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Blabla de sceners / Re : HS pixelartdisk
« Dernier message par Graindolium le 27 Février 2018 à 20:10:12  »
le souvenir des animaux

création du monde par le chaos  vaste de l'étoile,
 générateur de possible modélisation  temporellement long
   création organique de métabolisme fonctionnel
   corps composé de composant ,
    s'ils existe pas là preuve de leurs amour , le pouvoir de supprimé cette preuve supprime leur existence,
     nous somme de la matière ,
      cette à dire un partage de savoir,   nos descendant se reproduirons avec les leurs et tout sera mélanger comme tout est depuis le commencement un   mélange ,

     cette extrême colère haine  , cette violence à été causé par de l'amours très intense,
   si tu ne m'aime pas je causerais la perte de ce que tu aime comme tu le fait avec moi,

  si tu était conscient d'être un organisme unique et indivisible,

j'attends ici , que mon âme soit reprise,

  devenir un reste de matière organique reposé posé sur le sole terrestre,
     

j’attends de devenir ce que je suis réellement ,  de la matière vivante ,


  l'eau est un être extrêmement intelligent, il s'adapte et créé des possibilités en très très grand nombre il nous a créé ce que nous croyons être,


être depuis est devenu un concepts familier , 

matière extrêmement fluide  comme le soleil , il est de l'eau encore plus liquide ,  c'est un créateur de possible ,

trop grande magnitude trop vaste , je ne peut pas percevoir ce savoir  , il semble que rien ne puisse le contenir ,
  programmation extrême ,  trop de savoir,  trop vivant,

suis-je libre de considéré la satisfaction de ce que je veux,
 
contemplation si intense du simple bien être de vivre ce ressentiment de vie modélisé ,

expérience de connaissance ,
    ton désespoir nous concernerait tousse,  c'est étrange ??
       le savoir est un point commun , ce n'est pas étrange   c'est seulement morbide car abstrait,

il ne restera rien pour prouvé que tu à été,  je suis certain du contraire dans l'autre cas ce n'est pas grave  ça signifierait que je l'est voulu pour votre souffrance envers cette connaissance de ma volonté qui serait alors cette existence signifier !

le savoir est toujours transmit !   il est le mal et le bien , il est encore plus concepteur que l’interprète,
  c'est un esprit fait de savoir, nous le somme comme il l'est ,

je suis la preuvent que mon père et ma mère se sont aimer, rien d'autre ne peut prouvé celà, n'y même aucun souvenir,
  ont voudrait que je meurt pour que l'amours meurt, autant que j'aimerais tué pour que l'amours meurt et exprimé ce que je ressent ,

je ressent que l'amours meurt !   cette disparition est ma disparition,

pourtant je suis fait d'eau et de savoir,
   je suis immortel,

des humains mécanique fait de matière à notre température ,  était monstruosité organique et coloré , me faisait peur dans leurs apparence osseuse, de vie sèche ,  sèche comme s'ils avaient coller à la terre sableuse sèche,

un témoignage de haine et d'amours transmit depuis très très long temps,
  j'avais voulu me reproduire même secrètement pour survivre à ma mort ,
comme si j'avais voulu tué l'amours d’autrui pour sauvé le souvenir de cette émotion,

puis j'ai long temps crus être isolé du monde et rien ne pouvait me concerner ,
   libéré de l'amour ,





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Blabla de sceners / Re : HS pixelartdisk
« Dernier message par Graindolium le 27 Février 2018 à 13:52:41  »


bon  ça marche ,
  pas ultra efficacement mais ça améliorera les zones d’imprécision ,
   bien sûr faut évité de trop zoomé l'objet

ça prend 3 fois plus de temps ...
 couplé avec l'entropie-détection ont devrait avoir un truc bien,
  qui prend du temps et qui se shaderise pas, ça devrait être pire en flottant shader,
    j'ai un dont pour m'intéresser à des sujets algorithmique toujours bien foireux technologiquement

 sachant que le calcule du blur ne prend presque pas de temps c'est plutôt l’accès au tableaux qui est lent ,
   j'imagine que chercher une clé dans un grand nombre de clé et une clé long est une cause de temps,
       c'est surtout de recalculer des points supprimer par intervalle de rafraichissement totale de la table,

au final ont aura une précision suffisant un sampling bon ,

t'façon le ray intra-blur doit varier avec l’entropie comme le sampling,
   ont aura des fractals parfait !

//rafraichissement de la table de données utile 
     if(r%10==0){//divise encore le temps de calcule compté sur là tolérance de charge mémoire
       var r_seuil = r-3;
       for(var cle_x in tab_map){
         if(parseInt(cle_x)<r_seuil)delete tab_map[cle_x] }
     }

//injection et accès aux données utile
       var cle_x = pt.x+"";
       var cle_y = pt.y+div_cle+rec;
       var yes = true;
       if(cle_x in tab_map){
        if(cle_y in tab_map[cle_x]){
          intens = tab_map[cle_x][cle_y][0];
          color  = tab_map[cle_x][cle_y][1];
          yes = false
        }
       }else{ tab_map[cle_x] = new Object() }

muais ont gratte encore , ça divise le time_blur en 2 quant même 0_0
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Informations et généralités / Un document utile proposer pour els jammer par Unity
« Dernier message par Saorel le 26 Février 2018 à 19:17:29  »
Je vous la fait courte mais en gros un truc tres sympa propose par unity regroupant des soft de pour les gameJam

https://docs.google.com/document/d/1qQf5zjvJHEB40xYhTiFo9GzNYUBt8iAw8vzPu2Oy354/

JE me suis dis que ca pourrait avoir ca place ici ;-)
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Blabla de sceners / Re : HS pixelartdisk
« Dernier message par Graindolium le 26 Février 2018 à 08:24:43  »
pour ce shaders je voudrais évité les appelles de random par texture,
 c'était bien partique jusqu'à maintenant  mais là ont vas faire autrement;

- shaders menu
  - environnement
  - point fractal ( code généré )
  - sampling
- cumulateur de shader_buffer



je vais devoir généré du code , avec les random directement dedans du cou ça sera plus puissant,
pour les métas je sais pas soit je les cumul en code généré aussi après tout qu'est ce que 50 lignes dans un code qui vas en faire 3000 poufffff
ou pas puisque les chaos liquide devront utiliser des séquences de random , j'assaisonnerais !
 déjà l’avantage sera de ne faire qu'un sampling par shader ,
   j'connais quelques vieux shader de l'époque bien gras qui aurait aimé être over-samplé en 16||64 points ,

8² désolé mais c'est vital, peut être que du 6² est suffisant pour éliminer les noise-fractal
 si j'ai été amené à faire du 8² c'est par ce que les degré 5,6,7 forme des irréductible et ça augment la taille des clés, rien empêchait de les limités en les tronquant , mais même j'ai préféré resté sur des clés naturel

donc au lieu de 64 shaders qui est gros très gros, ben ça sera surement 36 shaders  :P  ou pas  cher pas 64 ça me parle !

PS:  l'optimisation de l'over-sampling marche bien sauf que les noise-fractal cré des aliasing monstrueux >:( dans les limites de leur détection, le mieux est d'avoir un over-sampling continu , ça peut surement se soigné avec des fad ou alors s'attaqué à la source de ces noise-fractal je sais pas exactement d'où y vienne , ont dirait des replis très très haute fréquence et haute intensité ...  ça s'arrête jamais

-après réflexion ces noises sont une imprécision qui cumuler en 6 calques deviens très intense, j'imagine réglé ça avec un micro blur ...
  ça vas être couteux mais faisable et ont verra bien,
-ça signifie que en shader ça vas être très séré ...
 :'(  merde , c'est encore plus compliqué que ça en avait l'ère !

y a une raison pour que personne ne face ce genre de fractal, c'est par ce qu'ils sont merdique dans tout les sens, par contre il sont beau !

c'est pas fini cette algo ! ! !
 j'ai pas fini dis mètre de la science, ça vas devenir un encyclopédie algorithmique  :D
   et puis quoi d'autre encore ,  sérieux ça fini jamais, c'est plus un fractal c'est un multi-fractal


dans un rêve cette nuit j'ai vus un fractal en forme de boule étrangement contraster et il y avait dans ces rivières une lumière blanche intense qu'il faisait un rayonnement, style posteproc fusionnelle particulièrement bien rendu pour une aura bluré sur là couleur localisé "1,1,1" et puff woua c'était merveilleux , alors y me faudra un de ces effets sur ces fractal 2D,
 puis ce que le principe de ces fractals est limité par des ensembles fermé contenant des ensembles
   ce que je veux dire c'est qu'un ensemble ne sorte jamais de sont ensemble de définition supérieur,  d’où l’intérêt de taffé un posteproc d’évasion qui devrait permettre l'existence d'ensemble intérieur en dehors de leur ensemble de définition,
 et modélisé des passerelles d'interaction de monde intérieur vers le monde vaste,  ::)
ont verra pour un effet de rayonnance , radiation de monde miniature  :-*

y a 6 calques il faut faire 5 micro blur et noyauter la récursion, hard !
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Blabla de sceners / Re : HS pixelartdisk
« Dernier message par Graindolium le 23 Février 2018 à 07:22:54  »
maman j'over-sample une fractal !
 //algo over-sampling fractal polaris
 //Graindolium le 23/02/2018, last updated le 26/02/2018 à 6h23 :3
 fractal_polaris: function(scal){

   function et_z(t,v){
     var fac = rf(1)+1,
        fac2 = rf(1.4)+.5,
        fac3 = .8;
     var t =
        Math.sin( (v.x*(rf(1)*fac3+1)-t)
          * fac +(Math.cos(t+v.y*(rf(1)*fac3+1) )
            +Math.cos(t+v.x*(rf(1)*fac3+1) ) )*fac2  )
       *Math.cos( (v.y*(rf(1)*fac3+1)+t)
        * fac +(Math.sin(t-v.x*(rf(1)*fac3+1) )
          +Math.sin(t-v.y*(rf(1)*fac3+1) ) )*fac2  );
     return t;
   }
   function chaoszl1(v,rnd0,iter){//chaos Liquid
     var rand1 = c_random;
     c_random = rnd0;
     var t = 1;

     v.r(new vect2(0,0) ,rf(PI));
     for(var r=0; r<iter; r++){//27 nic
       v.r(new vect2(rf(10),rf(10))   ,rf(PI2));
   
       t -= //effet_z(t,v)
            //effet_z(effet_z(t,v)*effet_z(t,v)+t,v)
            et_z(et_z(et_z(t,v)*et_z(t,v),v)*et_z(t,v),v)
            //effet_z(effet_z(effet_z(t,v)+effet_z(t,v),v)*effet_z(effet_z(effet_z(effet_z(t,v)*effet_z(t,v),v)*effet_z(t,v),v),v),v)
            *(1-r/iter);
       //t = sin(t*PId2*(RF()*.5+1.) );
     }
   
     var c = Math.sin(t*1.5*PI + rf(2))*.5+.5;
     c_random = rand1;
     return c;
   }

   function enn(dis,ray,ex){//energie meta
     //var en = 1-fad_sin(dis,0,ray*2);
     //var en = (Math.sin(dis/ray /3)*.5+1)/((dis/ray)**ex+1);
     var en = 1/((dis/ray)**ex+1);
     //var en = (ray/(dis+1))**(ex+1) ;
     //var en = 1/dis**3 ;
     return en;//**.5;
   }
   
   //points particles
   c_random = 0;
   var this1 = this;
   var scalt = scal/60;
   var len_fond1 = 50;//nombre de particles
   var ary_pt    = new Array(len_fond1);
   function particls_pos(){
     var rar0 = this1.hd*.35;
     var rar1 = this1.hd*.35;
     for(var k=0; k<len_fond1; k++){
       var deg_k  = k/len_fond1;
       var fad_rr = deg_k*.2+1;
       var anr = rf(PI2);
       var rar = rf(this1.hd)/40;
 
       var ki2 = deg_k*PI2*fad_rr;
       fad_rr  = deg_k*1+1;
       var pt  = new vect2(
         this1.wd
         +Math.sin(ki2)*rar0*fad_rr
         +Math.sin(anr)*rar
         ,
         this1.hd
         +Math.cos(ki2)*rar1*fad_rr
         +Math.cos(anr)*rar);
       var rray  = (rf(2)+.5)*scalt*((k+rf(1))/len_fond1+1)*5;
       ary_pt[k] = [pt,rray];
     }
   }
   particls_pos();
   
   function reper(pt){
     var pt2 = new vect2(
       pt.x/3+this1.w*.3,
       pt.y/3+this1.h*.02);
     return pt2;
   }

   var color0  = new vect3(0,0,0);
   var tab_map = new Object();//table ou les vectrises sont sauvé
   
   function rafraichi_tab_map(r){
     if(r%10==0){//devrait divisier encore le temps de calcule
       delete tab_map;//tab_map.length = 0;
       tab_map = new Object();
     }
   }

   function map(pt){//map première contenant les metas
     var energi = 0;
     var cle = pt.x+"#"+pt.y;
     if(cle in tab_map){
       //optimisation par évitement des recalcules de points identique en les sauvant dans une table
       energi = tab_map[cle][0];
     }else{
       var pt2 = reper(pt);
       for(var k=0; k<len_fond1; k++){
         var rray = ary_pt[k][1]*( 1/(energi+1)+energi );
         var dis  = pt2.d(ary_pt[k][0]);
         energi  += enn(dis,rray ,3-1/(energi**2+1) );
       }
       tab_map[cle] = [energi];
     }
     
     return [energi,color0];
   }
   
   //calques de polarisation du contraste
   function create_calque(petal,force){
     var color_feu = new vect3(rf(1),0,0);//exige contrast = 2 de préférence
     color_feu.y = color_feu.x>.5 ? rf(color_feu.x) : 0;
     color_feu.z = color_feu.y>.5 ? .5+rf(.5) : 0;

     var color_feu2 = new vect3(rf(1),0,0);//exige contrast = 2 de préférence
     color_feu2.y = color_feu2.x>.5 ? rf(color_feu2.x) : 0;
     color_feu2.z = color_feu2.y>.5 ? .5+rf(.5) : 0;
     var calque = {
       "tinte" : color_feu,//new vect3(rf(1),rf(1),rf(1)),//
       "force" : force,
       "petal" : petal,
       "angle" : petal==1?rf(PI2)-1  :rf(PI2),
        "tinte2" : color_feu2,//new vect3(rf(1),rf(1),rf(1)),
        "angle2" : rf(PI2),
       "p_cen" : new vect2(
         this1.wd+(rf(this1.wd)-this1.wd/2) ,
         this1.hd+(rf(this1.hd)-this1.hd/2) ),
       "rra"   : rf(.9),
       "rram"  : 1,
       "rrc"   : Math.floor(rf(4)),
       "rrd"   : rf(1)>.5?true:false,
       "rre"   : rf(4)+.5,
       "rrg"   : .5,//rf(.6)+.1,
       "rrgm"  : 1 };
       calque.rram -= calque.rra;
       calque.rrgm -= calque.rrg;
     return calque;
   }
   var cal = [
     create_calque(1 ,1),
     create_calque(3 ,1),
     create_calque(5 ,1),
     create_calque(9 ,1),
     create_calque(7 ,1),
     create_calque(5 ,1)];
   var max_calque = cal.length-1;//5

   var cen = new vect2(0,0);
   var div_t   = 1;
   var div_cle = "a";//a=1, b=.5, c=.25, d=.125
   function polar(pt,rec){//polarisateur récurrsif
     var intens,color;
     var cle = pt.x+"#"+pt.y+div_cle+rec;
     if(cle in tab_map){
       intens = tab_map[cle][0];
       color  = tab_map[cle][1];
     }else{
       var calc = cal[rec];
       var pt2  = reper(pt);
       var dis_cen = calc.p_cen.d(pt2)/this1.wd;
       var dis_an  = calc.p_cen.a(pt2);
       
       var tri0,tria,trib;
       if(rec==0){
         tri0 = map(pt);
         tria = map(new vect2(pt.x+div_t,pt.y));
         trib = map(new vect2(pt.x,pt.y+div_t));
       }else{
         tri0 = polar(pt,rec-1);
         tria = polar(new vect2(pt.x+div_t,pt.y),rec-1);
         trib = polar(new vect2(pt.x,pt.y+div_t),rec-1);
       }
       
 
       intens = tri0[0];
       var v1 = new vect3( div_t, 0, tria[0] - intens );
       var v2 = new vect3( 0, div_t, trib[0] - intens );
       var normal = v1.VN(v2);
       
       var l = new vect2(normal.x,normal.y);
       var ano = l.a(cen);//utiliser l'azimut et l'élévation
       //var z   = 1/(l.d(cen)+.2);
       
       var rec2 = (rec*2+2)*1.5;
       var z = chaoszl1(new vect2(
           pt2.x/28/scal*rec2,
           pt2.y/28/scal*rec2),
         rec*100,7)/30;

       var gg  = calc.rrg*(z+1);
       var ggm = 1-gg;
       
       //effet sur le reper polaire
       var an  = Math.sin(ano*calc.petal+calc.angle +dis_an+z/(rec+1))*.5+.5;
       var an2 = calc.rrd ? 1-an : an;
       switch(calc.rrc){//c'est sufisament optimiser pour ne pas s'ennuier avec une function pré-conditionner
         case 0: an = (fad_lin(an2,calc.rra,calc.rram))*gg+ggm*an; break;
         case 1: an = (fad_sin(an2,calc.rra,calc.rram))*gg+ggm*an; break;
         case 2: an = (fad_cercl(an2,calc.rra,calc.rram))*gg+ggm*an; break;
         case 3: an = ((1-fad_cercl_invers(an2,calc.rra,calc.rram)))*gg+ggm*an; break;
       }
       
       intens *= an**(calc.rre/(dis_cen+1)) ;
       
       var an3  = Math.sin(ano*1+calc.angle2 +dis_an+z/(rec+1))*.5+.5;
       var tien_ray = calc.tinte.bary(calc.tinte2,1-an3**10);
 
       color = tri0[1].bary(tien_ray,1-Math.min(1,intens)*calc.force);
       tab_map[cle] = [intens,color];
     }
     return [intens,color];
   }
   
   var contrast = 1.3  *PI;//modulation de la couleur :3
   function px_pt(pt){
     var val = polar(pt,max_calque);
     var color = new vect3(
       .5-Math.cos( val[1].x *contrast )*.5,
       .5-Math.cos( val[1].y *contrast )*.5,
       .5-Math.cos( val[1].z *contrast )*.5);
     return color;
   }
   
   var marg_over = 10;//this.w;
   var tab_entropi = new Array(marg_over);
   for(var r=0; r<marg_over; r++){tab_entropi[r] = new Array(this.h) }
   function entropi_relativ(pt){
     //optimisable en pré calculant des band dans tab_entropi
     function point_tab(p){
       var color = new vect3(
         this1.M[p.x][p.y][0],
         this1.M[p.x][p.y][1],
         this1.M[p.x][p.y][2]);
       return color;
     }
     var val = 0;
     if(pt.x>=0 && pt.x<this1.w){
       var color = point_tab(pt);
       var entropie = 0,moy = 0;
       var mi_x = Math.max(pt.x-1,0);
       var ma_x = Math.min(pt.x+1,this1.w-1);
       var mi_y = Math.max(pt.y-1,0);
       var ma_y = Math.min(pt.y+1,this1.h-1);

       for(var j=mi_x; j<=ma_x; j++){
       for(var k=mi_y; k<=ma_y; k++){
         if(!(j==pt.x&&k==pt.y) ){
           var pr = new vect2(j,k);
           var dis   = pr.d(pt);//pouvant être précalculer...
           var gause = 1/(dis**2+1);//1;//fad_sin(dis,.5,.5);
           moy += gause;
           var tab_co = point_tab(pr);
           entropie += gause*Math.max(
             Math.abs( tab_co.x-color.x ),
             Math.abs( tab_co.y-color.y ),
             Math.abs( tab_co.z-color.z ));
         }
       }}
       val = entropie /moy;
       var modulo_r = pt.x%marg_over;
       tab_entropi[modulo_r][pt.y] = val;
     }
   }
   function entropi_add(pt){

     function entropie_tab(p){
       var modulo_r = p.x%marg_over;
       return tab_entropi[modulo_r][p.y];
     }
     var val = 0;
     if(pt.x>=0 && pt.x<this1.w){
       var entropie = 0,moy = 0;
       var mi_x = Math.max(pt.x-1,0);
       var ma_x = Math.min(pt.x+1,this1.w-1);
       var mi_y = Math.max(pt.y-1,0);
       var ma_y = Math.min(pt.y+1,this1.h-1);

       for(var j=mi_x; j<=ma_x; j++){
       for(var k=mi_y; k<=ma_y; k++){
         var pr = new vect2(j,k);
         var dis   = pr.d(pt);//pouvant être précalculer...
         var gause = 1/(dis**2+1);//1;//fad_sin(dis,.5,.5);
         moy += gause;
         entropie += gause*entropie_tab(pr);//gause*entropi_relativ(pr);
         //entropie = Math.max( entropie, entropi_relativ0(pr) );
       }}
       //val = entropie>0 ? (entropie /moy)**.5 : 0;
       //1-fad_lin( entropie /moy ,0,.2);
       val = entropie /moy;
       //val = Math.max(val, 1-fad_lin( val ,0,.5))
     }
     return val;
   }
   function over_sampl(pr,overiter,over_div){
     var co_over = new vect3(0,0,0);
     var u_init  = pr.y;
     for(var ro=0; ro<overiter; ro++){
     for(var uo=0; uo<overiter; uo++){
       var co2 = px_pt(pr);
       co_over.x += co2.x;
       co_over.y += co2.y;
       co_over.z += co2.z;
   
       pr.y += div_t
     } pr.x += div_t; pr.y = u_init }
     co_over.x /= over_div;
     co_over.y /= over_div;
     co_over.z /= over_div;
     return co_over;
   }

   //Over-Sampling   ,ne pas utiliser 3 à cause des générations de clé avec irréductible!
   // 0_0  ex : 1/3="0.333333333333333"
   var overiter = 1;//1 2  4    8
   var over_div = overiter**2;
   div_t = 1/overiter;
   function gener_sample(r,u){
     var pr_entro = new vect2(r-2,u);//précalcul des entropies
     entropi_relativ(pr_entro);
     
     var pr_over = new vect2(r-4,u);
     var entro = entropi_add(pr_over);//maxima des entropies

     [overiter,over_div,div_t,div_cle] = [1,1,1   ,"a"];
     if( entro > .001  ){ [overiter,over_div,div_t,div_cle] = [2,4,.5   ,"b"]
     if( entro > .01   ){ [overiter,over_div,div_t,div_cle] = [4,16,.25 ,"c"] //}}
     if( entro > .3    ){ [overiter,over_div,div_t,div_cle] = [8,64,.125,"d"] }}}

     if( overiter != 1  ){
       var c_vas = over_sampl(pr_over.new(),overiter,over_div);
       this1.M[pr_over.x][u][0] = c_vas.x;
       this1.M[pr_over.x][u][1] = c_vas.y;
       this1.M[pr_over.x][u][2] = c_vas.z;
       //effectué une modification des entropies voisines et en se point
     }
     //peut être devoir sondé le -3;-3 over sample suppérieur pour le recalul avec entropi modifier
     //ou alors over samplé sur la séquence entière
     //pr en établir là récursion
   }

   

   //if(this.w>400){
   if(true){
     //utilisation de l'entropie + oversample
     for(var r=0; r<this.w; r++){
       for(var u=0; u<this.h; u++){
         
         [div_t,div_cle] = [1,"a"];
         var pr = new vect2(r,u);
         var co = px_pt(pr);
         //over_sampl(pr.new(),overiter,over_div);
 
         gener_sample(r,u);
   
         this.M[r][u][0] = co.x;
         this.M[r][u][1] = co.y;
         this.M[r][u][2] = co.z;
         this.M[r][u][3] = 1;
       }
       rafraichi_tab_map(r);
     }
     for(var r=this.w; r<this.w+4; r++){//dèrnière tranche
     for(var u=0; u<this.h; u++){
       gener_sample(r,u);
     }}
   }else{
     //sampling continu
     [overiter,over_div,div_t,div_cle] = [4,16,.25,"c"];
     //[overiter,over_div,div_t,div_cle] = [2,4,.5  ,"b"];
     //[overiter,over_div,div_t,div_cle] = [1,1,1   ,"a"];
     for(var r=0; r<this.w; r++){
       for(var u=0; u<this.h; u++){
         var pr = new vect2(r,u);
         var co = //px_pt(pr);
           over_sampl(pr,overiter,over_div);
     
         this.M[r][u][0] = co.x;
         this.M[r][u][1] = co.y;
         this.M[r][u][2] = co.z;
         this.M[r][u][3] = 1;
       }
       rafraichi_tab_map(r);
     }
   }

 },

j'pousse encore plus loin cette thématique de fractal en une seul function pour over samplé,
  là ont peut s'faire plaisir, minimum over samplé par 4² le pixel ,
optimisation par un tableau de donnée réutilisable,
 je peut tapé du 3000*1500 over samplé en 4²  en 4-5h

là c'est un algo bien monté, qui avoine bien,  !

donc uais même si j'l'exprimer pas , j'suis fière :)
, là fièreté pour l'exprimer cher moi y a une latence cette à dire que je doit sortir marché quelque kilomètre dans un trou perdu pour être sur de déranger personnes et là j'peut poussé mon crie de fierté envers mon algo de fractalisation , qui était impossible hier et maintenant suffisamment optimisé pour être utilisable,
y a plus cas prendre sont pied !

tellement il est beau s'code  que je l'est même commenté un minimum par plaisir, + une petite mise en forme de mon genre,
 plus tard des gens pourrons dire "c'est comme ça que Graindo codait" , lol hein ?!

de là poésie,  le sacarsmatique !
fractal_overi-samplé 4² en 1h


en attendant je suis sur la piste d'un calcul d’entropie_relative pour optimisé par 3 le time d'over sampling, et monté peut être jusqu'à du 8² pour certaine région,

voilà à quoi ça veux ressemblé finalement

j'dirais que c'est pas mauvais , mais ça déboite pas non plus
 l'optimisation d'un over sampling séquentiel n'est pas si simple à mètre au point,
déjà l'entropie exige de faire la somme d'entropie de rayon 1px,
  donc j'ai du séquencé des tranches d’entropie 1px avec un modulo sur le x de l'image , ça vas ça ma pris la tête mais ça vas, ensuite j'avais l'idée de faire de la fusion d'un degré d'over sampling au suivant mais ça à l'ère couteux pour pas grand chose,
déjà ont évite de calculer des zones où c'est plat et ça c'est bien !

si je veux je décent les seuil du degré4 et j'over sample tout sauf les plats désertique ,
avec quelques réglage je devrais coupé par 2&+ le temps de calcule pour autant de quality,
 j'ai eu raison de taffé cette optimisation,

en 1500*750 j'en suis à 1h40 en 4² , ben /2.5  je devrais en avoir pour 40mins , là belle vie donc !
ce qui vas permettre de tapé du 3000*1500 en 40*4 = 2h40  au lieux de 5h40

encore que la faille c'est que les fines fibres ne seront pas toujours détecté en continuité , ça donnera des anomalies des trous sur les fin tracé,
 la dèrnier solution pour poussé encore plus loin serait alors d'appliqué une récursion de l'entropie et d'over samplé les nouvels ponctuation entropique, ce qui ne devrait pas prendre 3tonnes de temps non plus !
  ::)

j'ai l’impression d'exploré des dimensions algorithmique c'est fantastique , nous allons au cœur de la matière métaphysique !

ce rendu fait intervenir une récursion fractal, qui est séquencé et dont le maillage est lui même l'objet d'une récursion,
ils y a des particule qui sont séquencé aussi , ça pourrait même allées plus loin avec mon object espace physique pour avoir beaucoup de métas ... là ça serait le bouquet, déjà je fait intervenir des chaos liquide qui sont basé sur un séquençage de la table_de_random, juste pour dire même si c'est pas spécialement hardeu :)
c'est un truc de fou s'truc !

comme si je créais un corps complex en sondant toute les facettes successive de ça structure,
 jusqu'à modélisé des mondes dans les mondes  :o

conclusion :
-cette optimisation est utile pour un rendu plus poussé soit utiliser parcimonieusement le 8² qui est peut être vitale pour l'élimination de noise fractal et jamais utile ailleurs !
-et fait gagner du temps sur certaine texture en partie plate, ou reviens au même temps de calcule,
-ce n'est qu'une manœuvre intelligente ! entre la satisfaction et l'insignifiance.  ???

par exemple pour over-samplé fortement des chaos binaire noir et blanc type zone délimité distinctement par des tracés,
ou encore pour des fractals ultra complex le mieux approprier pour atteindre le degré 8² , ce qui ne peut se faire en shader de là même façon, bien qu'un cumulateur de 64 frame-shader en double flottant pourrait marcher, et pas forcément là précision des flottants shader sur se type de retranchement fractal,  (c'est faisable en shader mais pas aussi hardeusement à moins d'établir un aspect gestion multi frame et encore )

muais faudra testé de l'over sampling en séquencent 64 shader :) , si ça s'trouve c'est mortel !, par contre ce type d'algo vas devenir très laid en shader   :-* ben oui développé une récursion c'est une dés-évolution , mais passé de 4hCPU à 3minsGPU mmmmmmmmh je risque de me laissé tenté même si ont perd quelques décimal  faut essayé !

64shaders   lourrrrrrrd,
 uais c'est vrais j'ai encore jamais fait ça de ma vie y serait tant de le faire donc !
 nan mais "64SHADERS" tu comprend c'est un titre ! un PDF de 20 pages pourrait porté ce nom  8)

64 ::)  ::)  shaders  ::)  ::)
 je crois que l'idée me plait !
  il faut testé !
26
Blabla de sceners / Re : HS pixelartdisk
« Dernier message par Graindolium le 21 Février 2018 à 02:30:14  »




si j'arrive à modélisé un corps en méta ça peut être alien !

l'expression d'un au delà,
 ces souvenirs perdu de l’éther nité,
  en réponse à cette existence ,
    la connaissance unique de l'amours ,
     elles étaient les recherches,
       l'évolution se comporte comme un cerveaux ,
        envoyé ici affin de connaitre l'amour,
         pour le sauvé , le préservé sous la forme d'un savoir,

27
Blabla de sceners / Re : HS pixelartdisk
« Dernier message par Graindolium le 18 Février 2018 à 04:44:04  »
dimension de champ quantique ,
aura en rayon connecteur de position relative pour énergie,
mécanisme d’association de particule,
 principe de matière,
   existence réciproque de grain d'énergie,

ultime dimension de combinaison d'univers ,
  version parallèle infini,
    mystérieuse

moléculaire vision, et atomique
  comme le soleil,
   comme des yeux , ils peuvent percevoir,
     percevoir c'est déjà interagir,

champs magnétique ,
 force à l’œuvre pr la création

champs visionnaire , mentalisme parallèle ,
droite verticale définissent les points de vus du monde ,
 de très très près, de très loin,

0_0  que somme nous?

esprit matière , position itérative dans un champs de possible, modélisé par des positions relative ,

vision de matière de très très près,
 matière est un concepts


28
Blabla de sceners / Re : HS pixelartdisk
« Dernier message par Graindolium le 14 Février 2018 à 10:17:29  »


vais t'enter de polygoné ça ,
   c'est pas gagner !

déjà qu'avec là densification paramétrique j'ai fais mouche , enfin c'est en bon chemin mais ça ma séché un peut ,
 nagé en eau trouble !

j'ai l’œil, faudrait que je puisse le mètre sur un corps ,  et bien sûr ça ne peut que être des métaballes !
 et re-bien-sûr ça ne peut que être des métaballes polygoné !





---
l'truc  c'est :
 - possédé une énergie d'espace centré en 0 sur là surface, et positive-intérieur négative-extérieur, 
 - trouvé les cubes d'encadrement
 - trouvé les point de surface sur les arrêtes du cube
 - chopé leurs normal aussi
 - polygoné simplement ces points d'arrête de cube



les métaballes ça ma toujours déprimer, trop de temps de calcule, trop infini, comment peut ton espéré maitrisé et utiliser un truc qui veux tendre en l'infini pour ça satisfaction,
les métaballes c'est le taff de dieu à la base,

quant elle sont trop concentré la marge de l'aura d'ascension deviens plus fine et alors exige plusse d'itération, pour avoir des métaballes sexy avec des cohésion exposanté 3 ou plusse ben le problème c'est que l'aura vas être hardeuse à itéré ...

le plant c'est de trouvé les arrête d'encadrement pour réalisé de la dichotomie filed ou autres puis de tricoté tout ça en surface polygoné cartésienne,

ben le problème des notation mathématique c'est quelle sont tout le temps différente et toujours incompréhensible, suivent les livres les époque et les enfoirés qui les écrives,  alors ben je suis obligé d'écrire mes notations mathématique comme elle me vienne instinctivement, naturellement, et ça sans aucune culpabilité,
  le principe d'une notation mathématique c'est de noté mathématiquement ça formule et rien à foutre si personne n'y même l'auteur n'y comprend rien,
 la meilleurs notation mathématique reste le code mais il est trop laid et gros pour l'image et l’œil qui veux lire ,

une notation mathématique c'est un dessin ! :-\  y a pas la moindre règle

puis vas falloir réinventer le Marching cubes

sinon faudra limité le rayon si je passe par une somme qui est tout de même plus sexy en continuité et pour les zone concentré en métas,


là j'ai lu une doc mignonne d'un codeur ,

29
Blabla de sceners / Re : HS pixelartdisk
« Dernier message par Graindolium le 09 Février 2018 à 00:43:05  »


ça rend bien, faut juste amélioré cette texture ,
 c'est très puissant,
le globe aussi a gagner une texture continu ,

   var marg_tex = .05;
   function tex_iris(p){//formule de fusion linéaire en anneau de la texture
     var tex = tex_iris0(p);

     if(p.y <= marg_tex){
       var tex2   = tex_iris0(new vect2(p.x,p.y+1));
       var fusion = fad_sin(p.y,0,marg_tex);
       tex = tex2*fusion + tex*(1-fusion);
     }

     return tex;
   }

j'essayerais de faire l'effet brillance paillette des yeux de poissons ou autre

01 - One Arc Degree & Cybernetika - Nether Moon.mp3
je kiff Cybernetika   il m'inspire dans mon travail coding  j'ai découvert pleins d'autres tracks de lui y a 2 jrs

l'optimisation de section paramétrique c'est un classique , je divise par 3 le temps de calcule grace à ça

function Iris(C,iter_glob,reper_d){
   //...

   /*for(var r=0; r<iter_glob2; r++){//façon de faire nature
     var r_div = r/iter_glob2;
     var r_div1= (r+1)/iter_glob2;
     for(var k=0; k<i_glob_section; k++){
      var k_div = k/i_glob_section;
      var k_div1= (k+1)/i_glob_section;
      var aa = iris_para_dir(iris_para,r_div ,k_div );
      var ab = iris_para_dir(iris_para,r_div ,k_div1);
      var bb = iris_para_dir(iris_para,r_div1,k_div1);
      var ba = iris_para_dir(iris_para,r_div1,k_div );
 
      var face1 = new Fac(aa[0],ab[0],ba[0]);
      var face2 = new Fac(bb[0],ba[0],ab[0]);
 
      var aa_c = new vect2(r_div ,k_div );
      var ab_c = new vect2(r_div ,k_div1);
      var bb_c = new vect2(r_div1,k_div1);
      var ba_c = new vect2(r_div1,k_div );
 
      C.Polygon(face1, [aa_c,ab_c,ba_c],tex_color,[aa[1],ab[1],ba[1]], 0);
      C.Polygon(face2, [bb_c,ba_c,ab_c],tex_color,[bb[1],ba[1],ab[1]], 0);
     }
   }*/



   var section_spher = new Object();//optimisation par section
   var cumul_section = 0;
 
   function etabli_section_sepher(ut){
     var str_S = "S"+cumul_section;//clé section
     section_spher[str_S] = new Array(i_glob_section+1);
     for(var v=0; v<=i_glob_section; v++){
       var vt = v/i_glob_section;
       section_spher[str_S][v] = iris_para_dir(iris_para,ut,vt);
     }
     cumul_section++;
   }
 
   etabli_section_sepher(0);

   for(var r=0; r<iter_glob2; r++){
     var r_div = r/iter_glob2;
     var r_div1= (r+1)/iter_glob2;
 
     etabli_section_sepher(r_div1);
     var str_S0 = "S"+(cumul_section-2);
     var str_S1 = "S"+(cumul_section-1);
               
     for(var k=0; k<i_glob_section; k++){
      var k1 = k+1;
      var k_div = k/i_glob_section;
      var k_div1= k1/i_glob_section;
 
      var aa = section_spher[str_S0][k];
      var ab = section_spher[str_S0][k1];
      var bb = section_spher[str_S1][k1];
      var ba = section_spher[str_S1][k];
 
      var face1 = new Fac(aa[0],ab[0],ba[0]);
      var face2 = new Fac(bb[0],ba[0],ab[0]);
 
      var aa_c = new vect2(r_div ,k_div );//positions texture
      var ab_c = new vect2(r_div ,k_div1);
      var bb_c = new vect2(r_div1,k_div1);
      var ba_c = new vect2(r_div1,k_div );
 
      C.Polygon(face1, [aa_c,ab_c,ba_c],tex_color,[aa[1],ab[1],ba[1]], 0);
      C.Polygon(face2, [bb_c,ba_c,ab_c],tex_color,[bb[1],ba[1],ab[1]], 0);
     }
     delete section_spher[str_S0];
   }
}


quelle est là différence entre
 une irise à ouverture en cercle comme les yeux humain
   et
 une irise à ouverture en feuille comme les chat ou crocodile

et bien une ouverture en cercle permet une précision des focus principalement
et une irise en feuille permet surtout une rapide atténuation de l'intensité lumineuse,
  en effet la fermeture d'une irise en feuille peut être totale alors que celle en cercle non pas simplement !
j'en conclu que les irises en feuille sont adapté à des changements de luminosité en corrélation avec une forte sensibilité nocturne, elle permette un développement d'une rétine plus sensible car elle là préserve beaucoup plusse des hautes luminosité , un œil à irise en feuille est donc plutôt idéal pour possédé une vision nocturne intéressante et pouvoir également sortir le jours sans danger pour la sensibilité de cette perception,

celà ne signifie pas qu'un passage de l'obscurité à là lumière du jours est adapté rapidement, après des temps prolongé dans une luminosité,

par exemple pourquoi les poissons ont une irise fortement dilaté ?
 leurs irise est ronde par ce que toujours fortement dilaté par ce qu'il vive dans des luminosités obscure en permanence, ils non pas besoin d'une forte action de l'irise , c'est pour ça qu'ont observe très peut de repli fibreux sur leurs irises, elles sont plutôt lisse en surface ,   l'aspect argenté peut être voulu pour un effet de réfraction ambiante plusse qu'une simple accentuation de l'opacité de l'irise,
vus que leur irise est toujours ouverte la pupille enfin le cristallin peut devenir sphérique et permet un aplatissement du globe oculaire , ça explique qu'un œil fait pour l'obscurité uniquement est ces caractéristiques,

il est possible que les animaux même aquatique(surtout) est besoin d'une reconnaissance visuel de leurs congénère ou autres espèces,
 des effets de brillance intense sont le seul moyen de parvenir à la détection des individu ,
l’œil serait alors un signifiant de présence qui ancestralement serait l’apparence d'une lueur dans la nuit !
enfin un pigment sur une fibre ça fait toute la différence , entre la vie et là mort

maintenant pourquoi les batraciens ont une irise en feuille sur le plant horizontal plutôt que vertical ...  je ne serais être précis en explication sur ce sujet !
leurs yeux sont globuleux et leurs irises sont bombé

l’œil de la pieuvre et celui de la sèche c'est une histoire aussi

c'est magnifique  y me faut au moins une interprétation des principal yeux du règne animal !
 un jr vous vérez ont en aura besoin ont fera des trucs avec ça sera génial !  :-*


y a du taff

après voilà quoi !  à force de taffé sur l’œil ben quant ont me parle j'ai tendance à un moment donné à regarder l’œil de la personne qui me parle,  je veux dire vraiment regarder ces yeux, c'est gore vous pouvez pas complètement comprendre comment je vois votre œil , c'est comme si j'avais acquis là faculté de percé une partie étrange de l'intimité de toute ce qui possède des yeux bordel,
comme j'crois que personne dans votre vie regarderais vos yeux comme ça,
 alors fait attention quant vous me parler, mettez des lunettes de soleil hein,  un œil tout nue ben j'le mate ,
  pr vous dire j'vois jusqu'au mouvement de l'irise quant elle se contracte subtilement,
en gros pour faire simple je vois des truc que personne ne sais de lui même,
 ça à l'ère cool mais en vrais c'est gore parfois,  mais ça vas !  faut aimé c'est tout



j'en reste là pr today, 
 en théorie avec 3 et +  de surface ont devrait simuler un effet fibre éponge séduisant, puis y a moyen d'ajouté une couche d'occlusion ou de brillance simuler ...  , tout devrait être faisable juste avec des surfaces bien texturé, même d'utiliser un cylindre d'espace à points pour une texture vraiment 3D avec distorsion de fibre ...
  j'aurais jamais pensé mètre les mains dans tout ça un jr moi,

pour aller encore plus loin après y restera la possibilité d'affecter une micro texture en normal reporté sur les polygones, mais j'en suis encore à là théorie pure sur ça , ça devrait permètre de donné un effet grain de matière genre poussière sur la fibre , ça peut être vraiment bon ! pour le moment j'ai pas développé la technique pour mais c'est possible ! ce genre de truc pourrait même être oversamplé directement dans le pixel du polygone alors ça peut être Woa violent !
ensuite uais les veines je sais j'ai pas beaucoup travaillé dessus , mais à là fin ont devrait en avoir partout, sur l'irise et dans le globe , surtout pour les irises diurnambule,

puis y nous faudra des paillettes et des flammes en particules bien sûr  ::) 
   j' veux des yeux démoniaque qui hypnotise et possède les gens !
       qui les possèdes et leurs donne des ordres même !  et tout ça juste avec l’œil , y vas nous falloir des polygones d'une technologie ultime pr ça ,  c'est possible !
30
Blabla de sceners / Re : HS pixelartdisk
« Dernier message par Graindolium le 07 Février 2018 à 22:49:32  »


bon cette saleté d'oeil est reloaded

/*
fermer le globe avec un repli en vague au niveau du bore irise
faire irise en une seul surface de polygone  , viré la surface interpoler
appliqué ouverture pupille suivent la lumière intensité en sont plant centré
faire poussé les veines sur les côté du globe en interne


-globe fermé en bordure irise avec vague seulement et fad opacité
-pupille fond irise séquence opaque du globe et sans light
-irise
 -couche 1
 -couche 2
 -couverture d’occlusion
 -alternative fibre
-*vitreux
-*veines
*/


déjà ont aura un meilleurs bore de l'irise qui interprète la lumière,
 puis l'irise sera plusse mieux , ça veux dire plus puissante que de passé par une surface interpoler ,et puis y aura pas la discontinuité de fermeture du disque même si elle peut être amélioré , et puis ça sera plus théorisable , c'est surtout l'histoire de pas passé par un color_space

les fibres ont y reviendra mais c'est sûr qu'un rendu en polygone peut être mortel !

j'mange des boites tout les jrs, je tourne au café et jus d'mangue obligé mec y a que ça ,  pas l'choix !
ma mission sur terre est trop importante pour que je prenne mal soin de moi,
   après c'est sûr ont sera tousse un cadavre un beau jrs d'été ciel dégager alors y faut vivre, c'est pour ça que j’évolue cette oeil, il doit devenir ultime !!  c'est pas une priorité mais quant même c'est importante
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