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Messages - Graindolium

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Code / Re : Programmation type Revision Shader Showdown
« le: 23 Décembre 2017 à 23:44:35  »
mentalement

1: facile
2: opportuniste
3: de connivence
4: choisi
5: par ce que c'est là


sans parler des relations homme-femme qui devrait être inexistant sur un telle forum j'en convint gère,
 en coding vous en êtes à l'expérience d'ordre mental 1 ,  la facilité,
   -le GLSL c'est la facilité ,
   -ensuite vous allez scripté du opengl avec un langage croisé dans la rue et qui veux bien le faire,
   -avant d'enfin trouvé un vrais langage avec le-quelle vous voulez évolué !
   -après si tout se passe bien ben c'est le mariage y a des bébés et des finance en commun,
   -mais au final , ben faudra codé un truc merdique avec un langage merdique ! mais ça c'est après le divorce avec les années tout change et ont se retrouve assez con, tkt frère ont est toujours là nous !

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Code / Re : Programmation type Revision Shader Showdown
« le: 23 Décembre 2017 à 21:05:54  »
quant j'suis à un entretien d'embauche, j’entends
 Csharp // C# , ASP  , dot NET
  JAVA
   JavaScript*/html/CSS
    Symphony 2/Mysql  /BDD
     Angular JS*
      même python { mais pas pr faire du blender
après j'entend
-Merise
-UML
-méthode agile / scrum
et pour finir j’entends
-vous êtes mauvais en orthographe et en langue

pr du mobile :
-jquery , ajax

j'entends très rarement C / C++,
 même "PHP" c'est presque un terme oldschool, si tu code pas dans un framework ben pour eux t'existe pas,
glsl,webgl,  j'en parle même pas pour eux c'est abstrait comme les nuages || montagnes


quant ont me dis "intégré un projet en JAVA ça vous conviendrais ?"
j'leur dis "écouté je peut même intégré un projet en macro-EXEL "  mais là il savent que je me fiche d'eux, si c'est pas l'cas alors là j'me mare franchement,

code du GLSL tranquillement , l'opengl viendra tout seul,
 moi j'vais essayé de pécho une fille gratuitement sur fb , enfin quant j'dis pécho, m'amusé à discuté avec une fille comme j'aime, si elle est pas comme j'aime suffit de passé à une autre ,
mais comme j'te dis , une fille qui parle c'est quelle a déjà un barbu , ou alors elle est moisi , après j'respect mais j'ai pas envie de m'faire chier avec ...  puis de toute façon la moindre généralité sur une illusion na rien de viable,
 puis j'veux une petit jeune de quelque année de moins que moi, pas une meuf avec déjà une mentalité de tout les blaireaux qui lui ont fait un cou de travers ,  est c'est bon  j'vie déjà à côté d'un alcoolique pancréatique ancien-10ans-de-SDF , j'pense à quant j'vais rendre l'âme terrestre tout les jrs à cause de ça ...  donc j'veux pas m'faire chier avec une fille qui m’emmerde ,
  comme j'veux pas non plus m'fair chier avec un langage terreux comme le C

j'emmerde noël !
en tout cas si une meuf avec laquelle je kiff la vie me sore quelle doit coder du C avant de faire des shader ,
  ah uais nan mais là c'est sûr que j'me lève en pleine nuit pour aller marcher 15Km ,  c'est pas possible, 
    pas viable !

les filles sur fb, c'est extrêmement hard ,  elle sont ultra harcelé,
 comme partout quoi !
 comment faire alors ?
suffit d'avoir une intension et d'être soit même,
n'imaginer pas que vous savez ce que ressent une fille juste en ayant essayé d'intégré un réseau sociaux sous l'apparence d'une fille,
 j'aime abordé en vrais , mais comme y fait froid ; j'fais différemment ;

en vrais j'leur demande si je peut m’assoir à côté et je parle de n'importe quoi avec une bonne humeur et comme ça j'me retrouve vite avec un catalogue de numéro de portable de fille que j'appelle bien sur jamais ,
sur les réseaux asociaux ça functionne différemment, il faut d’abord l'insulté, lui dire quelle peu du cul pour quelle réponde par l'agressivité, une fois l'attention attiré il est possible d'atteindre d'autre émotion et mentalisé finalement
  cette méthode là aussi j'ai arrêté de l'exercé je trouve ça trop oldschool ,
j’attends simplement les "ont se connait?!" avant de posé du contenu mystique,
 les "ont se connait?!"  sont des filles déjà casé ,
j'en conclu que
     je cherche finalement un phénomène extrêmement rare et extraordinaire,

/* regrette le bon temps où j'avais une bière au fruit rouge dans chaque poche arrière du djinn avant de déconné avec tout les meufs d'un bore  fluvial ,  j'avais un pote mythomane qu'était chaud   tu vois, c'était le bon temps,

quant tu vois c'que j'ai fini par pécho,   b euuuuuuu
  les emmmmmmmerde que j'ai eu    pouffffff ,  et certaine que j'ai encore tout les jrs

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Code / Re : Programmation type Revision Shader Showdown
« le: 23 Décembre 2017 à 19:58:05  »
t'façon une fille qui parle c'est quelle est pas intéressante,
si une fille te parle pas c'est quelle a peur de tombé amoureuse de toi,  elle elle est intéressante,
 dans les 2 cas t'aura que des emmerdes , d't'façon...

pr faire du GLSL  justement , tu peut commencer à abordé le langage C++ en commencent par du GLSL  , justement comme c'est surtout du bas niveau et que le résultat est real-time ben voilà,
 l'openGL ben t'y viendra forcément d'est que tu voudra afficher des meshs faire des framebuffer faire des random-texture créé une sphère distordu avec des poiles ...
  sauf que quant tu viendra à OpenGl tu n'y viendra peut être pas forcément en langage C , peut être et c'est ce que je te souhaite tu y viendra en JS et ça sera du webgL c'est pareil sauf que c'est mieux en JS , même si ont y est limité en draw_opacité  // un détaill
 l'OpenGL c'est pas fidèle au C , et le GLSL ça reste toujours le GLSL

t'façon là ont parle passion , si tu veux des aptitudes professionnel ben oui le GLSL c'est pas ce qui à de plus demander ,

le glsl ça ressemble au C , uais, ça ressemble aussi au JS,
 le C c'est un langage qui peut être incontournable si tu fait de l'arduino ou que tu veux faire un compilateur d'asm ou si tu a un patron oldschool , sinon le C ben c'est chiant ont est en 2017 quoi , un nouveau en programmation ont lui dis pas "fait du C c'est puissant !" ben nan le C c'est chiant et c'est pas grand chose plus puissant que le JS , pour faire des interfaces c'est chiant le future c'est le html bordel pourquoi s'fair chier avec des GUI toute moisi ,
 uais à une époque certain oldschool hardeux comme XT95  optimisait du C pour faire des 4K , mais là c'est des hardeux,
  uais à l'époque ont avait du VBA du QBasique ces langages réinterprété ultra lent et le C ou l'ASM était vraiment plus proche de la machine et de ces vrais capacité ,
sauf que de nos jours quant tu cré des objet contenant des objet etc ... que tu fait des récursion etc ... que tu doit géré des tableau à clé associative genre var demoscene_oldschool = {"Graindo":1,"XT95":1,"jean_claude":0};
ben uais plus personne veux se faire chier avec du C , à moins de devoir créé une librairie dynamique .dll pour un programme coder en Python que je sais même pas si c'est faisable,

donc uais ta pas besoin du C pour faire du GLSL , le GLSL à ces propre règle basé sur la Carte-Graphique d'ailleurs,
et l'OpenGL tu peut l'abordé en pleins de langage , après c'est à toi de voir si tu veux te la joué réellement oldschool && hardeux , à faire du C avec de l'ASM intégré à optimisé des octets pour le chalenge qui est d'une autre époque ,
alors qu'ont vie à une époque où il existe des langages ultra intéressant et dynamique de fou , après c'est que mon point de vus,

peut être t'est un hardeux et il te faut un amiga et coder de l'asm , peut être , j'connais pas tout les animaux,  ???
 si tu voyais là tronche de mon code source JS tu serais que c'est impossible à faire aussi simplement et vite en C, et franchement c'est aussi puissant quoi,  ::)

vas-y instal l'environnement de dev C/C++ , y a pas de souci, t'en aura surement besoin pr faire des tools en écriture sur disque ou autre ... mais tu verra ça te fera chier !

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Code / Re : Programmation type Revision Shader Showdown
« le: 22 Décembre 2017 à 16:05:29  »
la bible oldschool de iq   heureusement  tu là sortie en dernier

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Code / Re : Programmation type Revision Shader Showdown
« le: 20 Décembre 2017 à 17:32:49  »
combien de mec oldschool ici ont fini par manger le pain avec la racine sous un lampadaire en hiver hein !

faut pas trop lui donné d'idée oldschool,

après il voudra faire une démo , et se sera notre faute

en plusse ont ne connait pas sont age, si il est jeune là moindre petit idée oldschool peut s’amplifier comme ont ne serait même plus l'imaginer,




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Blabla de sceners / Re : HS pixelartdisk
« le: 19 Décembre 2017 à 21:15:08  »


ben ont gère le multy texturing,
maintenant j'voudrais des texture_conteneur  brèf ça deviens spaghetti ce code,
y me reste trop de truc à faire,

   var normalise_poly, vn;
   if(typeof vnorm != "object"){
     var v1 = new vect3( X2-X1 , Y2-Y1 , Z2-Z1 );
     var v2 = new vect3( X3-X1 , Y3-Y1 , Z3-Z1 );
     vn = v2.VN(v1);//normal de la face
     normalise_poly = function(){return vn};
   }else{
     // dir = distord_reper_onlydirectionnel(dir);
     normalise_poly = function(q1,q2,q3){
       return new vect3(q3*vnorm[0].x + q2*vnorm[1].x + q1*vnorm[2].x,
                        q3*vnorm[0].y + q2*vnorm[1].y + q1*vnorm[2].y,
                        q3*vnorm[0].z + q2*vnorm[1].z + q1*vnorm[2].z);
     };
   }

alors ça ça vas juste amélioré mon rendu pour tout !
 vous vous dite "pourquoi graindo pose ce truc vieux comme la terre sur la table !"   j'évolu encore du code vieux de 10 ans , c'est fantastiquement oldschool !
L1 = X3*Y1 - Y3*X1;
L3 = X1*Y2 - X2*Y1;
L4 = L1*(X1-X2)+L3*(X1-X3);
if( L4==0 ){ L4 = p }
if( L3==0 ){ L3 = p }
if( X1==0 ){ X1 = p }
L5 = X2-X1;

//in boucle  [x;y]
L2 = y*X1 - x*Y1;
Q1 = (L2*L5+L3*(X1-x))/L4;
if( Q1>=-p ){ Q2 = ( Q1*L1+L2 )/L3;     
if( Q2>= 0 ){ Q3 = -( Q2*X2+Q1*X3-x )/X1;
if( Q3>= 0 ){
 ptr = new vect3( Q3*X1 + Q2*X2 + Q1*X3 ,
                  Q3*Y1 + Q2*Y2 + Q1*Y3 ,
                  Q3*Z1 + Q2*Z2 + Q1*Z3 );


reste à y implanter sur les tubes et surfaces,

j'dev le rendu && frameModeling  principalement , l'interfacing se repose justement ,
 il me faut un level paramétrique assez bon avant de passé au espace_physique  :o
 puis même après avec les objets articuler ça vas devenir hardeux dans tout les sens pour comprendre ce qui se passe ,
  après le level paramétrique y aura à se farcir des tas de vérification pour évité les connectiques accidentelle,
   l'espace_physique/le body & model articulaire/  y aura moyen de séquencer des métaballes polygonné ...  ::)
  ont vas aussi avoir un pépin pour se représenté les armature_tissulaire utilisant un contexte articulaire déjà modélisé, donc problème d'ordre de construction, m'enfin bien sur que c'est faisable , la question c'est comment le faire bien sans tombé dans les pièges ...

-Level paramétrique {connecteur,conteneur,texture/light/disto/color_spac,objet paramétrique, scene contrôleur ,frameModeling   *Rien de sorcier c'est juste qu'il faudrait que se soit bien faite
-implanter le moteur de particls {focal blur, séquencer particls scene
-Body {articular_objet , ont devrait pouvoir créé des squelettes de toute sorte comme ont veux
-espace physique { contrainte/énergie/métaballe , croisé des espaces{cytoplasme , sinon {rendu d'espace utilisant les polygon 3vectrice comme cidessus y serait temps dis arrivé,  :-*  ::)
-connectique basé sur des objets déjà construit,{obj_Barycentre~ {tissularisation squelette , reste à savoir comment faire ça bien,
-l'exporte/importe sera simple juste du code, reste à savoir comment géré les liste de data random qui risque de tout faire pété une fois en string, la solution est de passé par une BDD  sinon en oldschool ben ça vas être oldschool !
-...

avec tout ça ont devrait pouvoir faire des trucs vraiment

modeleur CPU renderer ,  y aura peut être un exporte webgl intégré beaucoup plus tard pour taffé ma démo perso ...
c'est aussi un peut un chalenge de repoussé les limites de tout mes travaux 3D en un seul panel interactif en ligne ,
 un moyen d'éveillé les conscience sur ce qui est faisable avec de la 3D paramétrique/récursive et à base de random ,
 comme j'avais pour idée principalement de modélisé des objets organique pourvus d'une complexité quasiment transcendantal,
   je ne pouvais pas trouvé d’intérêt dans un modeleur géométrique trop primaire ,  aussi dû à des contrainte de mémoire active vite saturé par des mesh,
  les émotions convoité les structures et objet de composition sont simplement différent,
  tout mes prochaines truc pourrons se faire dedans ,
ont en est pas encore à des évolution de particls pour faire des mousses et des lichens, mais ça aussi ça peu arrivé  ,
  même brisé un volume en morceau , trop chaud !

y a de la suite dans les idées, le rendu peut encore évolué de beaucoup, j'parle même pas de ma shadow_mapping ultra moisi que je sais déjà comment refaire en mieux,
 ben oui mec  tu code tout , si tu code tout c'est normal que tu test tout, si tu test tout ben ont se retrouve avec des tirages infini numérique complètement abstrait qu'une personne quelconque ne verrait jamais l’intérêt de faire ces choses là ,
 là 3D que tu fait c'est oldschool,  quant j'arriverais à des composé plus élaboré ben ça sera de la 3D oldschool chaude ! mais ça restera oldschool,  là seul chose qui peut sortir ta 3D de ça oldschoolitude c'est le modeleur, tu pourra taffé des siècles sur une scène ,
après se sera de l'art d'un autre niveau !

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Code / Re : Programmation type Revision Shader Showdown
« le: 18 Décembre 2017 à 08:19:41  »
les langages sont tellement tousse les mêmes,

déjà le simple faite qu'une personne et un ordinateur vive ensemble dans un même espace implique une correspondance des mentalités,
si tu es seul et que tu as un ordinateur  il y a risque d'accouplement ,
 par ce que tout être cherche à se survivre par transition de sont savoir,
ça aurait peu être du code génétique , mais pas avec les ordinateurs de notre époque  ::)
pour compiler et créé du code génétique il te faudra une femme !
pour compiler du code mental sur d'autres individu c'est interactivement relatif,
 mentalité issu d'une compilation de l'expérience émotionnel(amour/peur=statisfaction,deception),
  compilation est l'interprétation d'une magnitude mental dans une autres
   ...
    framwork biomoléculaire
     récursion d'univers

interprété un langage en code bas niveau,  soit passé d'une mesure de l'univers à une inférieur , aura pour conséquence des valeurs statique,
 = savoir
interprété des ensembles de process , soit partir du petit pour faire du grand , aura pour effet d'étreindre le possible,
 = pouvoir

programmé c'est accomplir un savoir , mentalité statique joué par le processeur,
tendisse que la technologie ouvre un spectre de pouvoir dans la mentalité joué par notre système nerveux centrale et même un peut en périphérie  lol

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Code / Re : Programmation type Revision Shader Showdown
« le: 18 Décembre 2017 à 07:38:30  »
vous voulez probablement coder du shader rendering , 
 il existe des interface avec une partie code et une partie scene, perso je shaderise en webgl  mon interface c'est sublime_text sur l'écran droit et firefox sur le gauche,(surtout que mon truc est pas forcément réal time n'y linéaire ...)
ensuite comme en javascript le code peut être injecter dans le shader avant compilation ... normal  y a sur le web des interfaces pr coder du shader et avoir le visuel en même temps (shadertoy

puis faudra activé webgl et le testé demo_webgl_fractal

le JavaScript  , langage qui est le meilleur de toute là terre, que je parle tout les jrs ,

 j'ai une très haut et exclusive opinion sur le JS(JesuScript) , pour moi c'est le seul , bien sur il est mêlé au html/css/php qui es mêle au SQL ...
mais tkt c'est fastoche, les langages se ressemble tousse ça traite toujours des même process élémentaire , y a juste des variantes sur des acces possible ou des structures modélisable(genre objet/récursion d'une function par elle même ..., ou que ça utilise un système caractéristique ...) si y a besoin d'un tool en écriture sur disc bas faudra compiler du c++ ou du basic certain dirons Python , pour les futuristes je voudrais dire BaseDeDonnée

pour apprendre simplement et vite s'amuser  il y a le JS :)

tout n'est que réinterprétation !

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Blabla de sceners / Re : HS pixelartdisk
« le: 17 Décembre 2017 à 04:40:12  »

Wwa trop Old school!!

petit à petit ont y viens


matrice mental

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Blabla de sceners / Re : HS pixelartdisk
« le: 15 Décembre 2017 à 00:52:38  »


ont vas devoir se tapé des conteneurs de texture/light/color_spac/distortion/colorimetrique_texture
y a tout à faire,  ont devrait même modifier les directionnel/tilt/position/scal des objets juste avec le curseur  ::)
notre puissante équipe de développeur repousse les limites tout les jrs !

puis ont vas avoir besoin de petite icone  8), peut être une transparence des div pour étendre la 3D



ça marche ont modifie des paramètres facilement avec ls mouvement curseur,

la planète de la demoscene
les personnes sont des constellations
récursion mental

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Blabla de sceners / Re : HS pixelartdisk
« le: 13 Décembre 2017 à 21:10:22  »
taff sur objet paramétrique :
Physique:
 Cube       -*>EXIST géré tilt
 Sphere     -->implémenter paramétrique //testé polygone tri Normals/colors
 Oeil       -*>EXIST //amélioré disposant
 Body       -->soit fermer soit sous-objet (squelette_articulaire/armature_tissulaire)...
 Courbe     -*>EXIST géré tilt +affecté possible filling curve for particl ,spécifier doth
 Tube       -->implémenter paramétrique
 Surface    -->implémenter paramétrique
 Espace     --> //taffé séquenceur polygonalise // mesh conteneur aussi pr Webgl ...
                //injection de sous-objet FORCER||ADAPTER(itération du conditionnement)||NAVIGATION_ENERGETIQUE
Connecteur:
 Point_multiple  -*>EXIST +répartition rationnel/diffusion local/orientation avec intensité
 Point_courbe    -*>EXIST +répartition rationnel/diffusion local/orientation avec intensité
 Articulation    -->sera théorisé par l'implémentation Body
 Ordre           -->liste de connexion dans un ordre précis manipulable
flottant:
 Random                 -*>EXIST
 Light                  -->méditable +affecté transformation non permanente
 Profondeur_Sombr       -*>EXIST     +affecté transformation non permanente
 Distord_rotative       -*>EXIST //appliqué au reperd_objet || objet in VUS
 Texture                -->méditable //pt-être utiliser eval(), else combo Data_texture
 Texture_colorimetrique -->méditable


ensuite ont taffera sur l'espace_physique  ::) , le body, ... intégré le moteur de particle ... shadow_mapping ...prototype_creature
ensuite ensuite c'est infini ,
en quelques click ds trucs de ouf serons faisable,  :-*


La version 1.0  quant (un minimum de contrôle des objet-paramétriques de base et de quoi évité les plantages de fausse combinaisons ...

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Blabla de sceners / Re : HS pixelartdisk
« le: 11 Décembre 2017 à 16:04:09  »


reste à trouvé comment coupé les fins mais déjà c'est mieux

se soir si tout se passe bien  j'me tap là où y a des étoiles *
 //modifier les flottant objet en paramètre non_persistant
 //récursion *
 //rerécursion des objet particls


ça marche bien https://img1.lght.pics/POhg.png





ah mais tranquille enfaite pour coupé la bas du trais dans la liste arborescente

y reste encore un petit bou,

là voilà avec   border-bottom-left-radius: 3em .5em;

au lieu d'avoir un truc qui se plante dans la terre ont a de quoi navigué ,
pt'-être ont vas enfin pouvoir passé à quelque chose de plus sérieux  :o

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Blabla de sceners / Re : HS pixelartdisk
« le: 10 Décembre 2017 à 12:41:06  »
TODO LISTA ACTUAL :
    -tableau de function pour le séquenceur de particle,
    qui séquence aussi la tabl d'opaciter avec focalblur
     //ont aura les particule qui coupe les ensemble d'opaciter et un bon focalblur qui prend l'opacité en compte !  le top du top !

   -objet conteneur   ( récursion lier   {sera probablement un connecteur natif pour commencer
   -dupliqué objet (contrôleur du menu pour dédoublé la sélection objet ...
   -export//importe {à réalisé au plus tard
   -micro vus et fullness vus(dimension...
   -modifier position paramètre objet par le curseur en vus : xy,yz,xz, utilise panel de contrôle en div_menu
   -ajouté cadenas sur la vus compiler fulness pour évité les accidents de contrôle
   -affecter une transformation des objets flottant de la scene avant la construction pour (light, color_spac, !distord
   -liste de connecteur mère jusqu'à la vus puis récursion de la construction évite de généré des listes de point sera utile pour les espac_physique
    *élaboré liste des filles totale construire dans cette ordre
   -prompt numéro de clé obj, fusionné les nom dans la liste_obj_div ça prendra moins de place, coloriser les visible dans liste_rusive
   -pour les construction sur multiple courbe déjà trouvé d'un espace_physique, élaboré un objet_conteneur_courbe trouvé un moyen de le construire en fin de récusions totale d'un connecteur
   
   -Connecteur_Type = spher/anno/cylindre/autre , paramétrique/courbe(point dispersion ...
   -Connecteur = tableau de clé objet
   -créé liste_connectique_objet
   -affecter liste pointeur_index_random , boolean paramètre pointé_index_random = true||false

le cas d'une connexion en boucle devrait se signifier par une limite à n récursion et se rabattre sur la VUS
Exemple :
  VUS
  |-Cube
  |-Connecteur1
  | |-Courb1
  | |-Connecteur2
  | | |-Courb2*
  | | '-Courb3*
  | |
  | '-Connecteur3
  |   '-Courb4
  |
  |-Oeil
  '-Connecteur4
    |-Courb2*
    '-Courb3*
__  VUS
  '-Connecteur1
    |-Courb1
    '-Connecteur1
      |-Courb1
      '-Connecteur1
        |-Courb1
        '-Connecteur1
          |-Courb1
          '-Connecteur1
            |-Courb1
            '-Connecteur1
              |-Courb1
              '-Connecteur1
avec ça ont vas vraiment s’éclater,

DATA initial : index objet mère
 étape 1 : listé les objet filles par correspondance
 étape 2 : récursion des indexs pour l’arborescence des obj
 étape 3 : utiliser cette liste_cursive pour la construction

ont devrait resté tout le temps en vus_cursive de la liste finalement
  var id_lien = "objet_scene_"+objet_select;
  var div_scene = document.getElementById("signature1");
  var obj_scene_select = div_scene.getElementsByTagName("a");//utile pr modifier tout les lien d'un même id
  for(var i in obj_scene_select){
    if(obj_scene_select[i].id == id_lien){
      obj_scene_select[i].style.backgroundColor="#00C";
    }
  }

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Blabla de sceners / Re : HS pixelartdisk
« le: 08 Décembre 2017 à 11:24:23  »
1: facile, (prostitut, dans un jeune age , grosse branlette ...
2: opportuniste (pour une fois qui a quelqu’un qui fait semblant de me comprendre, alcoolique ... , quant ont connait pas ont prend ce qui viens
3: de connivence (une amis,
4: choisi (sélection avec intérêt et détermination,des idées comme vivre ensemble, procréation, partager le compte en banque...
5: par ce que c'est là  (ben oui ont est tousse frère et sœur

toute ces étapes mental peuvent se réalisé avec une même personne, mais pas tellement par cher nous, cher nous c'est plutôt plusieurs expérience d'une même étape,
beaucoup n'arrive pas vraiment à l'épae 4,

en relation amoureuse chuis bloqué entre le 2 et le 3,
un peut comme dans mes relations professionnelle mais beaucoup plus proche du 2 malheureusement ont fait comme ont crois pouvoir,
comme le pouvoir nous fait crois ce qu'ont peut !

ah bas oui en amours des séparations sont nécessaire pour grandir , certain couple se défont et ce refont bien plus tard ,
 les plants de la connaissance encore une fois !

chuis grave québlo pélo


ça avance !

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Blabla de sceners / Re : HS pixelartdisk
« le: 07 Décembre 2017 à 03:44:17  »


ont devrait bientôt pouvoir associer des objet pour créé des objet conteneur,
tout paramétrique,  0_0

j'ai refait l'équation de perspective, ultra moyenâgeuse , il était temps d'amélioré ce détaille , maintenant j'ai une meilleur 3D ,

TODO LISTO
   -tableau de function pour le séquenceur de particle,
    qui séquence aussi la tabl d'opaciter avec focalblur
     //ont aura les particule qui coupe les ensemble d'opaciter et un bon focalblur qui prend l'opacité en compte !  le top du top !
   -objet conteneur
     récursion lier
   -lien unique par valeur de clé de paramètre
   -export//importe
   -micro vus et fullness vus
   -sélection visible de l'objet et modifier position paramètre objet par le curseur en vus : xy,yz,xz
   -paramètre de liste objet : supprimer,visible
   -récursion connectique d'objet , limite les points à 10 000 , limite la récursion à 20


oh c'est beau ont vas chopé tout les events graphique, event.button//0 gauche, 1 centre, 2 droit

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