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Informations et généralités / Un document utile proposer pour els jammer par Unity
« Dernier message par Saorel le 26 Février 2018 à 19:17:29  »
Je vous la fait courte mais en gros un truc tres sympa propose par unity regroupant des soft de pour les gameJam

https://docs.google.com/document/d/1qQf5zjvJHEB40xYhTiFo9GzNYUBt8iAw8vzPu2Oy354/

JE me suis dis que ca pourrait avoir ca place ici ;-)
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Blabla de sceners / Re : HS pixelartdisk
« Dernier message par Graindolium le 26 Février 2018 à 08:24:43  »
pour ce shaders je voudrais évité les appelles de random par texture,
 c'était bien partique jusqu'à maintenant  mais là ont vas faire autrement;

- shaders menu
  - environnement
  - point fractal ( code généré )
  - sampling
- cumulateur de shader_buffer



je vais devoir généré du code , avec les random directement dedans du cou ça sera plus puissant,
pour les métas je sais pas soit je les cumul en code généré aussi après tout qu'est ce que 50 lignes dans un code qui vas en faire 3000 poufffff
ou pas puisque les chaos liquide devront utiliser des séquences de random , j'assaisonnerais !
 déjà l’avantage sera de ne faire qu'un sampling par shader ,
   j'connais quelques vieux shader de l'époque bien gras qui aurait aimé être over-samplé en 16||64 points ,

8² désolé mais c'est vital, peut être que du 6² est suffisant pour éliminer les noise-fractal
 si j'ai été amené à faire du 8² c'est par ce que les degré 5,6,7 forme des irréductible et ça augment la taille des clés, rien empêchait de les limités en les tronquant , mais même j'ai préféré resté sur des clés naturel

donc au lieu de 64 shaders qui est gros très gros, ben ça sera surement 36 shaders  :P  ou pas  cher pas 64 ça me parle !

PS:  l'optimisation de l'over-sampling marche bien sauf que les noise-fractal cré des aliasing monstrueux >:( dans les limites de leur détection, le mieux est d'avoir un over-sampling continu , ça peut surement se soigné avec des fad ou alors s'attaqué à la source de ces noise-fractal je sais pas exactement d'où y vienne , ont dirait des replis très très haute fréquence et haute intensité ...  ça s'arrête jamais

-après réflexion ces noises sont une imprécision qui cumuler en 6 calques deviens très intense, j'imagine réglé ça avec un micro blur ...
  ça vas être couteux mais faisable et ont verra bien,
-ça signifie que en shader ça vas être très séré ...
 :'(  merde , c'est encore plus compliqué que ça en avait l'ère !

y a une raison pour que personne ne face ce genre de fractal, c'est par ce qu'ils sont merdique dans tout les sens, par contre il sont beau !

c'est pas fini cette algo ! ! !
 j'ai pas fini dis mètre de la science, ça vas devenir un encyclopédie algorithmique  :D
   et puis quoi d'autre encore ,  sérieux ça fini jamais, c'est plus un fractal c'est un multi-fractal


dans un rêve cette nuit j'ai vus un fractal en forme de boule étrangement contraster et il y avait dans ces rivières une lumière blanche intense qu'il faisait un rayonnement, style posteproc fusionnelle particulièrement bien rendu pour une aura bluré sur là couleur localisé "1,1,1" et puff woua c'était merveilleux , alors y me faudra un de ces effets sur ces fractal 2D,
 puis ce que le principe de ces fractals est limité par des ensembles fermé contenant des ensembles
   ce que je veux dire c'est qu'un ensemble ne sorte jamais de sont ensemble de définition supérieur,  d’où l’intérêt de taffé un posteproc d’évasion qui devrait permettre l'existence d'ensemble intérieur en dehors de leur ensemble de définition,
 et modélisé des passerelles d'interaction de monde intérieur vers le monde vaste,  ::)
ont verra pour un effet de rayonnance , radiation de monde miniature  :-*

y a 6 calques il faut faire 5 micro blur et noyauter la récursion, hard !
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Blabla de sceners / Re : HS pixelartdisk
« Dernier message par Graindolium le 23 Février 2018 à 07:22:54  »
maman j'over-sample une fractal !
 //algo over-sampling fractal polaris
 //Graindolium le 23/02/2018, last updated le 26/02/2018 à 6h23 :3
 fractal_polaris: function(scal){

   function et_z(t,v){
     var fac = rf(1)+1,
        fac2 = rf(1.4)+.5,
        fac3 = .8;
     var t =
        Math.sin( (v.x*(rf(1)*fac3+1)-t)
          * fac +(Math.cos(t+v.y*(rf(1)*fac3+1) )
            +Math.cos(t+v.x*(rf(1)*fac3+1) ) )*fac2  )
       *Math.cos( (v.y*(rf(1)*fac3+1)+t)
        * fac +(Math.sin(t-v.x*(rf(1)*fac3+1) )
          +Math.sin(t-v.y*(rf(1)*fac3+1) ) )*fac2  );
     return t;
   }
   function chaoszl1(v,rnd0,iter){//chaos Liquid
     var rand1 = c_random;
     c_random = rnd0;
     var t = 1;

     v.r(new vect2(0,0) ,rf(PI));
     for(var r=0; r<iter; r++){//27 nic
       v.r(new vect2(rf(10),rf(10))   ,rf(PI2));
   
       t -= //effet_z(t,v)
            //effet_z(effet_z(t,v)*effet_z(t,v)+t,v)
            et_z(et_z(et_z(t,v)*et_z(t,v),v)*et_z(t,v),v)
            //effet_z(effet_z(effet_z(t,v)+effet_z(t,v),v)*effet_z(effet_z(effet_z(effet_z(t,v)*effet_z(t,v),v)*effet_z(t,v),v),v),v)
            *(1-r/iter);
       //t = sin(t*PId2*(RF()*.5+1.) );
     }
   
     var c = Math.sin(t*1.5*PI + rf(2))*.5+.5;
     c_random = rand1;
     return c;
   }

   function enn(dis,ray,ex){//energie meta
     //var en = 1-fad_sin(dis,0,ray*2);
     //var en = (Math.sin(dis/ray /3)*.5+1)/((dis/ray)**ex+1);
     var en = 1/((dis/ray)**ex+1);
     //var en = (ray/(dis+1))**(ex+1) ;
     //var en = 1/dis**3 ;
     return en;//**.5;
   }
   
   //points particles
   c_random = 0;
   var this1 = this;
   var scalt = scal/60;
   var len_fond1 = 50;//nombre de particles
   var ary_pt    = new Array(len_fond1);
   function particls_pos(){
     var rar0 = this1.hd*.35;
     var rar1 = this1.hd*.35;
     for(var k=0; k<len_fond1; k++){
       var deg_k  = k/len_fond1;
       var fad_rr = deg_k*.2+1;
       var anr = rf(PI2);
       var rar = rf(this1.hd)/40;
 
       var ki2 = deg_k*PI2*fad_rr;
       fad_rr  = deg_k*1+1;
       var pt  = new vect2(
         this1.wd
         +Math.sin(ki2)*rar0*fad_rr
         +Math.sin(anr)*rar
         ,
         this1.hd
         +Math.cos(ki2)*rar1*fad_rr
         +Math.cos(anr)*rar);
       var rray  = (rf(2)+.5)*scalt*((k+rf(1))/len_fond1+1)*5;
       ary_pt[k] = [pt,rray];
     }
   }
   particls_pos();
   
   function reper(pt){
     var pt2 = new vect2(
       pt.x/3+this1.w*.3,
       pt.y/3+this1.h*.02);
     return pt2;
   }

   var color0  = new vect3(0,0,0);
   var tab_map = new Object();//table ou les vectrises sont sauvé
   
   function rafraichi_tab_map(r){
     if(r%10==0){//devrait divisier encore le temps de calcule
       delete tab_map;//tab_map.length = 0;
       tab_map = new Object();
     }
   }

   function map(pt){//map première contenant les metas
     var energi = 0;
     var cle = pt.x+"#"+pt.y;
     if(cle in tab_map){
       //optimisation par évitement des recalcules de points identique en les sauvant dans une table
       energi = tab_map[cle][0];
     }else{
       var pt2 = reper(pt);
       for(var k=0; k<len_fond1; k++){
         var rray = ary_pt[k][1]*( 1/(energi+1)+energi );
         var dis  = pt2.d(ary_pt[k][0]);
         energi  += enn(dis,rray ,3-1/(energi**2+1) );
       }
       tab_map[cle] = [energi];
     }
     
     return [energi,color0];
   }
   
   //calques de polarisation du contraste
   function create_calque(petal,force){
     var color_feu = new vect3(rf(1),0,0);//exige contrast = 2 de préférence
     color_feu.y = color_feu.x>.5 ? rf(color_feu.x) : 0;
     color_feu.z = color_feu.y>.5 ? .5+rf(.5) : 0;

     var color_feu2 = new vect3(rf(1),0,0);//exige contrast = 2 de préférence
     color_feu2.y = color_feu2.x>.5 ? rf(color_feu2.x) : 0;
     color_feu2.z = color_feu2.y>.5 ? .5+rf(.5) : 0;
     var calque = {
       "tinte" : color_feu,//new vect3(rf(1),rf(1),rf(1)),//
       "force" : force,
       "petal" : petal,
       "angle" : petal==1?rf(PI2)-1  :rf(PI2),
        "tinte2" : color_feu2,//new vect3(rf(1),rf(1),rf(1)),
        "angle2" : rf(PI2),
       "p_cen" : new vect2(
         this1.wd+(rf(this1.wd)-this1.wd/2) ,
         this1.hd+(rf(this1.hd)-this1.hd/2) ),
       "rra"   : rf(.9),
       "rram"  : 1,
       "rrc"   : Math.floor(rf(4)),
       "rrd"   : rf(1)>.5?true:false,
       "rre"   : rf(4)+.5,
       "rrg"   : .5,//rf(.6)+.1,
       "rrgm"  : 1 };
       calque.rram -= calque.rra;
       calque.rrgm -= calque.rrg;
     return calque;
   }
   var cal = [
     create_calque(1 ,1),
     create_calque(3 ,1),
     create_calque(5 ,1),
     create_calque(9 ,1),
     create_calque(7 ,1),
     create_calque(5 ,1)];
   var max_calque = cal.length-1;//5

   var cen = new vect2(0,0);
   var div_t   = 1;
   var div_cle = "a";//a=1, b=.5, c=.25, d=.125
   function polar(pt,rec){//polarisateur récurrsif
     var intens,color;
     var cle = pt.x+"#"+pt.y+div_cle+rec;
     if(cle in tab_map){
       intens = tab_map[cle][0];
       color  = tab_map[cle][1];
     }else{
       var calc = cal[rec];
       var pt2  = reper(pt);
       var dis_cen = calc.p_cen.d(pt2)/this1.wd;
       var dis_an  = calc.p_cen.a(pt2);
       
       var tri0,tria,trib;
       if(rec==0){
         tri0 = map(pt);
         tria = map(new vect2(pt.x+div_t,pt.y));
         trib = map(new vect2(pt.x,pt.y+div_t));
       }else{
         tri0 = polar(pt,rec-1);
         tria = polar(new vect2(pt.x+div_t,pt.y),rec-1);
         trib = polar(new vect2(pt.x,pt.y+div_t),rec-1);
       }
       
 
       intens = tri0[0];
       var v1 = new vect3( div_t, 0, tria[0] - intens );
       var v2 = new vect3( 0, div_t, trib[0] - intens );
       var normal = v1.VN(v2);
       
       var l = new vect2(normal.x,normal.y);
       var ano = l.a(cen);//utiliser l'azimut et l'élévation
       //var z   = 1/(l.d(cen)+.2);
       
       var rec2 = (rec*2+2)*1.5;
       var z = chaoszl1(new vect2(
           pt2.x/28/scal*rec2,
           pt2.y/28/scal*rec2),
         rec*100,7)/30;

       var gg  = calc.rrg*(z+1);
       var ggm = 1-gg;
       
       //effet sur le reper polaire
       var an  = Math.sin(ano*calc.petal+calc.angle +dis_an+z/(rec+1))*.5+.5;
       var an2 = calc.rrd ? 1-an : an;
       switch(calc.rrc){//c'est sufisament optimiser pour ne pas s'ennuier avec une function pré-conditionner
         case 0: an = (fad_lin(an2,calc.rra,calc.rram))*gg+ggm*an; break;
         case 1: an = (fad_sin(an2,calc.rra,calc.rram))*gg+ggm*an; break;
         case 2: an = (fad_cercl(an2,calc.rra,calc.rram))*gg+ggm*an; break;
         case 3: an = ((1-fad_cercl_invers(an2,calc.rra,calc.rram)))*gg+ggm*an; break;
       }
       
       intens *= an**(calc.rre/(dis_cen+1)) ;
       
       var an3  = Math.sin(ano*1+calc.angle2 +dis_an+z/(rec+1))*.5+.5;
       var tien_ray = calc.tinte.bary(calc.tinte2,1-an3**10);
 
       color = tri0[1].bary(tien_ray,1-Math.min(1,intens)*calc.force);
       tab_map[cle] = [intens,color];
     }
     return [intens,color];
   }
   
   var contrast = 1.3  *PI;//modulation de la couleur :3
   function px_pt(pt){
     var val = polar(pt,max_calque);
     var color = new vect3(
       .5-Math.cos( val[1].x *contrast )*.5,
       .5-Math.cos( val[1].y *contrast )*.5,
       .5-Math.cos( val[1].z *contrast )*.5);
     return color;
   }
   
   var marg_over = 10;//this.w;
   var tab_entropi = new Array(marg_over);
   for(var r=0; r<marg_over; r++){tab_entropi[r] = new Array(this.h) }
   function entropi_relativ(pt){
     //optimisable en pré calculant des band dans tab_entropi
     function point_tab(p){
       var color = new vect3(
         this1.M[p.x][p.y][0],
         this1.M[p.x][p.y][1],
         this1.M[p.x][p.y][2]);
       return color;
     }
     var val = 0;
     if(pt.x>=0 && pt.x<this1.w){
       var color = point_tab(pt);
       var entropie = 0,moy = 0;
       var mi_x = Math.max(pt.x-1,0);
       var ma_x = Math.min(pt.x+1,this1.w-1);
       var mi_y = Math.max(pt.y-1,0);
       var ma_y = Math.min(pt.y+1,this1.h-1);

       for(var j=mi_x; j<=ma_x; j++){
       for(var k=mi_y; k<=ma_y; k++){
         if(!(j==pt.x&&k==pt.y) ){
           var pr = new vect2(j,k);
           var dis   = pr.d(pt);//pouvant être précalculer...
           var gause = 1/(dis**2+1);//1;//fad_sin(dis,.5,.5);
           moy += gause;
           var tab_co = point_tab(pr);
           entropie += gause*Math.max(
             Math.abs( tab_co.x-color.x ),
             Math.abs( tab_co.y-color.y ),
             Math.abs( tab_co.z-color.z ));
         }
       }}
       val = entropie /moy;
       var modulo_r = pt.x%marg_over;
       tab_entropi[modulo_r][pt.y] = val;
     }
   }
   function entropi_add(pt){

     function entropie_tab(p){
       var modulo_r = p.x%marg_over;
       return tab_entropi[modulo_r][p.y];
     }
     var val = 0;
     if(pt.x>=0 && pt.x<this1.w){
       var entropie = 0,moy = 0;
       var mi_x = Math.max(pt.x-1,0);
       var ma_x = Math.min(pt.x+1,this1.w-1);
       var mi_y = Math.max(pt.y-1,0);
       var ma_y = Math.min(pt.y+1,this1.h-1);

       for(var j=mi_x; j<=ma_x; j++){
       for(var k=mi_y; k<=ma_y; k++){
         var pr = new vect2(j,k);
         var dis   = pr.d(pt);//pouvant être précalculer...
         var gause = 1/(dis**2+1);//1;//fad_sin(dis,.5,.5);
         moy += gause;
         entropie += gause*entropie_tab(pr);//gause*entropi_relativ(pr);
         //entropie = Math.max( entropie, entropi_relativ0(pr) );
       }}
       //val = entropie>0 ? (entropie /moy)**.5 : 0;
       //1-fad_lin( entropie /moy ,0,.2);
       val = entropie /moy;
       //val = Math.max(val, 1-fad_lin( val ,0,.5))
     }
     return val;
   }
   function over_sampl(pr,overiter,over_div){
     var co_over = new vect3(0,0,0);
     var u_init  = pr.y;
     for(var ro=0; ro<overiter; ro++){
     for(var uo=0; uo<overiter; uo++){
       var co2 = px_pt(pr);
       co_over.x += co2.x;
       co_over.y += co2.y;
       co_over.z += co2.z;
   
       pr.y += div_t
     } pr.x += div_t; pr.y = u_init }
     co_over.x /= over_div;
     co_over.y /= over_div;
     co_over.z /= over_div;
     return co_over;
   }

   //Over-Sampling   ,ne pas utiliser 3 à cause des générations de clé avec irréductible!
   // 0_0  ex : 1/3="0.333333333333333"
   var overiter = 1;//1 2  4    8
   var over_div = overiter**2;
   div_t = 1/overiter;
   function gener_sample(r,u){
     var pr_entro = new vect2(r-2,u);//précalcul des entropies
     entropi_relativ(pr_entro);
     
     var pr_over = new vect2(r-4,u);
     var entro = entropi_add(pr_over);//maxima des entropies

     [overiter,over_div,div_t,div_cle] = [1,1,1   ,"a"];
     if( entro > .001  ){ [overiter,over_div,div_t,div_cle] = [2,4,.5   ,"b"]
     if( entro > .01   ){ [overiter,over_div,div_t,div_cle] = [4,16,.25 ,"c"] //}}
     if( entro > .3    ){ [overiter,over_div,div_t,div_cle] = [8,64,.125,"d"] }}}

     if( overiter != 1  ){
       var c_vas = over_sampl(pr_over.new(),overiter,over_div);
       this1.M[pr_over.x][u][0] = c_vas.x;
       this1.M[pr_over.x][u][1] = c_vas.y;
       this1.M[pr_over.x][u][2] = c_vas.z;
       //effectué une modification des entropies voisines et en se point
     }
     //peut être devoir sondé le -3;-3 over sample suppérieur pour le recalul avec entropi modifier
     //ou alors over samplé sur la séquence entière
     //pr en établir là récursion
   }

   

   //if(this.w>400){
   if(true){
     //utilisation de l'entropie + oversample
     for(var r=0; r<this.w; r++){
       for(var u=0; u<this.h; u++){
         
         [div_t,div_cle] = [1,"a"];
         var pr = new vect2(r,u);
         var co = px_pt(pr);
         //over_sampl(pr.new(),overiter,over_div);
 
         gener_sample(r,u);
   
         this.M[r][u][0] = co.x;
         this.M[r][u][1] = co.y;
         this.M[r][u][2] = co.z;
         this.M[r][u][3] = 1;
       }
       rafraichi_tab_map(r);
     }
     for(var r=this.w; r<this.w+4; r++){//dèrnière tranche
     for(var u=0; u<this.h; u++){
       gener_sample(r,u);
     }}
   }else{
     //sampling continu
     [overiter,over_div,div_t,div_cle] = [4,16,.25,"c"];
     //[overiter,over_div,div_t,div_cle] = [2,4,.5  ,"b"];
     //[overiter,over_div,div_t,div_cle] = [1,1,1   ,"a"];
     for(var r=0; r<this.w; r++){
       for(var u=0; u<this.h; u++){
         var pr = new vect2(r,u);
         var co = //px_pt(pr);
           over_sampl(pr,overiter,over_div);
     
         this.M[r][u][0] = co.x;
         this.M[r][u][1] = co.y;
         this.M[r][u][2] = co.z;
         this.M[r][u][3] = 1;
       }
       rafraichi_tab_map(r);
     }
   }

 },

j'pousse encore plus loin cette thématique de fractal en une seul function pour over samplé,
  là ont peut s'faire plaisir, minimum over samplé par 4² le pixel ,
optimisation par un tableau de donnée réutilisable,
 je peut tapé du 3000*1500 over samplé en 4²  en 4-5h

là c'est un algo bien monté, qui avoine bien,  !

donc uais même si j'l'exprimer pas , j'suis fière :)
, là fièreté pour l'exprimer cher moi y a une latence cette à dire que je doit sortir marché quelque kilomètre dans un trou perdu pour être sur de déranger personnes et là j'peut poussé mon crie de fierté envers mon algo de fractalisation , qui était impossible hier et maintenant suffisamment optimisé pour être utilisable,
y a plus cas prendre sont pied !

tellement il est beau s'code  que je l'est même commenté un minimum par plaisir, + une petite mise en forme de mon genre,
 plus tard des gens pourrons dire "c'est comme ça que Graindo codait" , lol hein ?!

de là poésie,  le sacarsmatique !
fractal_overi-samplé 4² en 1h


en attendant je suis sur la piste d'un calcul d’entropie_relative pour optimisé par 3 le time d'over sampling, et monté peut être jusqu'à du 8² pour certaine région,

voilà à quoi ça veux ressemblé finalement

j'dirais que c'est pas mauvais , mais ça déboite pas non plus
 l'optimisation d'un over sampling séquentiel n'est pas si simple à mètre au point,
déjà l'entropie exige de faire la somme d'entropie de rayon 1px,
  donc j'ai du séquencé des tranches d’entropie 1px avec un modulo sur le x de l'image , ça vas ça ma pris la tête mais ça vas, ensuite j'avais l'idée de faire de la fusion d'un degré d'over sampling au suivant mais ça à l'ère couteux pour pas grand chose,
déjà ont évite de calculer des zones où c'est plat et ça c'est bien !

si je veux je décent les seuil du degré4 et j'over sample tout sauf les plats désertique ,
avec quelques réglage je devrais coupé par 2&+ le temps de calcule pour autant de quality,
 j'ai eu raison de taffé cette optimisation,

en 1500*750 j'en suis à 1h40 en 4² , ben /2.5  je devrais en avoir pour 40mins , là belle vie donc !
ce qui vas permettre de tapé du 3000*1500 en 40*4 = 2h40  au lieux de 5h40

encore que la faille c'est que les fines fibres ne seront pas toujours détecté en continuité , ça donnera des anomalies des trous sur les fin tracé,
 la dèrnier solution pour poussé encore plus loin serait alors d'appliqué une récursion de l'entropie et d'over samplé les nouvels ponctuation entropique, ce qui ne devrait pas prendre 3tonnes de temps non plus !
  ::)

j'ai l’impression d'exploré des dimensions algorithmique c'est fantastique , nous allons au cœur de la matière métaphysique !

ce rendu fait intervenir une récursion fractal, qui est séquencé et dont le maillage est lui même l'objet d'une récursion,
ils y a des particule qui sont séquencé aussi , ça pourrait même allées plus loin avec mon object espace physique pour avoir beaucoup de métas ... là ça serait le bouquet, déjà je fait intervenir des chaos liquide qui sont basé sur un séquençage de la table_de_random, juste pour dire même si c'est pas spécialement hardeu :)
c'est un truc de fou s'truc !

comme si je créais un corps complex en sondant toute les facettes successive de ça structure,
 jusqu'à modélisé des mondes dans les mondes  :o

conclusion :
-cette optimisation est utile pour un rendu plus poussé soit utiliser parcimonieusement le 8² qui est peut être vitale pour l'élimination de noise fractal et jamais utile ailleurs !
-et fait gagner du temps sur certaine texture en partie plate, ou reviens au même temps de calcule,
-ce n'est qu'une manœuvre intelligente ! entre la satisfaction et l'insignifiance.  ???

par exemple pour over-samplé fortement des chaos binaire noir et blanc type zone délimité distinctement par des tracés,
ou encore pour des fractals ultra complex le mieux approprier pour atteindre le degré 8² , ce qui ne peut se faire en shader de là même façon, bien qu'un cumulateur de 64 frame-shader en double flottant pourrait marcher, et pas forcément là précision des flottants shader sur se type de retranchement fractal,  (c'est faisable en shader mais pas aussi hardeusement à moins d'établir un aspect gestion multi frame et encore )

muais faudra testé de l'over sampling en séquencent 64 shader :) , si ça s'trouve c'est mortel !, par contre ce type d'algo vas devenir très laid en shader   :-* ben oui développé une récursion c'est une dés-évolution , mais passé de 4hCPU à 3minsGPU mmmmmmmmh je risque de me laissé tenté même si ont perd quelques décimal  faut essayé !

64shaders   lourrrrrrrd,
 uais c'est vrais j'ai encore jamais fait ça de ma vie y serait tant de le faire donc !
 nan mais "64SHADERS" tu comprend c'est un titre ! un PDF de 20 pages pourrait porté ce nom  8)

64 ::)  ::)  shaders  ::)  ::)
 je crois que l'idée me plait !
  il faut testé !
94
Blabla de sceners / Re : HS pixelartdisk
« Dernier message par Graindolium le 21 Février 2018 à 02:30:14  »




si j'arrive à modélisé un corps en méta ça peut être alien !

l'expression d'un au delà,
 ces souvenirs perdu de l’éther nité,
  en réponse à cette existence ,
    la connaissance unique de l'amours ,
     elles étaient les recherches,
       l'évolution se comporte comme un cerveaux ,
        envoyé ici affin de connaitre l'amour,
         pour le sauvé , le préservé sous la forme d'un savoir,

95
Blabla de sceners / Re : HS pixelartdisk
« Dernier message par Graindolium le 18 Février 2018 à 04:44:04  »
dimension de champ quantique ,
aura en rayon connecteur de position relative pour énergie,
mécanisme d’association de particule,
 principe de matière,
   existence réciproque de grain d'énergie,

ultime dimension de combinaison d'univers ,
  version parallèle infini,
    mystérieuse

moléculaire vision, et atomique
  comme le soleil,
   comme des yeux , ils peuvent percevoir,
     percevoir c'est déjà interagir,

champs magnétique ,
 force à l’œuvre pr la création

champs visionnaire , mentalisme parallèle ,
droite verticale définissent les points de vus du monde ,
 de très très près, de très loin,

0_0  que somme nous?

esprit matière , position itérative dans un champs de possible, modélisé par des positions relative ,

vision de matière de très très près,
 matière est un concepts


96
Blabla de sceners / Re : HS pixelartdisk
« Dernier message par Graindolium le 14 Février 2018 à 10:17:29  »


vais t'enter de polygoné ça ,
   c'est pas gagner !

déjà qu'avec là densification paramétrique j'ai fais mouche , enfin c'est en bon chemin mais ça ma séché un peut ,
 nagé en eau trouble !

j'ai l’œil, faudrait que je puisse le mètre sur un corps ,  et bien sûr ça ne peut que être des métaballes !
 et re-bien-sûr ça ne peut que être des métaballes polygoné !





---
l'truc  c'est :
 - possédé une énergie d'espace centré en 0 sur là surface, et positive-intérieur négative-extérieur, 
 - trouvé les cubes d'encadrement
 - trouvé les point de surface sur les arrêtes du cube
 - chopé leurs normal aussi
 - polygoné simplement ces points d'arrête de cube



les métaballes ça ma toujours déprimer, trop de temps de calcule, trop infini, comment peut ton espéré maitrisé et utiliser un truc qui veux tendre en l'infini pour ça satisfaction,
les métaballes c'est le taff de dieu à la base,

quant elle sont trop concentré la marge de l'aura d'ascension deviens plus fine et alors exige plusse d'itération, pour avoir des métaballes sexy avec des cohésion exposanté 3 ou plusse ben le problème c'est que l'aura vas être hardeuse à itéré ...

le plant c'est de trouvé les arrête d'encadrement pour réalisé de la dichotomie filed ou autres puis de tricoté tout ça en surface polygoné cartésienne,

ben le problème des notation mathématique c'est quelle sont tout le temps différente et toujours incompréhensible, suivent les livres les époque et les enfoirés qui les écrives,  alors ben je suis obligé d'écrire mes notations mathématique comme elle me vienne instinctivement, naturellement, et ça sans aucune culpabilité,
  le principe d'une notation mathématique c'est de noté mathématiquement ça formule et rien à foutre si personne n'y même l'auteur n'y comprend rien,
 la meilleurs notation mathématique reste le code mais il est trop laid et gros pour l'image et l’œil qui veux lire ,

une notation mathématique c'est un dessin ! :-\  y a pas la moindre règle

puis vas falloir réinventer le Marching cubes

sinon faudra limité le rayon si je passe par une somme qui est tout de même plus sexy en continuité et pour les zone concentré en métas,


là j'ai lu une doc mignonne d'un codeur ,

97
Blabla de sceners / Re : HS pixelartdisk
« Dernier message par Graindolium le 09 Février 2018 à 00:43:05  »


ça rend bien, faut juste amélioré cette texture ,
 c'est très puissant,
le globe aussi a gagner une texture continu ,

   var marg_tex = .05;
   function tex_iris(p){//formule de fusion linéaire en anneau de la texture
     var tex = tex_iris0(p);

     if(p.y <= marg_tex){
       var tex2   = tex_iris0(new vect2(p.x,p.y+1));
       var fusion = fad_sin(p.y,0,marg_tex);
       tex = tex2*fusion + tex*(1-fusion);
     }

     return tex;
   }

j'essayerais de faire l'effet brillance paillette des yeux de poissons ou autre

01 - One Arc Degree & Cybernetika - Nether Moon.mp3
je kiff Cybernetika   il m'inspire dans mon travail coding  j'ai découvert pleins d'autres tracks de lui y a 2 jrs

l'optimisation de section paramétrique c'est un classique , je divise par 3 le temps de calcule grace à ça

function Iris(C,iter_glob,reper_d){
   //...

   /*for(var r=0; r<iter_glob2; r++){//façon de faire nature
     var r_div = r/iter_glob2;
     var r_div1= (r+1)/iter_glob2;
     for(var k=0; k<i_glob_section; k++){
      var k_div = k/i_glob_section;
      var k_div1= (k+1)/i_glob_section;
      var aa = iris_para_dir(iris_para,r_div ,k_div );
      var ab = iris_para_dir(iris_para,r_div ,k_div1);
      var bb = iris_para_dir(iris_para,r_div1,k_div1);
      var ba = iris_para_dir(iris_para,r_div1,k_div );
 
      var face1 = new Fac(aa[0],ab[0],ba[0]);
      var face2 = new Fac(bb[0],ba[0],ab[0]);
 
      var aa_c = new vect2(r_div ,k_div );
      var ab_c = new vect2(r_div ,k_div1);
      var bb_c = new vect2(r_div1,k_div1);
      var ba_c = new vect2(r_div1,k_div );
 
      C.Polygon(face1, [aa_c,ab_c,ba_c],tex_color,[aa[1],ab[1],ba[1]], 0);
      C.Polygon(face2, [bb_c,ba_c,ab_c],tex_color,[bb[1],ba[1],ab[1]], 0);
     }
   }*/



   var section_spher = new Object();//optimisation par section
   var cumul_section = 0;
 
   function etabli_section_sepher(ut){
     var str_S = "S"+cumul_section;//clé section
     section_spher[str_S] = new Array(i_glob_section+1);
     for(var v=0; v<=i_glob_section; v++){
       var vt = v/i_glob_section;
       section_spher[str_S][v] = iris_para_dir(iris_para,ut,vt);
     }
     cumul_section++;
   }
 
   etabli_section_sepher(0);

   for(var r=0; r<iter_glob2; r++){
     var r_div = r/iter_glob2;
     var r_div1= (r+1)/iter_glob2;
 
     etabli_section_sepher(r_div1);
     var str_S0 = "S"+(cumul_section-2);
     var str_S1 = "S"+(cumul_section-1);
               
     for(var k=0; k<i_glob_section; k++){
      var k1 = k+1;
      var k_div = k/i_glob_section;
      var k_div1= k1/i_glob_section;
 
      var aa = section_spher[str_S0][k];
      var ab = section_spher[str_S0][k1];
      var bb = section_spher[str_S1][k1];
      var ba = section_spher[str_S1][k];
 
      var face1 = new Fac(aa[0],ab[0],ba[0]);
      var face2 = new Fac(bb[0],ba[0],ab[0]);
 
      var aa_c = new vect2(r_div ,k_div );//positions texture
      var ab_c = new vect2(r_div ,k_div1);
      var bb_c = new vect2(r_div1,k_div1);
      var ba_c = new vect2(r_div1,k_div );
 
      C.Polygon(face1, [aa_c,ab_c,ba_c],tex_color,[aa[1],ab[1],ba[1]], 0);
      C.Polygon(face2, [bb_c,ba_c,ab_c],tex_color,[bb[1],ba[1],ab[1]], 0);
     }
     delete section_spher[str_S0];
   }
}


quelle est là différence entre
 une irise à ouverture en cercle comme les yeux humain
   et
 une irise à ouverture en feuille comme les chat ou crocodile

et bien une ouverture en cercle permet une précision des focus principalement
et une irise en feuille permet surtout une rapide atténuation de l'intensité lumineuse,
  en effet la fermeture d'une irise en feuille peut être totale alors que celle en cercle non pas simplement !
j'en conclu que les irises en feuille sont adapté à des changements de luminosité en corrélation avec une forte sensibilité nocturne, elle permette un développement d'une rétine plus sensible car elle là préserve beaucoup plusse des hautes luminosité , un œil à irise en feuille est donc plutôt idéal pour possédé une vision nocturne intéressante et pouvoir également sortir le jours sans danger pour la sensibilité de cette perception,

celà ne signifie pas qu'un passage de l'obscurité à là lumière du jours est adapté rapidement, après des temps prolongé dans une luminosité,

par exemple pourquoi les poissons ont une irise fortement dilaté ?
 leurs irise est ronde par ce que toujours fortement dilaté par ce qu'il vive dans des luminosités obscure en permanence, ils non pas besoin d'une forte action de l'irise , c'est pour ça qu'ont observe très peut de repli fibreux sur leurs irises, elles sont plutôt lisse en surface ,   l'aspect argenté peut être voulu pour un effet de réfraction ambiante plusse qu'une simple accentuation de l'opacité de l'irise,
vus que leur irise est toujours ouverte la pupille enfin le cristallin peut devenir sphérique et permet un aplatissement du globe oculaire , ça explique qu'un œil fait pour l'obscurité uniquement est ces caractéristiques,

il est possible que les animaux même aquatique(surtout) est besoin d'une reconnaissance visuel de leurs congénère ou autres espèces,
 des effets de brillance intense sont le seul moyen de parvenir à la détection des individu ,
l’œil serait alors un signifiant de présence qui ancestralement serait l’apparence d'une lueur dans la nuit !
enfin un pigment sur une fibre ça fait toute la différence , entre la vie et là mort

maintenant pourquoi les batraciens ont une irise en feuille sur le plant horizontal plutôt que vertical ...  je ne serais être précis en explication sur ce sujet !
leurs yeux sont globuleux et leurs irises sont bombé

l’œil de la pieuvre et celui de la sèche c'est une histoire aussi

c'est magnifique  y me faut au moins une interprétation des principal yeux du règne animal !
 un jr vous vérez ont en aura besoin ont fera des trucs avec ça sera génial !  :-*


y a du taff

après voilà quoi !  à force de taffé sur l’œil ben quant ont me parle j'ai tendance à un moment donné à regarder l’œil de la personne qui me parle,  je veux dire vraiment regarder ces yeux, c'est gore vous pouvez pas complètement comprendre comment je vois votre œil , c'est comme si j'avais acquis là faculté de percé une partie étrange de l'intimité de toute ce qui possède des yeux bordel,
comme j'crois que personne dans votre vie regarderais vos yeux comme ça,
 alors fait attention quant vous me parler, mettez des lunettes de soleil hein,  un œil tout nue ben j'le mate ,
  pr vous dire j'vois jusqu'au mouvement de l'irise quant elle se contracte subtilement,
en gros pour faire simple je vois des truc que personne ne sais de lui même,
 ça à l'ère cool mais en vrais c'est gore parfois,  mais ça vas !  faut aimé c'est tout



j'en reste là pr today, 
 en théorie avec 3 et +  de surface ont devrait simuler un effet fibre éponge séduisant, puis y a moyen d'ajouté une couche d'occlusion ou de brillance simuler ...  , tout devrait être faisable juste avec des surfaces bien texturé, même d'utiliser un cylindre d'espace à points pour une texture vraiment 3D avec distorsion de fibre ...
  j'aurais jamais pensé mètre les mains dans tout ça un jr moi,

pour aller encore plus loin après y restera la possibilité d'affecter une micro texture en normal reporté sur les polygones, mais j'en suis encore à là théorie pure sur ça , ça devrait permètre de donné un effet grain de matière genre poussière sur la fibre , ça peut être vraiment bon ! pour le moment j'ai pas développé la technique pour mais c'est possible ! ce genre de truc pourrait même être oversamplé directement dans le pixel du polygone alors ça peut être Woa violent !
ensuite uais les veines je sais j'ai pas beaucoup travaillé dessus , mais à là fin ont devrait en avoir partout, sur l'irise et dans le globe , surtout pour les irises diurnambule,

puis y nous faudra des paillettes et des flammes en particules bien sûr  ::) 
   j' veux des yeux démoniaque qui hypnotise et possède les gens !
       qui les possèdes et leurs donne des ordres même !  et tout ça juste avec l’œil , y vas nous falloir des polygones d'une technologie ultime pr ça ,  c'est possible !
98
Blabla de sceners / Re : HS pixelartdisk
« Dernier message par Graindolium le 07 Février 2018 à 22:49:32  »


bon cette saleté d'oeil est reloaded

/*
fermer le globe avec un repli en vague au niveau du bore irise
faire irise en une seul surface de polygone  , viré la surface interpoler
appliqué ouverture pupille suivent la lumière intensité en sont plant centré
faire poussé les veines sur les côté du globe en interne


-globe fermé en bordure irise avec vague seulement et fad opacité
-pupille fond irise séquence opaque du globe et sans light
-irise
 -couche 1
 -couche 2
 -couverture d’occlusion
 -alternative fibre
-*vitreux
-*veines
*/


déjà ont aura un meilleurs bore de l'irise qui interprète la lumière,
 puis l'irise sera plusse mieux , ça veux dire plus puissante que de passé par une surface interpoler ,et puis y aura pas la discontinuité de fermeture du disque même si elle peut être amélioré , et puis ça sera plus théorisable , c'est surtout l'histoire de pas passé par un color_space

les fibres ont y reviendra mais c'est sûr qu'un rendu en polygone peut être mortel !

j'mange des boites tout les jrs, je tourne au café et jus d'mangue obligé mec y a que ça ,  pas l'choix !
ma mission sur terre est trop importante pour que je prenne mal soin de moi,
   après c'est sûr ont sera tousse un cadavre un beau jrs d'été ciel dégager alors y faut vivre, c'est pour ça que j’évolue cette oeil, il doit devenir ultime !!  c'est pas une priorité mais quant même c'est importante
99
Blabla de sceners / Re : HS pixelartdisk
« Dernier message par Graindolium le 07 Février 2018 à 07:15:55  »

quant j'graph un collage ou n'importe quoi à base de pixel et d'image et de tout l'artifice possible à ma connaissance je suis confronté à divers dimension de l'intérêt qui peuvent être relativement représenté, par exemple toutes ces dimensions pourrait être de même pourcentage comme il pourrait n'en montré qu'une seul ou 2,

- mystification
- émotionnel
- symbolique
- écriture  ( et dans sont extrême format data données  )

en art graphique classique ont définit le triangle

- figuratif
- psychédélique
- abstrait

mais il ne s'agit que d'une façon de s’expliquer les ensembles d'interprétation de fermé à subjectif à vaste
ce qui ne me convient plus par ce qu'il m'arrive de considéré un contraste stricte figuratif comme une abstraction,
 de basse tout est censé être abstrait ,
   l'interprétation est donc un référentiel  et comme nous somme des esprits humain ,
     notre interprétation retrace des magnitudes et des échelles mental,
  celà est encore à l'étude artistique pour ma part   par ce que évidement j'aime m'amuser et personne na encore développé là totalité du code source de notre existence , en tout cas de façon lisible pour autrui

ont pourrait simplement affirmé que notre esprit à une racine élémentaire de type abstractive d'où émerge un étage d'interprétation qu'ont pourrait assimiler au monde animal qui est essentiellement émotionnel et dont ça par symbolique est une conséquence de cette connaissance émotionnel une sorte d'automatisme mental par exemple l'agressivité est un symbolisme dans cette magnitude ,
 puis ont arrive aux humain avec une plus grand mémoire accessible cette magnitude plus vaste permet le langage et donc l'interprétation d'un nombre de clé beaucoup plus grand ,

-végétative
-animal
-humain (mammifère et grand foutu vertébré même que la frontière de cette magnitude mental est probablement partout représenté seulement elle n'existe pas toujours c'est juste qu'elle est possible ...
-cyber humain,  ( internet ,  tout personne avec internet sur lui est un cyber-humain en principe
-alien (...  parait que l'univers est une conscience elle doit être très vaste ?


donc voilà  quant j'graph je m'interroge toujours sur ce que je veux vraiment prononcer ou alors si je mes un peut de tout en par égale ,
parfois je vais faire un premier plant uniquement émotionnel  en faisant travaillé mon ressenti sensoriel et animal ,
    l’instinct me sert de détonateur   c'est bien pour ça que je suis un inconditionnel des travaux graphique (pareil pour tout les autres domaine) ça signifie que j'ai une forte tendance à me sentir dans un vide d’intérêt si je m'impose un projet pas excitent même si je le fais aussi ,
mais ensuite une fois que j'ai mon accroche émotionnel qui m'excite bien je suis ennuyé souvent par ce que j'aimerais aussi calé quelques sagesses qui non pas toujours des allures intéressante pr les senses , du cou je tombe dans du symbolique ou au moins un mélange ,
en réalité toute est émotionnel seulement plus l'émotion deviens un espace de clé vaste plus ont converge dans une structure de celle si pas forcément prédéterminer mais plutôt codifier il y a une différence c'est l'effet d'évidence ,  entre autre que là différence entre une émotion et une clé associative permettant de ravivé un sens lié à des souvenirs-type-structure de réalité il ne s'agit que de centre nerveux distinct,
 c'est comme si tout votre corps était vous cette à dire faite de cellule toute pareil qui ont là même function   sauf que  enfaite fondamentalement oui théoriquement oui mais structurellement en divergence, la mémoire fonctionne comme n'importe quelle nerf, une fibre musculaire comme n'importe quelle autres fibre du corps ,  toute est pareil , l'émotion , tout est émotion un langage c'est des émotion la mémoire c'est des émotion , le réelle n'est qu'émotion,   'est juste qu'il y a une infinité de modélisation dimensionnel possible pour l'émotion, et l'esprit humain na qu'un dictionnaire de mots pr définir cette infinité de modélisation, de plus nous croyons farouchement à là différentiation des objet functionnel ça nous permet de différentier un muscle d'un centre nerveux   alors que en vérité notre corps n'est qu'un seul organe   et même que le réelle entièrement est un seul organe

pour en revenir à quant j'me tartine un canvas, j'aime bien forgé une influence émotionnel de type commun cher nous, ça na pas toujours été que d'ordre érotique, ça pouvait aussi bien être de simple scène de nature qui aurait suggéré une peur comme une sérénité ,
 évidement j'aurais privilégié l'impacte plus facile des obsédants , mais pas que je l'aurais toujours mélanger avec là sérénité,
toujours je mes de tout dans mes canvas ,   

l'abstrait  ben uais c'est pas difficile, par contre c'est quasiment impossible de réalisé un abstrait représenté par une magnitude émotionnel vaste , ça c'est chaud !! et d'ailleurs j'ai essayé je n'arrive même pas à savoir si j'ai réussi je pense que non,
 ça reviendrait à médité une forme pour sont émotion mystérieuse ,  en la créant par composition d'objet eux même déjà abstrait mais choisi par un esprit ,   cette approche de la sélection du chaos pour l’authentique objet mystique qui serait émotionnel et symbolique, était une de mes tendance fanatique , je voulais trouvé des choses extraordinaire dans le seul endroit où elle existe cette à dire le chaos,
 pour ça il fallait généré le chaos puis voyager dedans,   j'ai plutôt eux suite à cette technique des résultat de type ghost_shape

alors les ghost_shapes  ben c'est très intéressant ça fait sont effet   c'est monstrueusement mystique et crus ,
 mais !!
après quelques années je trouve que ça n'est pas suffisant, pour différente raison,  le ghost_shape est généralement soit minimaliste et donc minimisé en fantastique , s'il est complexe il sera très probablement imprécis , ça reviens à trouvé l'image parfaite d'un alien dans un champ de possibilité de type matrice de 200*200*2 bicolor c'est donc infaisable pr l'humain sauf par opportunisme simple occasion saisi dans la nature trouvé des arbre ou fruit ou pierre ou nuage qui ressemble à un symbolisme commun pour sont effet d'éveil de l'illusion d'interprétation, très maigre pour un fantasme mystique exigé par les expérimentés, !!

j'imagine que un vrais travail hautement artistique sur une forme élémenté par des samples abstrait avec le bonne esprit concepteur devrait allongé un produit psychique inédit,
 mais !
c'est difficile de réalisé ça !

j'ai perdu beaucoup de mon pouvoir mystique, je suis devenu moins sensible  à cause de l'age puis de cette vie merdique je pense donc ne plus être qualifier pour réalisé un telle travail artistique, tout ce que je fais maintenant c'est m'amuser sans envisagé d'atteindre de grande illusion ,
mes ambitions en ont pris un violent coup, mais! j'peux rêvé encore,

la quête surnaturelle de l'objet mystique est devenu muette ,
   c'est vrais que c'est triste

si tu met là bar aussi haute c'est sûr que tu rend la satisfaction impossible,  en réalité n'importe quelle travail représente déjà ce que tu convoite c'est juste que tu impose une exigence en corrélation avec les sagesses de notre époque ,
ça reviendrait à réalisé un travail techniquement très au point le plus possible avec ce qu'ont à dans notre époque comme avancé technologique, si tu suis cette ordre d'idée tu es pas forcément mal barré puis qu'il y a pas vraiment d'ultime branche mais bien différente branche qui seront aboutie par leur impacte qui dépendra du réalisme de leur personnalité, qui n'est que l'auto persuasions de cette même branche, ce qui rend tout le sujet d'une quête artistique étrange

je n'est approfondi le contexte 3D que récemment, je suis en perpétuel évolution, j'imagine très bien concrétisé mon ambition mystique dans un médium ultime composé de 3D

tu vois tu peut rêvé  :)
100
Blabla de sceners / Re : HS pixelartdisk
« Dernier message par Graindolium le 06 Février 2018 à 00:59:56  »
l'esprit ,  l'espace et le temps,
 impitoyable de ce qui reste là cause,
  une encre comme un souvenir ou pire encore ce qu'une chose peut être ,
les faits ,
        encore une autres de ces étranges phénomène qui même si ont y avaient pas fait attention fini long temps , long temps après qu'il est pu paraitre pour un souvenir habituel de quelques temps reculer, refaire surface dans l'esprit,
comme si nous pouvions voyager de notre centre à le traversé comme une passerelle pour rentré dans l'esprit d'une image du passé,
  imagine toi à là place de cette esprit, 
    qu'est ce que tu fait ,
      expliquer comment une insignifiante création ce retrouve désormait possédé par le future , analysé comme serait le corps d'une amitié qui se serait dévêtu pour se montrer à celui de haute connaissance affin qu'une vision abstraite puisse voir telle que la chose est ,
 comment peut tu comprendre ce que tu vois, maintenant tu doit aussi voir le passé même des passés qui ne sont pas à toi,
   le passé serait t'il l'esprit commun ?
     expliqué ces émotions perdu, les retrouvés ,
        quelle est là chose qui a fait ça ??
      apparemment ont a pensé que ce n'était rien, qu'un amusement qu'une originalité , une expérience,
       et voilà que là chose que je suis pense à une conception toute particulière comme la représentation quasiment surnaturelle d'une éventualité qui serait sensé être oublier ,  apparemment non
 celà veux dire que ce qui ne t'appartiens pas finalement doit appartenir à là chose qui vie ,un esprit parfaitement du genre à aimé ça,

comprend que tout ce que tu fait , est d'une insignifiance qui sera l'objet de fouilles par des esprits future,
  à cause du savoir, à cause de là vie qui veux récupérer ça vie,
      et tout ça de façon inconsciente,
   comme le désespoir,   beaucoup aurait honte de leurs désespoir pourtant voilà la grande connaissance de là chose qu'ils sont,

    ce que l'ont fait puis que l'ont perd puis que d'autres retrouve pour nous sans le savoir,
        là vérité ne dépens absolument pas des époques,

l'expérience d'une chose humaine de rentrer dans sont esprit en passant par ces yeux,
 alors pourquoi je détruirais ce que je voudrais perdre pour qu'une autre chose là trouve


il aurait fait un effet , une œuvre singulière à ça personne ,  comme ça personne serait singulière à ça chose,   comme ça chose serait singulière à l'esprit du passé,
  rien n'aurait peu faire attention à cette effet ,  rien !!
    il aurait disparus du monde , sauf que quelques connecteurs infime de ça perception aurons sonné l'alerte de sont existence sans même qu'il puisse déjà s’agir d'un souvenir , annonçant là quête d'une connaissance importante par ce qu'une chose a été oublier voilà le mystère causant là recherche de l'esprit vers ces esprits MORT perdu,
  retrouver cette effet jugé insignifiant, interprété comme null et sans intérêt d'une émotion neutre ou pauvre, voir dénué de sens,  une fois retrouvé serait une explosion mystique d'une grande expansion ,
   terrible coup de magie !
       
     alors comment peut tu jugé t'on travail   alors que rien de notre temps na le pouvoir de le faire,   rien !!   les pouvoirs de sont mystère par sont oublie n'arriverons que très très tardivement dans des esprits que tu ne peut imaginé,  qui devrons recréé la réalité en naissant à nouveau !


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