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Messages - XT95

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Productions / Re : Ctrl-Alt-Test - H - Immersion
« le: 30 Octobre 2018 à 22:24:23  »
Congrats !
J'y serais pas (j'aimerais bien!), mais j'espere qu'il y aura un stream ou une captation video :)

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Productions / Re : Ctrl-Alt-Test - H - Immersion
« le: 03 Janvier 2018 à 20:15:36  »
Super super cool cette nouvelle version !!! La realisation me laisse sur le cul.

J'ai pas pu m'empecher de regarder l'ancienne juste derriere pour comparer :D seul truc dommage, la wave propagation etait vraiment sympa dans la party prod, mais bon vous etes pas du genre a laisser un effet juste parce qu'il est beau (et vous avez bien raison) !

Apres la sortie de l'eau est vraiment tres reussi aussi. Il y a juste la transition a 3min30 qui me choque mais bon, c'est juste pour vous embeter ;)

Hate de voir la prochaine

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Code / Re : Programmation type Revision Shader Showdown
« le: 03 Janvier 2018 à 20:08:44  »
Ca me fait penser que j'ai oublié ce lien en francais !

D'ailleurs en parlant de tout ca, je me disais que faire un petit tuto d'introduction a shadertoy jusqu'au raymarching ca pourrait etre top pour pas mal de gens (en francais) !
Je voulais faire ca sur le siteduzero (car je me sens un peu redevable :D) mais apres un bref coup d'oeil sur la nouvelle version a.k.a OpenClassRoom, je me dis que ca ne correspond absolument plus a ce genre de truc. Une idée d'ou un tuto de ce genre aurait sa place aujourd'hui ? Au pire je le fais sur mon site.. ou alors je me prend trop la tete pour rien car ca sera surement un pseudo fork de thebookofshaders.

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Informations et généralités / Re : demo sans prog ?
« le: 03 Janvier 2018 à 20:03:00  »
Hello !
J'ai jamais testé mais il y a le fameux de farbrausch ou  l'ultime de conspiracy !
Et sinon tu peux faire une recherche demotool sur pouet, il doit y avoir pleins d'autres trucs chouettes :) -> http://www.pouet.net/prodlist.php?type%5B%5D=demotool&page=1 (oui j'ai pas reussi a faire une balise bbcode avec ce lien haha..)

@+

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Code / Re : Programmation type Revision Shader Showdown
« le: 22 Décembre 2017 à 11:29:29  »

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Code / Re : Programmation type Revision Shader Showdown
« le: 22 Décembre 2017 à 11:28:17  »
Salut Algorythm, bienvenue !
Comme il a été dit plus haut, ce que tu veux apprendre c'est a faire des fragments shader en GLSL. Et tu as de la chance il y a pleins de tutos sur internet :
https://www.shadertoy.com/ <- deja posté par LLB mais je ne pouvais pas repondre a ce post sans le citer aussi :)
https://www.youtube.com/watch?v=0ifChJ0nJfM <- un tuto pour bien demarrer
https://github.com/Gargaj/Bonzomatic <- le soft utilisé a la revision pour les shadershowdowns
https://thebookofshaders.com/ <- a lire absolument !

Et si tu habites sur Paris, tu as la chance d'etre dans une des seules ville du monde a organiser des shaders showdown :
https://www.facebook.com/groups/348038538997158/

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Blabla de sceners / Re : HS pixelartdisk
« le: 28 Juin 2017 à 12:56:19  »
+1 ! Je commente pas mais je passe par la de temps en temps, tjs un plaisir de voir tes WIP Graindo :)

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Parties / Covoit Revision
« le: 16 Avril 2014 à 16:25:26  »
Hello tout le monde,
je pars de Marseille vendredi dans la matinée et je montes a Saarbrucken en voiture en passant par lyon et dijons, ya t il des interessés pour un covoit :) ?
On est que 2 pour le moment, j'ai donc 3 places !

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Parties / Re : Revision 5K run
« le: 16 Avril 2014 à 15:19:10  »
Flure moi je suis partant :)

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Code / Re : Documentation et livres utiles
« le: 22 Mars 2014 à 16:36:59  »
Je viens d'acheter Physically Based Rendering: From Theory To Implementation, c'est une véritable révélation !!

Tout est expliqué de A à Z sur les différentes techniques pour créer un raytracer pro physiquement correct. Ca explique un peu tous les mots que je lis souvent sans comprendre ce que ca veut dire exactement : BRDF, BSDF, Radiance, Metropolis Light Transport, Photon mapping, Spherical Harmonics etc.. Il y a aussi tous les maths pratiques pour l'imagerie numérique : vecteur, matrice (notamment comment calculer une matrice LookAt !), Quaternion etc. Et encore pleins d'autres choses !

C'est écris par une pointure du domaine dans un anglais très clair (même moi je comprend) et avec du pseudo code se rapprochant du C++ mais plus compréhensible pour nous que pour la machine :).

A toute ces bonnes choses s'ajoutent PRBT : le raytracer écrit pour ce bouquin (code source, exemple, etc) et gratuitement meme si vous avez pas acheté le livre !

J'ai trouvé un PDF sur le net mais c'était vraiment pas lisible, surtout qu'il y a pleins de réferences vers d'autres pages a chaque fois.. J'ai fini par l'acheter.. et ca vaut LARGEMENT 80€ !

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Code / Re : Analyse spectrale
« le: 23 Septembre 2013 à 12:30:12  »
Non je me suis mal exprimé!
Je calcul la magnitude a partir du tableau de complexes "out" qui est en sortie de la FFT, et donc la partie imaginaire n'est plus nulle :).

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Code / Analyse spectrale
« le: 23 Septembre 2013 à 01:27:54  »
Bonjour a tous,
j'aurais besoin d'un petit coup de main pour calculer le spectre audio à la shadertoy.
Apres moult recherches ici et la sur le net, j'ai fait ceci :

- Récupération du flux audio (mise à l'échelle [-1,1]), application d'un fenetrage de Hann.
- Calcule d'une transformée de fourier (rapide) avec en entrée une suite de nombre complexe (réel = flux audio, imaginaire = 0)
- Pour chaque fréquence (sortie de la FFT)
  -- Calcul de la magnitude en utilisant le module du nombre complexe
  -- Calcule de l'amplitude en prenant le log10 de la magnitude et bound de l'amplitude entre [0, 1]

Et enfin j'utilise mon tableau d'amplitude pour afficher des bars de hauteur plus ou moins haute.

C'est ceux qu'ils font ici, et çà fonctionne très bien pour eux.
En revanche je n'obtient pas du tout le même résultat..
La seule différence que j'ai trouvé, est qu'on utilise pas la même bibliothèque pour calculer la FFT, a par ca j'ai bien l'impression de faire la même chose qu'eux  :o.

Voila, je viens de passer ma soirée dessus, je craque !!
Peut être qu'il manque une étape que je ne vois pas, quelqu'un aurait il une idée (Ponce ? Xtrium ?  ::))
Je poste mon code au cas ou vous trouvez quelque chose :
void SoundManager::run()
{
    fftw_complex *in1, *out1;
    fftw_plan p1;
    in1 = (fftw_complex*) fftw_malloc(sizeof(fftw_complex) * SOUND_DATA_SIZE);
    out1 = (fftw_complex*) fftw_malloc(sizeof(fftw_complex) * SOUND_DATA_SIZE);
    p1 = fftw_plan_dft_1d(SOUND_DATA_SIZE, in1, out1, FFTW_FORWARD, FFTW_ESTIMATE);


    ALshort samples[SOUND_DATA_SIZE];
    while(true)
    {
        if(m_captureDevice)
        {
            ALCint sampleSize;
            alcGetIntegerv(m_captureDevice, ALC_CAPTURE_SAMPLES, 1, &sampleSize);
            if(sampleSize > SOUND_DATA_SIZE)
            {
                alcCaptureSamples(m_captureDevice, samples, SOUND_DATA_SIZE);

                for(int i=0; i<SOUND_DATA_SIZE; i++)
                {
                    in1[i][0] = double(samples[i])/32768.0 * 0.5 *(1-cos(2*M_PI*i/(SOUND_DATA_SIZE-1))); //Hann Window
                    in1[i][1] = 0.;
                }
                fftw_execute(p1);
                emit newSpectrumDataChannel1(out1);
            }
        }
        this->msleep(5);
    }
    fftw_destroy_plan(p1);
    fftw_free(in1); fftw_free(out1);
}


void RenderWidget::updateTextureSpectrumChannel1(fftw_complex *out)
{
    for(int i=2; i<=SOUND_DATA_SIZE/2; i++)
    {
        float magnitude = sqrt(out[i][0]*out[i][0]+out[i][1]*out[i][1]);
        float amplitude = 0.15 * log(magnitude);
        amplitude = fmax(amplitude,0.0);
        amplitude = fmin(amplitude,1.0);
        m_dataSpectrum[i] = amplitude;
    }
}

Mercii !

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Code / Re : Donner envie aux mômes de coder
« le: 17 Mai 2013 à 14:20:09  »
Bonjour tout le monde !
Moi j'avais débuté avec ca : http://www.thegamecreators.com/ !
C'est pas mal, du basic orienté 3D, c'est motivant :).
"Make object cube 1", et hop un cube 3d a l'écran.
Je trouve que d'avoir rapidement un résultat c'est beaucoup plus motivant pour continuer, afficher des trucs en console pendant longtemps au début ca peut en repousser plus d'un !

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Productions / Re : Visual Live System
« le: 20 Décembre 2012 à 21:45:37  »
C'est bon, j'ai sorti une nouvelle version avec la possibilité de lire des musiques !
Nouveau site web, possibilité d'uploader vos propres effets !

Et la release est sur pouet (sous le nom de mon nouveau groupe :p) !

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