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Blabla de sceners / Re : HS pixelartdisk
« Dernier message par XT95 le Hier à 12:56:19 »
+1 ! Je commente pas mais je passe par la de temps en temps, tjs un plaisir de voir tes WIP Graindo :)
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Blabla de sceners / Re : HS pixelartdisk
« Dernier message par ponce le Hier à 11:49:16 »
Ce topic est incroyable.
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Blabla de sceners / Re : HS pixelartdisk
« Dernier message par Graindolium le 27 Juin 2017 à 22:48:35  »
pas trouvé la vieille démo ! pr la chercher j'ai du passé une journée à maté tout les prods de tbl/asd/farbrausch/fairlight/conspiracy/mercury/plastic/haujobb/cocoon/ && des put1 d'vieux groupe des années 1995 qui était ++ versé dans la goa et les champis et qui tourne sur mon Pc  C'est pas dingue ça, à la fin chuis même tombé dans quelques démoporn le mec avait découpé des filles +||- nue et il les faisait apparaitre sur les côté de ça scène 3D et ben ça réveil et ont se souvient de ça démo , ça 3D était loin d'être incroyable, un jr j'ferais une démo moisi comme ça avec des filles sur les côté !
j'enverrais un mail à quelques actrice du cinéma que j'aime bien pour leur demander une photo à découpé pour la démo, peut être que ça marcherait  :o suffit d'imaginer que tu soit une femme qui demande ça à des hommes c'est complètement étrange , de toute façon la sexualité est devenu ultra abstraite depuis quelque temps, la notion d'individu est complètement magique je sais plus comment interprété la chose, autant se fié à ce qu'ont ressent ,   c'est des illusions ! tout le monde à ces petites illusion,
j'ai toujours kiffé les  STS Synesthetics  et surtout     deities by mfx
par exemple je crois que ça avait un rapport avec ce site qui existe plus comme cette démo http://www.pouet.net/prod.php?which=18768 ,  conspiracy avait mis en ligne quelques vidéos de démo et la démo introuvable s'y trouvait ! il me semble

Todo liste Easy
 - Séquençage mesh_face ( vectrice non fusionnel  tableau de face/colorimétrie )
 - Séquençage mesh_fusion ( vectrice associé à plusieurs faces, séquençage par dédoublement des vectrices nécessaire
     - tube / surface_multytexture,   
        - association d'un tableau additionnel de normal par vectrice puis calcule d'une normal_moyen
     - métaballes polygonné
        - déterminé tableau de clé_espace_avec_présence_&&_voisin,
        - précision d'échantillonnage cartésien pr injection de micro ball dans un seconde espace,
          - déterminer vectrice et clé associative,
          - calcule de la normal de la vectrice par dichotomie classique ;
        - déterminer tableau de balle présent dans une marge aura autour d'une balle,
          trouver pour chaque satellite également ces présences en aura pour créé des triangles
          trouvé le barycentre du triangle et injecter ça clé_positionnel avec réduction_en_entier
           dans une table pour évité les dédoublement de face
 - Draw_quad_standard_for_shader_2D
     - injection shader, créé la vus 3D dans un canvas caché puis l'envoyé en texture dans un shader 2D
        d'une vus visible pour des effets 2D secondaire ::)
 - Draw_mesh
     - affectation d'un tableau définissant une succession de rotations||translation
     - option transparence
     ~ option texture


todo liste saoulante :
 - Shadow mapping légère
 - ne pas faire de distence focal blur et encore moins avec l'idée d'un buffer de profondeur en imaginant que c'est easy, par ce que ça l'es pas et sinon c'est moisi , ont en a pas besoin , c'est pour ceux qui veulent ce la pété avec des effets custom qui reflète ce qu'il pense des démos en général soit une succession de scène en duplication de mesh par rotation translation avec une animation cyclique ! tout ce que Cocoon sais faire depuis, alors que
à une époque l'exploration de la dimension cinématique avait explosé et pouvait allé jusqu'à incarné des histoires métaphysique,  la philosophie globale de la scène est monté en sauce
 - Particule quad_texturé && spher base définition conçu par point random dans un espace_physique pr évité les pôles densifier d'une armature  azimut/élévation)_classique,  // d'autres aurait juste fait un hexagone , chacun ça particules hein
 - Purgé l'usage de matrice trop moisi de la lib pompé sur le net, elle est laid , j'aime pas leurs façon de faire !


todo liste méditative :
 - étudier les démos des X-men , j'ai pas bien fait attention jusqu'à maintenant ,
 - établir scénar ne pas trop spoiler ici
 - songé aux implications possible de quelques autres sceneurs mais pas avant d'avoir un cérébro_GL mature !

 
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Blabla de sceners / Re : HS pixelartdisk
« Dernier message par Graindolium le 26 Juin 2017 à 22:56:33  »
merde y a une démo que j'arrive pas à retrouvé,
 je sais plus de quelle group  n'y le nom,
tout ce que j'me souvient c'est quelques scènes et que je l'est maté 50 fois ,
je peu pas non plus la d’écrire , elle est indescriptible

introuvable, c'est pas un classique , le site où je l'avais trouvé en vidéo existe plus, enfin je crois ! je sais même plus le nom du site j'veux dire

j'me souviens que toute la démo était 3D raster base résolution genre démo sur msdos,  à la fin y avait un vortex avec des balles jaune ou autres qui flottait dans l'écran, puis la musique faisait un truc et c'était complètement trance,
j'me souvient exactement de la musique à ce moment là mais rien du reste n'y vraiment des visuels,
 :o
j'avais 16 ans à l'époque, je l'avais même montré à un pote qui était venu cher moi  , pr comparé ma réaction à la sienne, j'devais être zinzin,

y faut que je revois cette démo avant de faire la mienne , y a un truc !

je sais même pas où elle est dans tout l'océan du pouët net
c'est trop triste
 :'(

elle est <=2008

en tout cas les anciens faisaient des démos,
pas mal d'objet en métaballes polygoné ,
  y savaient faire des démos
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Blabla de sceners / Re : HS pixelartdisk
« Dernier message par Graindolium le 25 Juin 2017 à 20:52:42  »
bien discutons un peut maintenant ,

travaillé du rendu par CPU échantillonne l'influence énergétique en présence trop diffuse dans le temps,
tendisse que le rendu GPU est hyper concentré sur l’intension quasiment présent, ce qui permet de mètre bien plus en évidence l'interaction homme machine,
je m'explique,
 il serait possible qu'une connexion à un niveau d'intension énergétique du possible influence l'avenir encore non-interprété pourtant étrangement déjà en incarnation pour le modélisé suivent un contexte,  il se pourrait que l'utilisation massive d'un GPU accentue totalement cette effet de causalité , et que par la surveillance du process ainsi qu'une méditation personnel sur l'état énergétique que l'on veux induire au futur
, nous pourrions rentrer dans la dimension du future !

& avec de l'entrainement parvenir à créé un futur 0_0, par la réflexion de l'état visé par l'observateur et ça connexion qui lui montre ce qu'il ne peut pas voir par lui même sur sont état, un miroir d'intension énergétique du possible,  cette à dire que ce n'est pas sont état exacte mais une possibilité de celui si ,
la connexion à la dimension du futur  peut être atteinte par la GPU,


j'ai pas arrêté de dire que je veux pas faire une démo seul,
 j'aimerais que mggk, ponce , yogybeer, Ra, et je sais pas qui pour la musique y participe, 
le problème c'est que j'imaginais pas être le boss de la démo,
ça mets trop de responsabilité sur moi,
et puis je suis incapable de bossé avec les autres,
 c'est pourtant l'objectif mais dsl,
et puis personne veux bossé avec moi et ça ce comprend ,
  donc si je fais une démo ça vas être solo ,
 ponce pense que le travail c'est de l'argent , et puis il a déjà donné , m'enfin il existe c'est déjà une participation !
 les autres sont soit malade soit fatigué, soit encore il ont autre chose à foutre, ou un mélange des 3

et puis j'ai pleins d'idées mais c'est pas précis !
 il me faut un scénar !

il faut au moins :
 - codeur ( graindo
 - zikos ( doh / ?
 - graphiste ( Ra/yogi ?
 - objecteur de conscience ( ponce ?

le minimum pour une démo sans trop de schizophrénie individuel !
 :)
je sais qu'ont s'aime entre codeur, mais codé à plusieurs sur un mêm projet est très élaboré,
ça demande un sens professionnel , alors que chuis dans un trip à des années lumière d'un sens professionnel ,

le cérébro_GL est pas fini ! le body non plus , puis le scénar ...
la communication "je suis ici et toi"... des grenouilles qui tente de se localisé par comparaison d'intensité du signal pr savoir si elle s'approche ou s'éloigne, ainsi que la différentiation des individus par la synchronisation du dialogue, est une hypothèse d'un procédé pr un champ d'interaction avec usage de signifiant élémentaire dans un milieux, 
peut être que j'dis carrément nawak sur les grenouilles mais l'idée me plait ,
 apparemment elles ont peur dans la mesure où elle sont pas excité,   d'une grande ombre en mouvement dans le paysage ,
si vous restez assit  vous pouvez vous même induire leurs réponse quant elle sont chaude,  par de banal vocalisation même à faible intensité,
les grenouilles chaude peuvent donc tentez de dialogué avec l'humain,
cette nuit elles mon parler ,

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Blabla de sceners / Re : HS pixelartdisk
« Dernier message par Graindolium le 25 Juin 2017 à 04:02:36  »
en les enchainant d'affiler , ont peut atteindre facile 25 fois 20 000 faces  :-*  et ça me conviens ,



découverte de créature vivace !  0_0


jamais de toute ma vie je n'est ressenti un telle pouvoir !

mes pouvoir amplifier par webgl ,  le cérébro_GL ,
okay j'ai trouvé le nom d'objet de ma lib.js  :D

j'taff de la  full poly/shadfer/opacité en quelques secondes sur du width="2880" height="1800">

c'est plus fort que le café !  ::)


 ah bas là  tellement fort que j'ai dépassé mon forfait de 9Mo  ont se revois le 6 du mois prochain !
à mais non , puis-ce qu'il mon offert 500Mo de + dans mon forfait,
 la reconnaissance des sceneurs en france ça existe, ont a le droit à 500Mo de plus pour que nos données soit en meilleurs qualité !
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Blabla de sceners / Re : HS pixelartdisk
« Dernier message par Graindolium le 24 Juin 2017 à 23:48:43  »
ont en est là
test webGl cornichon demo graindolium


attention 10 1 seconde de précalque

ah oui le loading sera 10 fois plus long que la démo,

 c'est un nouveau concepts de mon invention,  :o
mon précalcule de l'objet polygoné est très rapide , c'est l'initbuffer qui est exponentiellement lent !
nouveau problème ...

trouvé ,
en utilisant des .concat( ça prend 10 secondes, en définissent les tableaux ont reviens à 0 secondes,
problème résolut !
j'ai failli avoir peur ,

voilà ce que c'est de s’inspire de code source niaiseux débutant du net de mes deux ,
le mec utilisait concat( ,  alors que le plus correct pour un accroissement de tableau c'est push(,  !

maintenant ont a un autre problème la limite de drawElements ,
peut être en en faisant plusieurs d'affiler

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Blabla de sceners / Re : HS pixelartdisk
« Dernier message par Graindolium le 23 Juin 2017 à 22:57:18  »
quant t'approche des falaises ta peur, tu vois l’imminence du danger,
mais quant tu fait une sieste de 3heurs dessous, tu fini par l'oublier ce danger et tu pionce bien,
ça explique notre vie,

webgl vas être très nettement moins amusant ,
mais le minimum est facile à faire ,
des objets en conteneur  injecté dans un environnement webgl, pour commencer,
j'ai pas regarder encore pour faire une ombre ça doit être un cauchemar ,
franchement coder en dure du GL le shader mise à part,
 tout le patté pour établir une scène, faut faire une lib ça vas pas être supportable, c'est trop un patté ,
 j'aime pas les pattés de code ,  c'est pas civilisé !

tout le monde code du patté ou quoi ?, comment vous faite pour pensé dans un patté !

première loi terrestre à établir,
 l’abolition du patté GL !
je vais tellement le confiné dans des functions confiné dans un prototype d'objet, confiné dans un fichier_lib_patté_gl.js,
lui même confiner dans de nombreux dossier en poupée russe !
je veux plus jamais avoir à voir ce patté de code GL ,
c'est tellement moisi,

je supporte pas le code GL , c'est trop laid !
une lib est nécessaire, sinon pas de 3D, déjà que leur 3D est pas franchement honnête en terme de rendu de l'opacité,
et pourquoi quant les autres code un shader il est fluide et quant c'est moi ça rame toujours  :o

là j'ai un cube avec opacité avec light et colorVertex,
à une époque j'aurais imaginer que la démo est déjà fini,
 mais non pas cette fois !  :D
j'veux une démo qui fait pété un câble ! toute en restant zen sur la demande personnel

mais pas avec du patté GL moyenâgeux
/*
start
 initialise sur canvas
 init_vus

 init_shader
  -injection shader
 init_buffer  //switch composante
  -injection conteneur objet 3D polygon / particule/ autres

 draw //loop temporel
  - associé rotation/translation/courbe/autres
  - caméra

*/
ohhh la vache ça vas être tro mortel,


voilà le truc est en objet, demain ont injecte un mesh,
ça devrait pouvoir afficher un oeil en bonne résolution
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Blabla de sceners / Re : HS pixelartdisk
« Dernier message par Graindolium le 22 Juin 2017 à 19:51:37  »
l'anatomie est une représentation des forces corporel,
un muscle est champ de force,
j'trouve ça beau,
nous serions modélisé par des champs de force,
une physique quantique


un café avec des flammes !  8)
ça c'est quant les dieux parle entre eux, y se fond des petites réunions sur un fil de discutions yahoo_mail ,
chaqu'un expose ça façon de voir le monde , et y essaye de se mètre à la place les uns les autres pour voyager dans d'autre monde,
uais les dieux y parle entre eux , naturellement,
y planifie l'avenir parfois ,

sur la lune y a des cratères mais pas de pyramide !


me reste plus cas taffé un moteur WebGL , 
puis y a l'algo de polygon sur métaballes à testé aussi ,

j'ai testé le réaltime de mon moteur , pas top, une démo minimaliste en 320*240 serait possible avec très peut d'opacité ,
j'viens de testé webgl , très puissant ,
donc voilà l'idée futuriste c'est de faire une démo avec un framwork-webGL ,
pr le moment je suis dans des algos,  rien empêche de taffé une lib de rendu webGL en parallèle,
et du cou faire une démo deviendra complètement possible !
 - avec musique, avec des textures des shader des objets 3D  de l'interpolation , presque tout

déjà j'viens de voir que pour faire un simple polygone  c'est une prise de tête pire qu'avec directX ,
j'critique pas hein c'est pas mon moteur donc c'est forcément mauvais ,
après si j’apprivoise webGL comme y faut peut être j'vais m'en servir tout le temps,
ont a l'droit d'évolué

put1 le truc y calcule même pas lui même les normals,  uais je vois c'est peut être utile pour les surfaces courbe,
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Blabla de sceners / Re : HS pixelartdisk
« Dernier message par Graindolium le 22 Juin 2017 à 06:39:02  »

j'ai les 4 muscles mais pas leurs dépendance successive ,

pareil pour ceux du dos , y faut d'autres tissu avant

un truc du style,
-trouvé des points paramétrique de tube avec un tilt d'entré, //sophistiquer pour si peu ! ont aura à le faire alors bon
-chopé un point de fibre , normaliser un vecteur de lui vers un point de reperd articulaire , scalérisé par rayon musculaire
et après avec ce point
  et ben je sais même pas où le foutre mais ont devrait superposé le muscle supérieur avec  ::)
en multipliant par la somme des 2 rayons ...
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