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Productions / Re : Ctrl-Alt-Test - H - Immersion
« Dernier message par Graindolium le 02 Janvier 2018 à 00:27:47  »
waw

y a des polygones texturé , le bateau rouge en surface uais je vois y a un framebuffer pour la surface de l'eau,  :)
évidement là statu allait pas se levé j'me suis demandé ce qui allait se passé, c'était suspense,
exploration dans la nuit vraiment bien rendu ,

j'me suis souvent demander qu'est ce qu'ont pouvait vraiment trouvé de plus dans une démo que partout ailleurs ?
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Blabla de sceners / Re : HS pixelartdisk
« Dernier message par Graindolium le 01 Janvier 2018 à 01:18:05  »
0_0

la texturisation des poly marche mortellement bien !



ont peut injecter des script légé pour toute sorte d'objet

c'est trop beau !
  mais qu'est ce qu'ont vas pouvoir faire avec ça,  ::) ::) ::)

vas nous falloir une fusion de fermeture , en attendant je le virtualise dans mes pensés,
 ben j'vais vous expliqué pourquoi c'est pas simple à faire c'est par ce qui faut calculer 2 fois la texture à 2 endroits différent, alors uais ça vas modifier un peut la structure déjà linéairement établie, mais y faut ce qui faut sinon ont aura des texture toute symétrique et moche par moment,

bon voilà ça ressemble à ça pour l'instant donc, Modeleur3D_Graindo
y reste du taff :
-transmission tilt
-Point_para  ajouté script de variation transmission scalaire et tilt et directionnel
-connecteur paramétrique pour généré une fibre,
   "fibre_para"
   courbe_géométrique il nous faudra des courbes maniable aussi où chaque point peut se modifier,
-connecteur paramétrique pour faire des surfaces interpoler,
-chopé séquenceur de tilt section de tube pour un connecteur spécial sur tube
   sans prendre en compte ces multy textures
-Rendre potable random injection
-optimiser script corps récursif
   redéfinir manipulation real-time
   function d'environnement récursif
-conteneur de composant établit et connecteur postproc
-transmission distorsion en connecteur imbriqué
-moteur particl focal blur associer ²
-géré shadow mapping moisi
   sans l'amélioré seulement pouvoir l'utiliser
-amélioré interface
   input color , mètre des icônes
-articulation
-injection dans espace physique
-chevelure ²
-idée d'un objet image
...

-récupéré event Key
-export//importe  et dédoublé obj
-ajouté cadenas sur la vus compiler fullness pour évité les accidents de contrôle ~
-objet ORDER ~
-amélioré opaciter de fond  in moteur
-faire une mini doc && présentation compréhensive au possible
-dissocier flottant de la vus, branche fille non vivante seulement figurative
   colorisé objet en (physique , flottant, connecteur, postprocé )
   trouvé un moyen de navigué rapidement par le discernement qui lie le nom à l'objet graphique
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Code / Re : Programmation type Revision Shader Showdown
« Dernier message par LLB le 31 Décembre 2017 à 18:38:00  »
Tu as d'autres vidéos sur shadertoy ici (live coding avec explications) : https://www.youtube.com/channel/UCcAlTqd9zID6aNX3TzwxJXg/videos
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Blabla de sceners / Re : HS pixelartdisk
« Dernier message par Graindolium le 30 Décembre 2017 à 08:45:16  »


là Matière

une représentation de l'énergie, des forces,  qu'est ce que ça signifit,
j'imagine pleins de matière qui n'en non pas l'ère mais qui parfois se retrouve à participé à la mécanique de corps complexe comme les nôtres,
 ET ALORS   nous existons,  mais c'est la matière qui vie à travers nous, nous somme là matière,
0_0
une chose infiniment oldschool partout présente et immense, qui peut tout créé

créé !

mais c'est incroyable, mais c'est fantastique, mais c'est mystérieux , c'est beau, c'est magique, c'est trop bizarre , c'est génial,
 superbe,
   toute est énergie ,  nous somme tousse de la même famille , espèce, forme, chose,

est ce que vous comprenez, dieu est juste là partout, et en plus il est abstrait comme je kiff, ça dépasse de loin ce que j'ai peu savoir en croyant être humain, c'est tellement plus grand et plus beau,
  ça me donne envie de venir au monde !!,
 de peuplé là terre,

je suis          matière énergétique , c'est magnifique

merci
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Blabla de sceners / Re : HS pixelartdisk
« Dernier message par Graindolium le 29 Décembre 2017 à 22:20:54  »
Ordre à réalisé , du plus précis au moins précis :
-transmission tilt // serait temps dans venir à bou
-Point_para  ajouté script de variation transmission scalaire et tilt et directionnel
-connecteur paramétrique pour généré une fibre, affin de modélisé certain truc comme des courbe paramétrique exemple torus knot
  "fibre_para" (les courbes devraient se modélisé de différente façon pr le moment je ne fait que des tentacls random à vrais dire ,
   il nous faudra des courbes maniable aussi où chaque point peut se modifier, ...  ont vas retombé sur l’intérêt d'une courbe fermé !
-pareil il nous faudra un connecteur paramétrique pour faire des surface interpoler, tout sera possible ...
-scripting texture
-implanter texture 2dcolor au polygone et objet paramétrique ²
-chopé séquenceur de tilt section de tube pour un connecteur spécial sur tube sans prendre en compte ces multy texture (restons simple pour survivre
-raisonner random injection
-optimiser script corps récursif  &&  redéfinir manipulation real-time &&  function d'environnement récursif
-conteneur de composant établit
-transmission distorsion
-moteur particl focal blur associer ²
-géré shadow mapping moisi //sans l'amélioré seulement pouvoir l'utiliser
-amélioré interface( select color, réduction des liens par importance , mètre des icônes
-articulation
-injection dans espace physique
-fibre cheveux ²
-idée d'un objet background consistant en une image avec des effects shader possible, pourrait être utiliser pour une réflexion fake comme ont en vois tout les jrs en rasterisation même si je n'aime pas ça ! ça peut être puissant et séduisant si c'est bien fait !  ou encore être partitionner en texture ( comment géré plusieurs image ...
...

! ne pas faire de conteneur pour les lights/distos/textures/color space,
 faire un catalogue de script ou/et de prototype  c'est plus simple et plus souple
 rendre possible l'utilisation d'objet extérieur

un conteneur devra contenir des objet défini par la scène pour permettre des post-connections à ceux si !

² évolution rendu*

torus knot , sauf que si ont le veux en surface , ben faudra le passé en courbe, ont pourrait aussi le tubé telle quelle mais ont sais jamais vos mieux resté méthodique sinon ça pourrait aller trop loin !


return new vect3(//TORUS-KNOT  u = [0,PI2] , v = [0,PI2]
  (2+cos(3*u)-v)*cos(2*u),
  (2+cos(3*u)-v)*sin(2*u),
  sin(3*u) );
//
var Torsion = v*2;
return new vect3(//SPHERE u=[0,PI2] , v=[-PId2,PId2]
  cos(u+Torsion)*cos(v),
  sin(u+Torsion)*cos(v),
  sin(v));
//
var R_C=.5 ,R_A=2;
return new vect3(//TORUS Classique u = [0,PI2] , v = [0,PI2]
  (R_A + R_C*cos(v))*cos(u),
  (R_A + R_C*cos(v))*sin(u),
  R_C*sin(v));
//
var ond = 1+(cos(u*3)+1)/2 * (sin(v*5)+1)/2 ;
var st  = 1-fad_cercl_invers(v+PId2,0,1);
    st *= 1-fad_cercl_invers(PId2-v,0,1);
ond *= st;
var ondu = (cos(u*3)+1)/2 * (sin(v*5)+1)/2 ;
return new vect3(//FLEUR  u=[0,PI2] , v=[-PId2,PId2]
  ond*cos(u)*cos(v+ondu),
  ond*sin(u)*cos(v+ondu),
  ond*sin(v+ondu));
//
var Nu = 20.5;
var alpha = 1.4486;
var ra = 1;
var Am = ra/tanh(PI/tan(alpha));
var dilat = exp(u/tan(alpha));
return new vect3(//AMMONITE u = [-10*PI,0] , v = [-PI,PI]
 (Am+(ra+.1*cos(Nu*u))*cos(v))*dilat*cos(u),
 (Am+(ra+.1*cos(Nu*u))*cos(v))*dilat*sin(u),
 ra*sin(v)*dilat );
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Code / Re : Programmation type Revision Shader Showdown
« Dernier message par LLB le 29 Décembre 2017 à 17:44:28  »
En général, les gens apprennent d'abord un langage plus classique (C, C++, C#, Python, Java...). Quand ils veulent faire de la 3D, ils apprennent OpenGL puis GLSL. Mais si tu veux seulement faire des shaders, il n'y a pas de raison d'apprendre les autres langages avant.

Si tu apprends un autre langage, tu apprendras beaucoup de choses qui sont inutiles dans le monde des shaders (pointeurs, objets, structures de données, gestion de la mémoire, IDE et système de compilation, etc.).

GLSL est finalement plus simple. C'est aussi beaucoup plus fun que d'apprendre les autres langages. Donc, fonce. :)
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Blabla de sceners / Re : HS pixelartdisk
« Dernier message par Graindolium le 28 Décembre 2017 à 23:56:41  »


le connecteur paramétrique est opérationnel

jamais ont ne le dis,
 que j'aime tout les mortels qui ne savent pas encore,
  près à s'éveillé de tout les jeux de l'âme,
   les seuls à ressentir encore l'incroyable d'existé,
    avant qu'ils ne deviennent ce que nous sommes,
     de simple squelette froid qui n'espère rien,
      sans qu'ils me connaisse je travail pour eux,
       je leurs souhaite des aventures fantastique qu'ils n’oublierons que par malheur,
        même si je suis fatigué c'est vrais !
          j'ai peur d'avoir été dans l'erreur, de mettre fourvoyer,
           d'avoir gâcher le temps que l'ont m'avait si gracieusement donné  comme le cadeau que je leurs souhaite à présent,
             je ne pense pas survivre à ma prochaine mort,
              ce n'est pas grave ,
                je me demande  si là vie vos telle tout les sacrifices ,
                 d'avoir perdu tout ce que j'aimais


pour scripté l'équation des paramétrique de façon plus agréable j'vais ajouté un textarea ça vas être trop bon quoi !
 pt-être même un script post_repert_scene   y faut ce qui faut !
plus tard ont fera pareil pour les textures ont pourra les scripté, puis ls surfaces paramétrique ben ont pourra leurs donné une texture 2dcolor, puis y a moyen de leur mètre des texture_multiple relièf mais bon j'ai d'autre truc plus important avant,
 déjà ont a énormément avancé , faut qu j'intègre le moteur-de-particls
après j'ai le body à théorisé, et enfin ont passera au contrainte d'espace,
...   c'est pas encore près !!  ::) y a trop de taff et j'ai trop d'ennui dans la vie put1 , j'ai l'impression que tout ce que ce modeleur peut faire c'est que de là merde qui sert à rien,
mais ont approche , la version 1 doit contenir le moteur de particls  , bientôt

c'est bon j’injecte la function scribé dans l'objet c'est ultra puissant,
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Blabla de sceners / Re : HS pixelartdisk
« Dernier message par Graindolium le 26 Décembre 2017 à 19:55:29  »
l'amours

à cette instant j'étais allonger et désirait m'apaiser par le sommeil que je n'avais pas le temps,
alors que je n'y pensais plus depuis des époques anatomique,
il m'apparus que je devenais très petit  capable de traversé mon filtre physique,
oui voilà ce que tu es , il était surprenant d'envisager le réelle comme un contexte matériel continu,
 il ne l'était pas ! normalement j'imaginais avoir peur pourtant la perte de ma connaissance semblait naturelle et fantastique,
  As tu déjà pensé à l'endroit où tu vie ton temps , sont histoire, sont paradoxe d'association à tout ce qui défini ta personne,
 fragment du monde, maintenant reprend possession de ton corps,
projection mental dans le néant vivant, monstrueuse masse noir mouvante ,
 vaisseau conducteur jusqu'à l'image de nous, construction architectural du réelle, il est impossible de considération  il s'agit d'être sont animation,
je ne voulais pas resté en contemplation des explications infini de l'animation croyant connaitre la nature de sont vivable expression,
constructeur ! que peux tu construire ??

j'ai construit un homme , je vie dedans , je fais croire au monde qu'il vie , il me fait croire que je suis,

que signifierait aimé ?
  alors que j'aurais pu disparaître dans là pierre ou là terre dans l'air et dans l'eau,

ça évolue toujours, ont peut plus faire n’importe quoi y a des vérifications d'association complètement simple à paramétré tout fait pour être développable simplement,
assosiab_typ["Cube"]     =  {"Point_multiple":1, "Point_courbe":1, "Point_para":1};

la limite récursive ressemble finalement à ça :

limite à 20 récursion  :-*  8)  pour simuler des auto-récursions ont pourra faire des duplication d'obj plus tard , par ce que limité à 20 c'est vilain comme psychologie modéling ,

pas mal,

faudrait dev l'objet "Point_para" maintenant

j'ai envie de faire des chevelures, j'pense ça vas demander un genre particls spécial  ::)



premier test des poly normalized sur tube,  c'est génial
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Blabla de sceners / Re : HS pixelartdisk
« Dernier message par Graindolium le 25 Décembre 2017 à 08:59:40  »


muais pas de grande évolution, avec les fêtes et touts les ennuies qui vont avec,


ont pourrait même lui donné une texture, c'est pas compliqué,
 même une texture avec relief

ont peut puissamment modélisé des paramétriques en entrant leur équations dans l'interface,

09 - Nebula Meltdown - Elemental Connector.mp3
à partir de ça ont devrait définir convenablement des surfaces interpolé

  ah bas oui obliger qu'il y est un peut de scripting dans un modeleur sinon c'est limité pr rien, en JavaScript je vais pas me gêné tien,

ont vas avoir besoin d'un connecteur paramétrique,
le problème c'est comment différentié l'objet de ces sous-objets-interne,  je vois c'est une histoire de décomposition,
les sous-objet-interne de la paramétrique sont enfaite un connecteur multy-point déjà incrusté dans l'objet,   ben vas falloir le sortir  :-\
la paramétrique aura une difféinition de ça structure et des connecteurs qui utilise ces équations pourront lui être associer et etc ...
ont devrait avoir :

>paramétrique
 |->connecteur1
 |  '->courbe
 '->connecteur2
    '->coquillage


au lieu de :

>paramétrique
 '->courbe

 
comme ça ont pourra paramétrisé des connexion de toute sorte , avec du random aussi bien
si c'est pas déjà fait ben vous allez pas le croire c'est par ce que JavaScript est entrain de me montré ces limites en association de pointeur,
 alors ça fait réfléchir à comment faire des data pour qui perd pas les pédales quant il redéfini le même pointeur dans une boucle,
y a aussi les doublon de function dans une même function,
 je pense que les mecs qui ont dev JS devaient pas s'attendre à ce qu'un humain code certaine chose, lol
 mais c'est faisable c'est juste que ça ne vas pas s'écrit simplement ,
  t'façon j'm'attendais pas à ce que sa s'écrive comme une lettre d'amours,  et puis j'en est vus des code 1000fois plus pourrie,
 j'pense aussi que donné un script_coprs aussi long à une fonction-récursive est pas une bonne idée  mais ça se noyaute tranquille ,

à moins de transformé là moindre chose en objet ce qui est pas si bien  pr la mémoire,
  uais uais, ont verra
j'avais eu des problèmes de pointeur redéfini avec les textures , j'ai résolut ça en les pré-définissant  y a rien d'étrange là dedans c'est ultra classique et normal ,
 pr les paramétrique je devrais même pas en avoir besoin , mais après dans un avenir quasi prévisible si je fait des croisement de plusieurs objet paramétrique , ben j'aurais le même problème qui trouvera ça solution dans le même procédé, ...
  c'est dans la bible "tu ne pourra pas toujours échappé au data de donné Object "

aller ça vas aller dans initialise_impersistan_DATA(  et ont sera plus emmerder !

brèf mes écouteurs sont mort en plus des problèmes de noël
put1 s'câble j'vais l'brrrûler  !


cherche pas c'est réparé !

c'est pas par ce que ça fait 2ans que je m'en sert tout les jrs, et que à la base je l'est trouvé par-terre dans une rue qu'il peut pas encore me servir,

!

c'est même trop tard pour lui mètre une guirlande sur chaque antennes,
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