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Blabla de sceners / Re : HS pixelartdisk
« Dernier message par Graindolium le Aujourd'hui à 00:52:38 »


ont vas devoir se tapé des conteneurs de texture/light/color_spac/distortion/colorimetrique_texture
y a tout à faire,  ont devrait même modifier les directionnel/tilt/position/scal des objets juste avec le curseur  ::)
notre puissante équipe de développeur repousse les limites tout les jrs !

puis ont vas avoir besoin de petite icone  8), peut être une transparence des div pour étendre la 3D



ça marche ont modifie des paramètres facilement avec ls mouvement curseur,
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Blabla de sceners / Re : HS pixelartdisk
« Dernier message par Graindolium le 13 Décembre 2017 à 21:10:22  »
taff sur objet paramétrique :
Physique:
 Cube       -*>EXIST géré tilt
 Sphere     -->implémenter paramétrique //testé polygone tri Normals/colors
 Oeil       -*>EXIST //amélioré disposant
 Body       -->soit fermer soit sous-objet (squelette_articulaire/armature_tissulaire)...
 Courbe     -*>EXIST géré tilt +affecté possible filling curve for particl ,spécifier doth
 Tube       -->implémenter paramétrique
 Surface    -->implémenter paramétrique
 Espace     --> //taffé séquenceur polygonalise // mesh conteneur aussi pr Webgl ...
                //injection de sous-objet FORCER||ADAPTER(itération du conditionnement)||NAVIGATION_ENERGETIQUE
Connecteur:
 Point_multiple  -*>EXIST +répartition rationnel/diffusion local/orientation avec intensité
 Point_courbe    -*>EXIST +répartition rationnel/diffusion local/orientation avec intensité
 Articulation    -->sera théorisé par l'implémentation Body
 Ordre           -->liste de connexion dans un ordre précis manipulable
flottant:
 Random                 -*>EXIST
 Light                  -->méditable +affecté transformation non permanente
 Profondeur_Sombr       -*>EXIST     +affecté transformation non permanente
 Distord_rotative       -*>EXIST //appliqué au reperd_objet || objet in VUS
 Texture                -->méditable //pt-être utiliser eval(), else combo Data_texture
 Texture_colorimetrique -->méditable


ensuite ont taffera sur l'espace_physique  ::) , le body, ... intégré le moteur de particle ... shadow_mapping ...prototype_creature
ensuite ensuite c'est infini ,
en quelques click ds trucs de ouf serons faisable,  :-*


La version 1.0  quant (un minimum de contrôle des objet-paramétriques de base et de quoi évité les plantages de fausse combinaisons ...
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Blabla de sceners / Re : HS pixelartdisk
« Dernier message par Graindolium le 11 Décembre 2017 à 16:04:09  »


reste à trouvé comment coupé les fins mais déjà c'est mieux

se soir si tout se passe bien  j'me tap là où y a des étoiles *
 //modifier les flottant objet en paramètre non_persistant
 //récursion *
 //rerécursion des objet particls


ça marche bien https://img1.lght.pics/POhg.png





ah mais tranquille enfaite pour coupé la bas du trais dans la liste arborescente

y reste encore un petit bou,

là voilà avec   border-bottom-left-radius: 3em .5em;

au lieu d'avoir un truc qui se plante dans la terre ont a de quoi navigué ,
pt'-être ont vas enfin pouvoir passé à quelque chose de plus sérieux  :o
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Actualités / Re : Cookie Demoparty - Paris - 8 & 9 décembre 2017
« Dernier message par wullon le 11 Décembre 2017 à 08:09:10  »
Bon ba c'était vraiment cool :)
Super lieu, super ambiance, avec + de monde que prévu (beaucoup de sceners mais aussi pas mal de curieux qui connaissaient le lieu, le hackerspace, les musiciens des concerts, la compo laser...) !
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Blabla de sceners / Re : HS pixelartdisk
« Dernier message par Graindolium le 10 Décembre 2017 à 12:41:06  »
TODO LISTA ACTUAL :
    -tableau de function pour le séquenceur de particle,
    qui séquence aussi la tabl d'opaciter avec focalblur
     //ont aura les particule qui coupe les ensemble d'opaciter et un bon focalblur qui prend l'opacité en compte !  le top du top !

   -objet conteneur   ( récursion lier   {sera probablement un connecteur natif pour commencer
   -dupliqué objet (contrôleur du menu pour dédoublé la sélection objet ...
   -export//importe {à réalisé au plus tard
   -micro vus et fullness vus(dimension...
   -modifier position paramètre objet par le curseur en vus : xy,yz,xz, utilise panel de contrôle en div_menu
   -ajouté cadenas sur la vus compiler fulness pour évité les accidents de contrôle
   -affecter une transformation des objets flottant de la scene avant la construction pour (light, color_spac, !distord
   -liste de connecteur mère jusqu'à la vus puis récursion de la construction évite de généré des listes de point sera utile pour les espac_physique
    *élaboré liste des filles totale construire dans cette ordre
   -prompt numéro de clé obj, fusionné les nom dans la liste_obj_div ça prendra moins de place, coloriser les visible dans liste_rusive
   -pour les construction sur multiple courbe déjà trouvé d'un espace_physique, élaboré un objet_conteneur_courbe trouvé un moyen de le construire en fin de récusions totale d'un connecteur
   
   -Connecteur_Type = spher/anno/cylindre/autre , paramétrique/courbe(point dispersion ...
   -Connecteur = tableau de clé objet
   -créé liste_connectique_objet
   -affecter liste pointeur_index_random , boolean paramètre pointé_index_random = true||false

le cas d'une connexion en boucle devrait se signifier par une limite à n récursion et se rabattre sur la VUS
Exemple :
  VUS
  |-Cube
  |-Connecteur1
  | |-Courb1
  | |-Connecteur2
  | | |-Courb2*
  | | '-Courb3*
  | |
  | '-Connecteur3
  |   '-Courb4
  |
  |-Oeil
  '-Connecteur4
    |-Courb2*
    '-Courb3*
__  VUS
  '-Connecteur1
    |-Courb1
    '-Connecteur1
      |-Courb1
      '-Connecteur1
        |-Courb1
        '-Connecteur1
          |-Courb1
          '-Connecteur1
            |-Courb1
            '-Connecteur1
              |-Courb1
              '-Connecteur1
avec ça ont vas vraiment s’éclater,

DATA initial : index objet mère
 étape 1 : listé les objet filles par correspondance
 étape 2 : récursion des indexs pour l’arborescence des obj
 étape 3 : utiliser cette liste_cursive pour la construction

ont devrait resté tout le temps en vus_cursive de la liste finalement
  var id_lien = "objet_scene_"+objet_select;
  var div_scene = document.getElementById("signature1");
  var obj_scene_select = div_scene.getElementsByTagName("a");//utile pr modifier tout les lien d'un même id
  for(var i in obj_scene_select){
    if(obj_scene_select[i].id == id_lien){
      obj_scene_select[i].style.backgroundColor="#00C";
    }
  }
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Blabla de sceners / Re : HS pixelartdisk
« Dernier message par Graindolium le 08 Décembre 2017 à 11:24:23  »
1: facile, (prostitut, dans un jeune age , grosse branlette ...
2: opportuniste (pour une fois qui a quelqu’un qui fait semblant de me comprendre, alcoolique ... , quant ont connait pas ont prend ce qui viens
3: de connivence (une amis,
4: choisi (sélection avec intérêt et détermination,des idées comme vivre ensemble, procréation, partager le compte en banque...
5: par ce que c'est là  (ben oui ont est tousse frère et sœur

toute ces étapes mental peuvent se réalisé avec une même personne, mais pas tellement par cher nous, cher nous c'est plutôt plusieurs expérience d'une même étape,
beaucoup n'arrive pas vraiment à l'épae 4,

en relation amoureuse chuis bloqué entre le 2 et le 3,
un peut comme dans mes relations professionnelle mais beaucoup plus proche du 2 malheureusement ont fait comme ont crois pouvoir,
comme le pouvoir nous fait crois ce qu'ont peut !

ah bas oui en amours des séparations sont nécessaire pour grandir , certain couple se défont et ce refont bien plus tard ,
 les plants de la connaissance encore une fois !

chuis grave québlo pélo


ça avance !
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Blabla de sceners / Re : HS pixelartdisk
« Dernier message par Graindolium le 07 Décembre 2017 à 03:44:17  »


ont devrait bientôt pouvoir associer des objet pour créé des objet conteneur,
tout paramétrique,  0_0

j'ai refait l'équation de perspective, ultra moyenâgeuse , il était temps d'amélioré ce détaille , maintenant j'ai une meilleur 3D ,

TODO LISTO
   -tableau de function pour le séquenceur de particle,
    qui séquence aussi la tabl d'opaciter avec focalblur
     //ont aura les particule qui coupe les ensemble d'opaciter et un bon focalblur qui prend l'opacité en compte !  le top du top !
   -objet conteneur
     récursion lier
   -lien unique par valeur de clé de paramètre
   -export//importe
   -micro vus et fullness vus
   -sélection visible de l'objet et modifier position paramètre objet par le curseur en vus : xy,yz,xz
   -paramètre de liste objet : supprimer,visible
   -récursion connectique d'objet , limite les points à 10 000 , limite la récursion à 20


oh c'est beau ont vas chopé tout les events graphique, event.button//0 gauche, 1 centre, 2 droit
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Actualités / Re : Cookie Demoparty - Paris - 8 & 9 décembre 2017
« Dernier message par wullon le 07 Décembre 2017 à 00:11:46  »
Hello Tawny,

Désolé j'avais pas vu ton message !

Rien à réserver à l'avance, il suffit de se pointer sur place, et l'entrée est à prix libre : vous donnez ce que vous voulez/pouvez :).


Du coup pour rappel c'est ce week-end, à partir de vendredi 14H00, aux "Jardins d'Alice" 19 Rue Garibaldi, 93100 Montreuil.



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VENDREDI 8 DECEMBRE

14H00 - ouverture des portes

19H00 -> 23H - SHADER SHOWDOWN ! (competition live de programmation de shaders)
Sur les sons de :
* Caisse Obscure
* The Other Days
* Disconnect

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SAMEDI 9 DECEMBRE

10H00 - workshop Atari VCS (p0ke)

12H00 - conférence histoire de la demoscene (par Sgt Slayer)

14H00 - conférence Eevee, Blender's real-time renderer (par CoyHot)
14H00 - workshop Shader / Raymarching (par Flopine)

16H00 - conférence Les écrans animés dans les navigateurs (par hello)
16H00 - workshop Tracker/chiptune (par xtrium)

19H00 - compos !

20H00 - concert Couguars On A Beach

21H00 - prizegiving
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Blabla de sceners / Re : HS pixelartdisk
« Dernier message par Graindolium le 04 Décembre 2017 à 23:11:59  »


l'idée c'est de modélisé une scène avec une liste d'objet dont ont peut modifier les paramètre,
 et appliqué des effets ...

l'objet VUS est par défaut pour contrôlé là scène,
c'est ultra basique !
avec ça tout le monde pourra généré un oeil graindo 3D
 et j'pourrais évolué le body et des scène 3D plus travailler,
il est prévus un importe/exporte pour les objet ou la scène,
déjà j'vais me tarté les génération de liste toute en .appendChild( .removeChild(div_contenaire
/*
Graindolium le 04/12/2017
 Modeleur de scène 3D , avec moteur CPU raster vs moteur de particls

 Vus est l'objet par défault
 Setting Vus :
  - position = vect3
  - rotation = directionnel , tilt
  - scal
  - focal_blur = focuse , rayon, filling ...
  - Font = color vect4
  - shadow mapping  null||iterat
  - perspect  = 3000
  - microball = false||true
  - //Propriété Moteur particl
  - postproc
    - contraste
    - polaire
    - lighty
    - ...
    - mise à l'échel

  - draw mini ->generat
    - minimum iterat = Y||N
    - dimension      = w/h
  - draw fullness ->generat
    - dimension      = w/h

 catalogue statique:
  - light
  - color_spac
  - distortion
  - texture
  - objet
    - random liste
    - oeil
    - body
    - espace_physique
    - mesh contenaire
    - tube
    - surface
    - organite
    - cytoplasme
    - enssemble particl
    - arbre

  liste objet de la scene :
   - ajouter / exporter / importer
   - visible
   - propriéter
   - supprimer
   - normmer

  liste propriéter objet:
   - rotat directional tilt
   - position
   - color ...
   - textur/light/spac_color/distord/random_liste index
   - dimension objet
*/


ça peut que être génial,
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Blabla de sceners / Re : HS pixelartdisk
« Dernier message par Graindolium le 03 Décembre 2017 à 08:10:26  »
  Univers hyper connectique

état d'une substance non dissociable,
 connectique intérieur total,
  Comment représenté un ensemble de composant très vaste tousse unifier de sorte qu'il n'existe aucune autre façon d'obtenir cette disposition autrement quant considérant là totalité ,
 là NASA a fait fumé un super calculateur pour simuler une représentation d'univers totale,
la nature même de ce contraste visuel est transcendent à la perception,

théorisation d'une représentation en espace dimensionnel de ce qui est fusionnel,
 vus de loin tout est là , une fois dedans toute est dispersé mais de sorte à resté unis,

interaction des présences,
 -appliqué vecteur d’attraction, obtenu par somme des influences, function force_relative considèrent les distances regroupé en magnitudes puis la masse des corps également, les gros attire les petits .
 -utilisé Cytoplasme_Espace  pour optimisation.
 -consolidation des filaments-connectique par comportement polaire(induction), soit détecté un flux qui traverse le corps du composant, priorisé l'influence du flux,
 -expansive géométrie, univers en sphère ,  considéré vecteur_cinétique premier , devrait convergé dans des comportements d'orbital,
 - expansion cosmique ??? soit un effet de cinétique_global , illusion du à des densifications d’amas sans affecté leur propres monde , reviendrait à scalérisé l'univers en même temps qu'il se condense 0_0 , distorsion des distances connectique et des mesures des noeud_cosmique  tout en restant sous l'influence de force cinétique global , devrait aboutir à un univers de trou noir connecté (si c'est ça l'avenir d l'univers ça craint du boudin , sinon ont peut voir ça comme une ultime rationalité des forces , pt-être que c'est cool qui sais )

l'univers est un être conscient, une conscience capable de connaitre tout sur tout composant d'elle même,
centralisation multiple  de l'information,   information de la présence, n'importe quelles présence à connaissance de n'importe quelles autres présence,  ce procédé peut aboutir à une vus paradoxal de l'existence, s'il est nécessaire d'être en présence des autres présence pour connaitre ça propre présence 0_0, cette à dire que le sens rationnel d'une telle connectique n'est pas de connaitre les autres mais de permettre à tousse de se connaitre eux même,  voilà pourquoi nous n’irons jamais dans d'autre monde , nous n'aurons d'eux que les moyens d'accédé à notre propre monde,   c'est ultra philosophal,

la connaissance de monde au delà du notre fait office de miroir à notre monde ,
le seul moyen de nous connaitre est de connaitre ces autres mondes,
ces autres monde sont comme nous en terme d'état mais pas comme nous en terme d'identité , ce lien paradoxal affin d'atteindre l'existence justifie la connectique total ,  médité sûr celà est foudroyant,

si ont ne peut voir que Andromède et pas notre galaxie , alors autant croire que andromède est notre galaxie, en tout cas il s'agit d'une galaxie comme là notre et comme nous ne pouvons nous voir il suffit d'assimilé notre être à sont être,
 - un monde sais qu'il n'est pas seul,  et il sais ce qu'il es !

https://www.youtube.com/watch?v=s6P2FPWdnGc  avec 12 - Martian De & Windowpain - Mechanical Mind.mp3  album :Cosmic Consciousness

bon ça avance c'est juste que j'ai eu un week end de merde ,

ça fait combien de temps que tu utilise un random_vect3 complètement moisi même pas homogène  :o  :o,
 heureusement il est jamais trop tard pour avoir raison,

la récursion d'interaction tourne bien , maintenant faudrait savoir quoi mètre comme équation d'univers ,

puis j'ai eu l'idée y a tout juste quelques heurs suite à un appelle , de faire un modeleur,
 une vus interactive affin de géré des objets exportable et importable,   ça sera en ligne , 
  j’médite sur ça, ça ne peut que devenir très intéressent,

le temps que l'CPU m'envoi une réponse émotionnel,

voilà !  voilà !   le bon random
function rf_v3(ray){//repartition homogène
 var ut = rf(PI2);
 var vt = rf(PId2)+rf(PId2)-PId2;
 var spher = new vect3(
  ray*Math.cos(ut)*Math.cos(vt),
  ray*Math.sin(ut)*Math.cos(vt),
  ray*Math.sin(vt));
 return spher;
}

croisé 2 random ben oui's c'est des probability,
  ben juste ça  c'est une évolution de ouf !
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