv3(osant,longu,evasion);
         var osant0 = os.new();//directionnel
         os.p(vn);

         if( espac_ball_mini.injection_calque(os ,ray_forc, espac_ball)   ){
           vn = os.new();
           osant = osant0;
           cou.add_point(os, ray_forc/espac_ball_mini.divp );
           break boucl_u;
         }
       }

     }
    }
   
    return cou;
 }

 //  Ajouté une colorisation d'espace par frofondeur,
 C.spac_color = space_sombr;//obscurité de fond et clareté de dessus
 
 //calcule des pousses vertébral
 var iter_bras = 14;
 for(var i=0; i<tab_cm.length; i++){
   var cm2 = tab_cm[i][0];
   C.spagetohs2(cm2, 1,50 ,tab_cm[i][1],tab_cm[i][1],1);

   var rgb2 = //v3_(1,0,1);
              tab_cm[i][1].new();
   rgb2.x = 1-rgb2.x;   [rgb2.x,rgb2.y]=[rgb2.y,rgb2.x];
   var rgb3 = //v3_(0,1,1);
              tab_cm[i][1].new();
   rgb3.z = 1-rgb3.z;   [rgb3.x,rgb3.z]=[rgb3.z,rgb3.x];
   
   cm2.croiser();
   var np = cm2.len-1;
   for(var j=0; j<iter_bras*np; j++){
     var t = rf(1)*np;
     var v = cm2.get_cptr(t);
     var v1= cm2.get_cptr(t+.01);
     v1.v.sp(v.v);//directionnel
     var inten_form = Math.min(v.w*2*espac_ball.divp,1);
     //inten_form = Math.max(inten_form,.1);
     if(inten_form>.1){
       var tilt_rand = rf_tiltv3(v1.v ,1.01*v.w + inten_form/espac_ball_mini.divp/2 );
       var direc = tilt_rand.new();
       tilt_rand.p(v.v);//point sur l'objet
       
       var rgb = rgb2, envaziv = 0;
       if(rf(10)<1){  envaziv = 1;  rgb = rgb3;  }

       var cm3 = tube_bras(tilt_rand,direc,  inten_form  ,7+envaziv*30, .5+envaziv*.2 , 1.1/espac_ball_mini.divp   );
       if( cm3.len > 0 ){
        cm3.fad();
        C.spagetohs2(cm3, 1,20 ,tab_cm[i][1],rgb,1);
        //C.spagetohs3(cm3,3, 2,tab_cm[i][1],rgb,.5);//particule
        //C.spagetohs_fer_fad(cm3,1 ,30 ,tab_cm[i][1],rgb, 1);//new vect3(1,1,0)
       }
       
       //if( espac_ball_mini.injection_calque(tilt_rand ,inten_form*.5, espac_ball)   ){
       //  C.Sphere(new Sphr(tilt_rand,inten_form/espac_ball_mini.divp/2  ),rgb2,0,1);
       //}
     }
   }
   
 }
 //C.space_dot(espac_ball,v3_(1,0,1),v3_(0,1,1),0);
 //C.space_dot(espac_ball_mini,v3_(1,0,1),v3_(0,1,1),0);


 if(chek == 0){  PRINT("texty" , "preview" + HEUR(TIME()-tim0) +"<br>" ,1) }
 else{ PRINT("texty" , "Calcul high terminer !! " + HEUR(TIME()-tim0) +"<br>" ,1) }
 
 //return N;
 C.compil_opacity();
 return C.DD;
}

Délaissant ces illusions terrestre sans difficulté ,


écriture du mots en suite d'association 3D,
alphabet acide aminé construction de mots protéine ,
écriture 3D d'un mot en composant clé d’arborescence définissant les représentants d'un langage,
langage is conscience ?!

émotion / temps / phénotypique / (moi/ça/sur-moi)

dimension hors langage ,
réalité est aussi une dimension du langage d'être, une sorte de description de l'objet dans ça sédimentation de réflexion continuel,
la description viens d'une lecture interprété de l'information physique ,
reconnaitre une image ,

13
Blabla de sceners / Re : HS pixelartdisk
« le: 03 Octobre 2017 à 19:14:17  »
ne plus savoir où se mètre, l'inconfort partout,
la géométrie d'une surface d'eau dernier refuge,
incroyable par ce que oublié

qui vivra par l'émotion , périra par l'émotion !

hyper espace par pousse successive d'un grain matériel de sphère pour le terrain initial,
puis pousse de prêle sur les sphères évasion par point_énergétique du terrain 1,
version polype avec membrane tentacularisé type pieuvre ,
ou encore feuille  version itéré d'un espace de tube initial,

paramètre de pensé,
des idées après dans un cerveau ça deviens des responsabilités !
paramètre de pensé suivent fréquence d'impulsion neurotransmetteur moléculaire dans un circuit causale
des pensés plusse rapide que la mémorisation_réflexion,
étrangeté de norme établit !

un effet tissu musculaire devrait s'atteindre par un espace initial de pousse puis par récursion de ça réinterprétation en champs de possible,
un tissu d'univers serait similaire  seulement la récursion devrait également fusionné les étapes, pour une qualité vectoriel ça deviens compliqué,
 il existerait un effet relativement simple de mousse tissulaire sur image ou 3D à base de tube interpolé et d'un espace_physique
récusions d'un espace d'énergie en contrainte d'espace
 function cumulateur_despace()

connaissance des conditions d'existence du point future rendrait + fluide l'évasion ,
l'univers passe tout sont temps à communiqué des présences à d'autre présence pour affiné ces conditionnements relatifs, ça prend en compte tellement de mesure de l'espace et de bizarrerie mécanisme matériel que  pensé codé un truc interactif en récursion dans ce style est effrayant,
ça à l'ère simple c'est juste que ça deviens pleins de dimension toute pas loin de l'infini en donné à stocké et à combiné ,
puis y a trop de dimension à manipuler consciemment ça voudrait s’interpréter en objet mais non y a toujours des implications particulière, comment imaginé autant de process en un seul,   ont dirait un concepts simple et mathématique   utilisant des process indéfinissable sauf avec des éléments défini par l'indéfini ,
ça traite uniquement de possibilité conditionné par des présences incarné , et tout ça également appliqué sur les dimensions qui les conditionnerait de la même manière,
ça donne un fractal tellement chargé en interaction impliqué par chaque accès au possible, soit les transformations successive soit les mesures de l'espace soit les mécanismes structurel,  c'est tout bonnement immense et hard corps,
pourtant c'est basé sur une formulation quoi de plus simple, c'est juste que l'algo est énorme et deviens encore plus énorme par lui même et traite une quantité d'objet infini ,
après faut pas s'étonner que la vie est aussi complexe,  ta vus le réseau d'interaction, c'est monstrueux, rien na le cerveau qui faut pour codé ça,
c'est comme si chaque point de l'espace est un ordinateur à lui tout seul pour géré sont interaction  , après pareil y a une dimension objet qui est violente, un objet est composé d'objet etc et ça peut avoir tout et n’importe quoi comme forme && function en model d'interaction, après ça vas trop loin ,
ça vas trop loin !  c'est comme si tout et n'importe quoi pouvait devenir une dimension   c'est juste qu'ont ne vois rien && ont ne sais rien ,
Comment il sait qu'un objet est un objet et pas un abstrait de multiple sous objet, ça c'est wtf , c'est un truc tellement WTF , c'est ultra étrange,
ça se produit par l'accès à un champ de possible de nouvelle ordre pourtant à partir de sous objet qui n'y ont pas accès par eux même ...  ::)
 en gros un corps est un véhicule pour des petits individu qui ne pourraient tout simplement pas voyager dans l'espace sans ce moyen, etc etc jusqu'au lol absolut .

impossible de rivalisé, dieu a codé un sacré truc , y me faudrait ça carte graphique ! elle est libre de droit frère !

tissu musculaire = arbre à une racine
tissu univers = arbre à N racines

3D organisme ,  put1 chuis entrain d'collé merde,

c'est trop bizarre   :o

14
Blabla de sceners / Re : HS pixelartdisk
« le: 02 Octobre 2017 à 19:00:22  »
je m'interroge ,
  depuis l'existence de forme animal     !
 comment se fait t'il qu'il y est un nombre d'individu uni par une définition de la forme,
un humain  est un humain !  une forme  pas unique !
 ce qui permet de savoir qu'une chose serait un serpent ou une araignée ,  fait songé à leurs fonctionnalité, leurs présence nécessaire par le milieux éthérique ,
 il y aurait une forme(précision d'un model de vie) à chaque composante de l'équation vibratoire terrestre ,
   celà est très curieux ,  beaucoup de chose semblait insignifiante avant de pensé de cette façon,
 ont peut aussi trouvé ça dans les formes végétal,
les dimensions minéral sont différente  par ce quelle pourrait paraitre très logique,

chaque forme fait partie d'un puzzle
 ce puzzle d'énergie est une biosphère , une écologie, les mouvements de la vie  formant un seul être d'allure mousse tissulaire avec composite dynamique ,
 ont retrouve une représentation de même nature dans le corps humain à l'échelle cellulaire, ...

là planète serait un grand corps
ont ressemble à la planète !
je ne serait que dire encore sur l'univers

2 vus !
l'intercorps défini ces composants à partir d'un model source fondamental qui se modélise suivent un savoir d'être précisé par le besoin fonctionnel ,
l'exocorps qui fait se multiplier les models par eux même (ou entre eux ,de même model , ça reste le même model ), multipliant leurs savoir source en identique _ avec des possibilités de changement qui en référentiel temporelle très large reviens à une vus intercorps


ça commence à bien faire cette image ,
https://img.lght.pics/Ou6t.png

ce soir ont testera les composites étoilé ,  vus que je reste collé à un effet physique, des composites type étoile de mer devraient être sexy !

15
Blabla de sceners / Re : HS pixelartdisk
« le: 30 Septembre 2017 à 10:00:31  »
je veux faire une scène avec plusieurs personnages, décore fantastique type alien dark acide and mystique géologie , faut qui est une créature , une femme , et peut être moi même , des animaux de type étrange et fortement axé sur une facette de perception ressenti texture et color/forme  limite du motif mouvant ,
je peut faire tout ce que je veux, tout !!!
 n'importe quelle truc qui me passe par la tête du moment que j'en est connaissance je peut le faire, j'ai des tonne d'effet je peut coder ce que je veux dans une certaine mesure suffisant , j'ai des tonness de sampless perso , et y a des tonnes de sample sur le net aussi , toute est faisable,
après j'te parle pas d'un collage ou d'une manipe à la con, n'y d'une peinture ultra médité contraste par contraste ,
  bien pire j'te parle , j'ai vraiment des Go de sample ,  des effets j'en est troppp,
un truc de type paysage , une scène une scène de ouf ,
faut qui est une caverne avec des écrans salles d'ordinateur  comme cher moi , 
un vrais taff , pas juste une fille nue avec un chaos en background c'est rien ça,

faut qui est là vie et la mort presque en fusion étroite sur le plancher même, j'vais avoir besoin de dimension hard , y a trop d'information à casé, j'veux que ça soit un gros bordel très très acide en croute toute en gardant d'aspiration modélisé sur l’ambiance initial,
la créature j'veux sont cerveau y sorte comme un liquide par toute les portes de sont être ,
faut que ça soit mystère mystère surtout,  et gore ,  et avec des yeux

le message ??,! depuis quant j'me fait chier avec des messages ?? ah oui depuis toujours à vrais dire
j'veux que se soit une horreur okay ! avec du sang d'là salive  des organes des ossements des nerfs des vaines des griffs des dents des écailles d'là chair de là 3D des maths de la science des psychédéliques des plante des animaux alien une créature bio-procédural mais moi j'vais être dedans,
j'veux que ça face collé tout les neurones , qui est des chaos dégueulasse avec des vers et des moisissure , des morts encore vivant  et vivant après leur mort de façon multitude de micro individu habitant , du feu des ombres des contraste de pierre et de roche de montagne , de l'eau ,
des molécules , des fissure de réalité avec du code source de mentalité conditionnelle,  des process jamais vus et impossible à comprendre, 
et surtout de belle couleurs !!  j'veux qui est de la religion avec une prophétie frère! et des monde parallèle de représentation multiple de sous réalité imbriqué qui co-existe dans le même tissu métaphysique ,
que ça face violé collemment

avec dieu même ,  là toute présence de là grande illusion de la grande idée de là grande esprit de toute l'espace étrique hallucinogène de la vrais vérité de toujours,
 dieu pélo , & uais,  là matrice , des fragments d'image crypté RGB cannal

par ce que c'est comme ça que je fait mon art ,  j’emmerde toute les techniques connu

un vomie pure plasmatique introspectifs qui viens des sources, une filtration du sang par la trip jusqu'à extraire le poison de façon naturel ,
un truc à m'envoyer un message me demandant "pourquoi " comme si il y avait injustice , et que répondrais trop pas,
0_0

 la perception est un rituel !
un laché prise phénoménal, déploiement de toute là sérotonine ,
  là le graphe qui tue,  je leur montrerais une réalité plus grande , plusse de possible ,
   les libéré de leurs vie , leurs donné le choix , juste avec une histoire ,  n'est pas qu'une histoire

il me faut beaucoup de pixel_matière


uais bonne idée ,  ont y reviendera, depuis le temps que tu nous gonfle avec ça,
en attendant faudrait étudier des scènes , et des infiltration 3D ,

- bio_morphe de tube avec texture relief && texture color avec opacité, pr atteindre un genre de localité de relief côte dans ce style http://www.vegvaritamas.hu/extremophilia3.html
- effet contraint de tube sur image par recherche de même intensité ou d'intensité croissante ou décroissante,
    c'est la même chose qu'avec les sphères mais en plus intéressant avec possibilité d'effet distorsion et influence mapping chaotique
     pour approché un effet purement 3D dans le même style que ça "yemanja andrew" https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/564x/e0/a6/cf/e0a6cf5a54e7e0c9becfcd9c9d365bb5.jpg

apparemment bossé sur un tissu de fibres multiple en contrainte d'espace reviendrait à un effet irise , en poussant vraiment l'algo ,
personne na fait ça en 3D allée savoir pourquoi , donc se soir si j'ai des couuilles ont vas si collé , tranquillou

- taffé un séquenceur  scène 3D ( sequence = 1 || 8 ;  sequenc_index = 1 ),  depuis le temps si je fais pété trop d'opacité ça vas être utile

bon voilà tranquilloux des effets nouveau, là life  :D
 https://img2.lght.pics/OBvW.png
à quoi ça veux ressemblé pr l’instant ,  des spaghettis en contrainte d'espace avec évasion sur intensité   , assez banal, faudrait que ça deviens contextuel plutôt qu'un simple effet physique,  ::)


ce genre de truc attaque mon nerf visuel,  un peut de plus et ont aurait un vrais effet vivace vers chaos   horrible empathie ,

la peur est une mentalité ,
 une chose ta fait du mal, cette agression a eu pour conséquence la construction de conditionnelle , cette programmation de peur ,
  je donnerais cette mentalité à la mort pour quelle m'en débarrasse , détruire les conditionnels , break my code source ,   
détruit   détruit
détruis   détruis   détruis   détruis   , ma programmation,  détruit ce que je connais ,  je ne veux pas reconnaitre que j'ai eu mal,
détruis   détruis   détruis   détruis   cette mentalité ,  il n'y a pas de peur,
détruis   ,  liber toi de la programmation  de la peur,
mental obsédé, mental parano,   détruis détruis , je te détruis ,
détruis oubli ,
  meurt !          mentalité de peur   je veux que tu meurt
je vais te désintégré à l'acide lysergique amide     saloperie de mentalité !
t'aurais jamais du apprendre cette peur,   efface tout et recommence ,
l'esprit est une plante , architecture sensible , l'espace pour ces racines, la lumière pour ces feuilles

un pixel au commande d'un corps interpoler , point interconnecté , formant une vertèbre ramifier , toujours rationnel avec symétrie , individualisé le pixel , le rendre macroscopique ,  nouvelle interaction fluide mental,   programmé une matière numérique 0_0,
 sous univers en expansion dimensionnel, nano médium ,  étendre la conscience des formes
déplacé la connaissance de la présence ainsi que ces réfractions,  une réfraction est la vibration d'une présence, l'information , le message de l'existant  perpétuellement transformé en nouvelle réfraction ,  espace éthérique de bruie ,

comment des centres métabolisme d'apparence individuelle sont apparus du milieux éthérique chaos de réfraction,
  comme un flou différentiel en récursion,   il s'agit de réfraction en singularité qui en function d'un espace local adéquate ont modélisé un centre de répercutions d'information jusqu'à peut être s'auto modélisé même s'il change de forme il garde la même position vibratoire

voilà comment étrangement des expériences multiple ont élaboré la persistance de modèles dans des magnitudes supérieur,
 moyen de conservé de nombreuse fréquence , 

bien sûr celà ne ressemble théoriquement pas à sont défini visuel,
comprendre cette façon ne permet pas de qualifier ça perception de vie ,  pourtant il s'agit exactement de ce process ,

de petit composant aurait par ce process composé des composants d'une autres mesure de l'espace qui selon cette recette du mécanisme éthérique de réfraction d'interaction_vibratoire infini voudrait à sont tours composé des singularités d'espace supérieur comme des référentiels de référentiels , relativité fractalisé si l'ont peut l'entendre  , plutôt qu'une difficulté à imaginé une représentation source transfiguré en nouvelle dimension de ça même représentation ,

abstraction du model d'individu, pointeur , présence statique défini par une clé référentiel 0_0
la vie est ce phénomène d'incarnation d'une présence en model vibratoire stationnaire séparé du milieu éthérique indéfini en énergie 0_0,
cette état peut être extrêmement temporaire ou extrêmement prolongé comparativement à la quantité d’événement réfractionnels du milieux,

la mort est cette perte de singularité vibratoire , déharmonie du model multiples_fréquence_en_réfraction_autonome,
désassemblage ,   nous étions abstrait et nous redeviendrons abstrait ,   être est une modélisation

le démentaliste ,   mental est une modélisation initialement dépendent d'un contexte ,   bien des mentalités invisible ,
reproduction est réfraction ,   toute es programmation
l'interprétation d'un référentiel dans un point est un mental ,   interprétation au niveau éthérique,
 exemple, le corps d'un humain ou de n'importe quelle objet matériel est une interprétation en un lieux dimensionnel de sont milieux éthérique ,
cette modélisation d'interprétation par mentalisation d'un contexte en un lieux sous forme de présence est également transposé en représentation au sein même de la mentalité comme réalité supérieur ,
l'interprétation dans un model d'interprétation de réalité_mère
de petite illusion rapide dans un model illusoire créé par une réalité extrêmement paradoxal d'illusion ,
cette succession de dépendance interactive n'est pas si dissocier quelle le semble, il s'agit du même milieux dimensionnel seulement à des magnitudes et des positions de la présence significative,
  ça ne se produit pas n'importe où , ça se pourrait 

 incarnation !!!!  interprétation d'un fragment d'abstrait
une image de réalité !
  la photographie du réelle ,
 

je suis une interprétation,   tout n'est qu'interprétation  ,  initialement dépendante d'un référentiel de vibration éthérique

paradoxe paradoxe paradoxe

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